當(dāng)Eric Dodds首次提交《爐石傳說》的概念時(shí),公司很多人表示:“哦,你要做的東西可真是古怪,你到底在做什么?”沒人真的抵制這個(gè)主意,但人們紛紛對(duì)此表示懷疑。
在Eric Dodds成為《爐石傳說》的首席設(shè)計(jì)師之前,他向暴雪提出自己打算做一款數(shù)字卡牌游戲,而不是一款大型多人在線網(wǎng)游。最初,一些同事對(duì)這個(gè)念頭表現(xiàn)出了困惑,但在他通過紙、筆和掛在自己辦公室墻上的一沓信封向他們展示出游戲內(nèi)容之后,他成功地改變了人們的態(tài)度。
Eric Dodds將這個(gè)開端描述為“低沉的轟鳴”(rumble),而游戲的執(zhí)行制作人Hamilton Chu則認(rèn)為 “喃喃低語”(murmur)更為恰當(dāng)。
之后,暴雪于2013年P(guān)AX East展會(huì)中人滿為患的發(fā)布會(huì)現(xiàn)場公布了這部作品,首次亮相的《爐石傳說》迎來了一陣禮節(jié)性的掌聲,以及全體觀眾的困惑--此前業(yè)內(nèi)曾傳言暴雪將要在波士頓公布一款新作,很多人都猜測是一款全新的大型多人在線網(wǎng)游,或是《魔獸世界》等暴雪主力品牌的DLC,但沒人猜到會(huì)是一款數(shù)字卡牌游戲。
也沒人真的需要一款卡牌游戲。
Eric和Hamilton對(duì)于這種回應(yīng)再熟悉不過了,眼前的一切正是他們當(dāng)初在暴雪內(nèi)部經(jīng)歷過的。早在一年多之前,暴雪將一群志趣相投的開發(fā)者湊成了一支團(tuán)隊(duì),并將其命名為“Team 5”,這支團(tuán)隊(duì)唯一的使命就是靈活、輕盈地對(duì)其他體積笨重的大型團(tuán)隊(duì)無暇顧及的機(jī)遇展開探索,并為其注入自己的熱情。
當(dāng)Eric Dodds首次向他的上司提交《爐石傳說》的概念時(shí),上司的反應(yīng)與PAX East展會(huì)現(xiàn)場的氣氛并無不同。他沒有遭到拒斥,但所得到的回應(yīng)更類似擔(dān)憂。
還有一點(diǎn)點(diǎn)困惑。
Eric如此回顧這段經(jīng)歷:“當(dāng)我們最初公布這款游戲的時(shí)候,很多人都表示‘哦,你要做的東西可真是古怪,你到底在做什么?這東西可一點(diǎn)都不尋常,而且有點(diǎn)不可思議。’當(dāng)時(shí)整個(gè)公司上下都做出了同樣的回應(yīng)?!?/p>
“沒人真的抵制這個(gè)主意,但人們紛紛對(duì)此表示懷疑?!?/p>
這就是暴雪的工作原理:團(tuán)隊(duì)成員傾向于為他們感興趣的項(xiàng)目效力。按照Hamilton的說法,暴雪的開發(fā)者只創(chuàng)作他們自己想玩的游戲。依照這一標(biāo)準(zhǔn),《爐石傳說》顯得合情合理。在新成立的Team 5中,絕大部分成員都曾長期沉迷于各種卡牌游戲,平均卡牌游齡超過十年之久。但他們也明白自己玩過的很多卡牌游戲都會(huì)顯得高不可攀——這些卡牌游戲的規(guī)則可能令人費(fèi)解。
“我們的感覺往往是‘伙計(jì),這個(gè)真是超有趣的點(diǎn)子’,但現(xiàn)實(shí)是這些游戲中有相當(dāng)一部分都非常復(fù)雜,”Hamilton解釋道:“于是我們想:做出一款能夠讓大眾找到那種樂趣的卡牌游戲,豈不是絕妙的主意?”
