《1849》的目標是在19世紀的加利福尼亞建立一個淘金帝國,玩家需要在這片土地上開采礦山、建立養(yǎng)殖場、招募工人以發(fā)展商業(yè),建立起貿(mào)易通道,最終把一開始的簡陋營地建設成加州首屈一指的繁盛經(jīng)濟中心。
即便是戰(zhàn)亂或者嚴重自然災害的生存壓力之下,人類也不會大規(guī)模地拋棄已有生活,向著從未被開發(fā)過的荒漠遷移。然而這一歷史定律,在19時期中葉被徹底顛覆,這就是發(fā)生在1849年的加州淘金潮:本土的下層民眾,新移民紛紛涌向一個被亞洲販賣來的苦力稱為“金山”的地方。
玩家要在《1849》中所做的,恰恰就是在加州淘金潮期間那些手中握有雄厚資本的“開發(fā)商”們的工作:從礦區(qū)挖出金燦燦的財富,讓居民們安居樂業(yè),同周圍的定居點展開貿(mào)易,讓自己所創(chuàng)立的城鎮(zhèn)發(fā)展壯大。
對于模擬游戲愛好者而言,1849擁有極高的上手度,會讓你立刻產(chǎn)生《模擬城市20000》(SimCity 2000)和臉書社交游戲名作《拓荒者小鎮(zhèn)》(Frontierville)的既視感——精美的2D畫面,生動的角色動畫,還有經(jīng)典的斜45度視角。游戲的UI擁有極高的識別度,不僅僅是建筑物的類型可以讓你一眼認出,它們在升級前后的外觀也會出現(xiàn)明顯的變化,一個只能住四個人,和一個足以容納十人的房屋在大小和構(gòu)造上是截然不同的。
游戲的輔助系統(tǒng)也足夠友好,你知道資源(金、銀、鐵、原油)在當前地圖的那些位置。當人口數(shù)量暴增,產(chǎn)業(yè)形成規(guī)模之后,系統(tǒng)會提示你那些地方需要警局與消防局這樣的“防災救災”單位,無視這些善意提醒的結(jié)果,就是讓居民暴動與火災將你的勞動成功毀于一旦。所有效果類建筑物的作用范圍,都通過一個環(huán)形在地圖上表示出來,你可以清晰的看到它們的“發(fā)功范圍”。
游戲的兩種模式分別為“故事”與“沙箱”,前者完全是任務制的獨立關(guān)卡,玩家從白手起家開始,建設好一座座小鎮(zhèn)。每個定居點有三到四個發(fā)展目標,比如建好一間警長辦公室,再為酒鬼們造一座沙龍來提升他們的幸福指數(shù)?;蛘呤俏?5位居民,并且向臨近城鎮(zhèn)的商人交易75個單位的黃金。就像所有模擬游戲的攻關(guān)難點那樣,所有發(fā)展條件均相互制衡,而如何能夠做到平衡各種因素,做到單位內(nèi)時間的產(chǎn)出最大化,就是謀殺玩家腦細胞的地方了。故事模式的關(guān)卡制演繹方式,決定了無論你的規(guī)劃如何巧妙,市政建設如何完善,只要達成任務目標之后,就要和親手打造的小鎮(zhèn)說再見了。從這個意義上說,故事模式只是一個漫長的教學戰(zhàn)役。想要“從一而終”,就需要進入沙箱模式。
遺憾的是,沙箱并沒有像想象中那樣自由。盡管你的游戲時間不受限制,但游戲過程經(jīng)常會因為“不可抗拒力”而受到嚴重干擾。舉一個例子,當你好不容易開發(fā)了五塊銀礦,但周圍定居點的商人們對白花花的銀子完全不感興趣,不愿意與你進行貿(mào)易活動。也有的時候,臨近的淘金客們同時患上了皮毛、木材、石材與食物過敏癥,就認準白銀才是唯一的硬通貨。每每遇到這種情況,由于你的發(fā)展因為資金鏈斷裂而難以為繼,小鎮(zhèn)也很快衰落。除了讀檔重來以外,沒有別的辦法。
金礦的發(fā)現(xiàn),并不會顛覆弱肉強食的叢林法則,只有手中有資源的人才能在這片熱土獲得財富,一些原料供給者(比如李維史陀)和交易者也能分到一杯羹,而有為數(shù)眾多的勞苦大眾,依然只能靠著卑微的希望,忍受勞苦與貧困,最終卻只能得到微薄的報酬。但人民大眾所付出的辛勤勞動與海水,卻在這片西部大地上流下了現(xiàn)代文明的種子?;蛟S,《1849》也反映出了部分的歷史真相。
* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。