接下來,Team 5立即著手設(shè)計(jì)這款他們自己想玩的游戲:基于《魔獸爭霸》世界觀塑造出的,簡單易懂的卡牌游戲。
當(dāng)時(shí),無論是Eric Dodds,還是Hamilton Chu,都無法預(yù)見到這款游戲會(huì)流行到何種程度。
但項(xiàng)目剛開始沒過多久,它就迎來了一次近乎“滅頂之災(zāi)”的遭遇:早在塑造雛形的艱難工作展開之前,Team 5就遭到了臨時(shí)的解散。
當(dāng)時(shí),更重要的項(xiàng)目發(fā)售日正向暴雪步步緊逼,另一款大作需要在發(fā)售前集中更多人力。為此,Team 5的絕大部分成員都被抽調(diào)到了該項(xiàng)目中,只有Eric Dodds和資深設(shè)計(jì)師Ben Brode留守原本的崗位。
但事后回憶起來,這段經(jīng)歷反而令《爐石傳說》因禍得福。
“那種感覺頗有幾分酷意?!盓ric Dodds如此描述那段回憶。
他說‘酷’是因?yàn)閮H存的兩人一瞬間就變得孤立無援,需要獨(dú)自鉆研。但這并沒有構(gòu)成問題,Team 5最終受益于此。兩人在這種狀態(tài)下天馬行空地為《爐石傳說》繪制出了大量原型,并通過簡單粗暴、直接有效的方式識(shí)別出哪些值得進(jìn)一步挖掘,哪些有必要被拋在腦后。
在這段最漫長的開發(fā)過程中,Eric與Ben幾乎只通過紙與筆來進(jìn)行工作。
Eric Dodds 分享了他的回憶:“我們基本上陷在這樣的問題之中:‘我們覺得這游戲的設(shè)計(jì)應(yīng)該是什么樣的?’面對(duì)這樣的問題,設(shè)計(jì)師不應(yīng)把太多時(shí)間浪費(fèi)在傳統(tǒng)之中。對(duì)我們而言,這意味著需要做出大量不同的構(gòu)想。我們把大量時(shí)間用在通過紙筆勾畫原型上,并探討游戲應(yīng)呈現(xiàn)出怎樣的面貌,這是一段美妙的經(jīng)歷?!?/p>
他們?cè)谝粡垙埌准埳袭嫵鲆恍┯腥さ膱D案,然后在圖案上標(biāo)記出各種數(shù)字,在Hamilton的記憶中:“他們把這些有趣的圖案剪切成卡片,然后在探索出那些好主意的過程中提出了大量餿主意。”
這是一段令人振奮的經(jīng)歷,“紙上談兵”正是游戲設(shè)計(jì)的最純粹的形態(tài)。
電子游戲開發(fā)傳統(tǒng)中的重重瓶頸并不存在于這個(gè)過程之中:《爐石傳說》尚未進(jìn)入流水線作業(yè),它不需要經(jīng)營管理,也不會(huì)產(chǎn)出無用功。這個(gè)項(xiàng)目的全部內(nèi)容就是一間屋子,兩個(gè)人,他們的紙與筆,以及一些可能派得上用場的瘋狂念頭。就算念頭派不上用場也無關(guān)緊要,他們只要把紙團(tuán)成一團(tuán),徑直扔進(jìn)最近的垃圾桶里,然后再想出新的念頭就行。
這當(dāng)然不是暴雪內(nèi)部司空見慣的工作場景,但《爐石傳說》也不是人們所熟悉的那種暴雪游戲:兩人辦公室的墻上掛滿了信封和卡片,在布置出這樣一幕慘狀之后,他們完成了《爐石傳說》中競技場的異步輪抽流程設(shè)計(jì),藉此,玩家可以通過特殊途徑構(gòu)建一套牌組并藉此展開對(duì)抗。
當(dāng)Team 5的其他團(tuán)隊(duì)成員完成抽調(diào)任務(wù),回到自己的工作崗位之時(shí),迎接他們的就是鋪天蓋地襲來的信封和卡片。
從某種程度上來說,這支團(tuán)隊(duì)已經(jīng)對(duì)此做好了心理準(zhǔn)備,Hamilton表示暴雪內(nèi)部向來彌漫著這種“分享交流的文化氛圍”。人們看到Eric和Ben留下的這些信封和碎紙片后,他們對(duì)于兩人探索的結(jié)果也就有了模糊的認(rèn)識(shí)。
但令這些新回歸的團(tuán)隊(duì)成員感到措手不及的是:他們沒料到Eric和Ben會(huì)在摸索中行進(jìn)多遠(yuǎn)的距離。在他們不在的這段時(shí)間里,兩人已經(jīng)顛覆了眾人所熟知的關(guān)于游戲設(shè)計(jì)流程的一切規(guī)矩。
當(dāng)時(shí),Eric指向了擺放在房間角落的一臺(tái)電腦,電腦上正運(yùn)行著《爐石傳說》的Flash版本:在眾人忙于其他項(xiàng)目的這段時(shí)期,Eric和Ben沒有享受分秒空閑,他們已經(jīng)大致上完成了游戲的原型,并且通過Flash做出了《爐石傳說》的大體形態(tài)。
簡而言之:這款游戲已經(jīng)完成了。
“我們當(dāng)時(shí)就指著那臺(tái)電腦,跟他們說——‘游戲完工了’,”Eric笑道:“你們?nèi)グ涯怯螒蛟僮鲆槐榫托辛恕!?/p>
這就是兩人簡單粗暴、直接有效的迭代過程的產(chǎn)物。
Hamilton 對(duì)此的評(píng)述是:“毫不夸張地說,他們迭代的效率要比我參與過的其他游戲項(xiàng)目高出了一個(gè)數(shù)量級(jí)。游戲最終的核心內(nèi)容與最初的原型所保持的一致程度簡直令人難以置信?!?/p>
將Eric與Ben完成的原型加以精制和包裝之后,我們今日玩到的那一款《爐石傳說》就此誕生。
游戲完工之后,就輪到了迎新儀式的開幕。
正如Eric所說的那樣,作為暴雪產(chǎn)品的《爐石傳說》是古怪且不尋常的。長久以來,這家公司一直在創(chuàng)作體積龐大、足以代表特定時(shí)代的游戲,在這個(gè)由大批成員組成數(shù)個(gè)大型團(tuán)隊(duì)的結(jié)構(gòu)中,一款卡牌游戲顯得如此特殊。并不是所有人都對(duì)Eric為Team 5的掌舵方向充滿信心,不是每個(gè)人都能理解他們的所作所為,有人無法坦然接受這件事。
按照Eric講述的經(jīng)歷:“迎新儀式多少改變了這種情況?!?/p>
他所說的“迎新儀式”是指暴雪內(nèi)部組織的《爐石傳說》競賽,這場競賽在所有的辦公室中掀起了一陣風(fēng)暴。通過這場競賽,所有員工都玩到了Alpha測試版本,他們也都接受了《爐石傳說》。
決賽在暴雪園區(qū)的劇場中展開,場內(nèi)擠滿了興奮的觀眾,他們?nèi)褙炞⒂凇稜t石傳說》的游戲內(nèi)容之中。藉此,Eric與Team 5的成績得到了充分證實(shí),他們的同事紛紛愛上了這款在一個(gè)月之前尚停留在“缺乏信心的奇怪念頭”階段的游戲。
回憶起那一幕,Hamilton表示:“這樣的結(jié)果相當(dāng)令人驚喜。當(dāng)你埋頭去做某事,并完全陷入其中的時(shí)候,對(duì)這件事的看法難免會(huì)帶有傾向性。將作品呈現(xiàn)給更多人,接觸到他們的感受,了解他們所喜歡的、反感的內(nèi)容——這會(huì)創(chuàng)造出完全不一樣的氛圍?!?/p>
Eric對(duì)此點(diǎn)頭稱是:“這是激動(dòng)人心的一刻?!?/p>
以Flash完成的游戲原型在公司內(nèi)部取得了成功,而開發(fā)團(tuán)隊(duì)仍肩負(fù)著艱難的使命:《爐石傳說》是一款電子游戲,但它需要讓玩家體驗(yàn)到實(shí)體的質(zhì)感,Eric與Ben完成的Flash原型只是一款全2D的游戲。為此,游戲開發(fā)周期的大部分時(shí)間都被用于雕琢美術(shù)表現(xiàn),讓它無論是看起來,還是玩起來,都要保持卡牌游戲的感覺。
這項(xiàng)工作是無法通過紙與筆來完成的。
“我們把大量時(shí)間用于探討卡牌該如何在場上移動(dòng),牌桌的外觀應(yīng)當(dāng)如何,”Eric解釋道:“如何保持實(shí)體的質(zhì)感?這需要耗上大量的工夫?!?/p>
Hamilton對(duì)此的補(bǔ)充是:“在搞定那些之后,我們還要把游戲掛到服務(wù)器上,此外還有大量的內(nèi)容等待著我們?nèi)?shí)現(xiàn)呢?!?/p>
在頻繁的迭代過程中,他們逐漸摸索出了自己需要的美術(shù)風(fēng)格。
公司內(nèi)部掀起的熱潮為Team 5堅(jiān)定了信心,在接下來的日子里,他們?yōu)槎ㄓ?013年4月PAX East展會(huì)上的揭幕式而加班趕點(diǎn),游戲原型的品質(zhì)堅(jiān)若磐石,展現(xiàn)的內(nèi)容無懈可擊,他們的任務(wù)只剩下讓這部作品的體驗(yàn)兌現(xiàn)自己的諾言--許下諾言之時(shí),《爐石傳說》還只是一沓掛在墻上的信封罷了。
《爐石傳說》正式對(duì)外亮相后得到的反饋,再次重現(xiàn)了Eric Dodds在游戲開發(fā)過程中于公司內(nèi)部得到的回應(yīng)。這是Eric首次向公眾展示自己的心血結(jié)晶--他所面對(duì)的是一片暴雪愛好者的汪洋大海,而那些玩家也不知道該如何回應(yīng)這部作品。
他沒有遭到拒斥,這回應(yīng)更像是擔(dān)憂,以及困惑。
Eric坦然承認(rèn):“我感到焦慮不安,我不知道事態(tài)會(huì)如何發(fā)展,《爐石傳說》畢竟是全新的作品。當(dāng)我們公布它的時(shí)候,觀眾席中確實(shí)發(fā)出了一陣轟鳴,大意是‘我們不知道這是什么東西。’”
“當(dāng)時(shí)很多觀眾都在低聲議論,”Hamilton補(bǔ)充道:“人們是真的不清楚這是怎么一回事?!?/p>
Eric與Hamilton所看到的景象并不是“失望”,他們已經(jīng)見識(shí)過這樣的回應(yīng),并且已經(jīng)習(xí)慣于向搞不清狀況的人們講述自己的動(dòng)機(jī)和游戲的內(nèi)容。
他們回想起了《爐石傳說》的迎新儀式,回想起了團(tuán)隊(duì)成員之外的人在玩到《爐石傳說》之后發(fā)生的態(tài)度轉(zhuǎn)變。他們心想,也許同樣的轉(zhuǎn)變也會(huì)發(fā)生在PAX展會(huì)現(xiàn)場。
PAX現(xiàn)場的參與者確實(shí)重現(xiàn)了他們記憶中的那一刻。
在游戲公布之后,Eric與Hamilton向展臺(tái)區(qū)走去,當(dāng)他們走到暴雪的展區(qū)時(shí),為試玩《爐石傳說》而排成的隊(duì)伍已經(jīng)需要等上一個(gè)小時(shí)之久。
回憶起當(dāng)時(shí)的情景,Eric 表示:“我的焦慮不安瞬間就變成了洋洋得意?!倍鳫amilton也有著相同的感受:“一股正能量令人歡欣鼓舞,焦慮變成了驚喜。我們親眼看到了玩家非常喜歡這款游戲?!?/p>
當(dāng)日晚些時(shí)候,Hamilton再一次觀望現(xiàn)場排成的試玩隊(duì)伍時(shí),他確信自己看到了一張熟悉的臉,并拍了拍Eric的肩膀:“嘿,你認(rèn)出那個(gè)人了嗎?”
“嗯,他至少在隊(duì)伍里反復(fù)排過三次以上了?!盓ric答道。
Hamilton走上前,向那個(gè)反復(fù)排隊(duì)的玩家問道:“你已經(jīng)玩過這個(gè)了嗎?”
“是的,這已經(jīng)是我排的第十二次了。”
暴雪某間工作室的一角一直堆放著一些盒子,那些盒子中雜亂堆疊著大量紙張與信封,它們所記載的是那些停留在紙面,沒有得到實(shí)現(xiàn)的《爐石傳說》構(gòu)思。
對(duì)各項(xiàng)內(nèi)容的摸索貫穿于游戲的開發(fā)流程始終。關(guān)于卡牌以怎樣的面貌呈現(xiàn)在牌桌上,開發(fā)團(tuán)隊(duì)曾做出過各種細(xì)致入微的設(shè)計(jì),在這一過程中誕生了大批華麗的美術(shù)效果草案,最終他們舍棄了各種喧賓奪主的效果,在牌桌四周保留豐富裝飾物的同時(shí),于核心位置確定了最為精簡,并能夠凸顯數(shù)值重要性的的表現(xiàn)方式。
在PAX East展會(huì)亮相之后,《爐石傳說》逐步取得的成功超出了所有人所做出的預(yù)期,甚至都有人認(rèn)為這款游戲能夠帶動(dòng)iPad的銷量。
世界各地的人們都在談?wù)摗稜t石傳說》,而PAX East就是這一切的起點(diǎn)。
在波士頓會(huì)展中心,它引起了最初的困惑,還曾掀起一陣轟鳴與低語。
在玩家交換徽章的場合中,在展示桌游的場合中,在隊(duì)列中,在討論會(huì)中,在大批玩家為《萬智牌》而歡聚一堂的場合中,《爐石傳說》喚醒了某種沉睡已久的話題--一種亞文化之中的亞文化,一款對(duì)他們而言合情合理的游戲,一款能夠與他人分享的游戲?!稜t石傳說》最終成為了這樣一款游戲。
“我不知道自己對(duì)于此類游戲的機(jī)制運(yùn)作是否有著充足的洞察力,”Hamilton如此總結(jié)他們?nèi)〉玫某晒骸拔抑荒苷f:我和Eric,以及Team 5中的很多成員都長期是卡牌游戲的忠實(shí)愛好者,對(duì)于更多玩家開始熱衷于卡牌游戲,我們感到非常高興。”
“看到這些游戲獲得它們所應(yīng)得的關(guān)注,讓我們感到非常滿意?!?/p>
[本文編譯自Kotaku.com]