一群有想法的人來(lái)做好玩的游戲。
兩個(gè)多月前,我去深圳旅游,順路拜訪了乙亥游戲。這次拜訪和工作無(wú)關(guān),只是作為《新月同行》《無(wú)悔華夏》(都是乙亥旗下游戲)的玩家,想看看項(xiàng)目組的工作環(huán)境是怎樣的。像之前去其他公司拜訪一樣,我會(huì)在辦公室里走上兩圈,看看員工的工作狀態(tài)和工位陳設(shè),還會(huì)向一些朋友詢(xún)問(wèn)比較宏觀的項(xiàng)目理念問(wèn)題。
我對(duì)《新月同行》項(xiàng)目組的印象是,員工都比較有個(gè)性。我在之前采訪他們時(shí)就這樣想,在見(jiàn)到一些受訪者的真實(shí)模樣后,這種印象大大加強(qiáng)。
就以白伯歡老師舉例吧。在之前的對(duì)談中,他總是比較沉默;但在說(shuō)到自己喜歡的東西時(shí),他會(huì)滔滔不絕,偶有“暴論”,是那種非常適合直接照搬到文章里的句子。我在采訪時(shí)會(huì)想象他沉默的狀態(tài),但實(shí)際上,他會(huì)仰望天花板,雙手交叉起來(lái),或者不斷按壓著圓珠筆,讓我能感受到一股“思考”的氣質(zhì)。之前我認(rèn)為,他常年在家寫(xiě)書(shū),會(huì)顯得像刻板印象中的宅男一樣瘦弱,然而他很壯,他說(shuō)是“上班上的”——大家都是這般為《新月同行》操勞,畢竟游戲今年10月24日就要上線了。
《新月同行》工區(qū)的陳設(shè)和一般二游項(xiàng)目組沒(méi)有不同,也有專(zhuān)門(mén)放周邊的陳列區(qū),里面有許多還未對(duì)外公布的周邊。最吸引我注意力的是千秋和恒沙的毛氈玩偶。國(guó)內(nèi)幾乎沒(méi)有廠商會(huì)販賣(mài)這種樣式的周邊,我猜,這應(yīng)該是員工自己做的。
參觀完《新月同行》項(xiàng)目組后,我又來(lái)到了《無(wú)悔華夏》項(xiàng)目組。《無(wú)悔華夏》作為市面上極少數(shù)以中國(guó)古代編年史背景開(kāi)發(fā)的策略游戲,它幾乎沒(méi)有任何競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,所以項(xiàng)目組非常平穩(wěn)地運(yùn)營(yíng)了2年半。我想用“小而美”來(lái)形容這款游戲,事實(shí)上,乙亥旗下的大多數(shù)游戲都有“小而美”的特點(diǎn)——游戲體量和研發(fā)、營(yíng)運(yùn)成本不大,玩家圈子不大——但每款游戲都有十足的特色,這些特色又特別“專(zhuān)攻”某一批玩家,他們作為核心,支撐著游戲的長(zhǎng)久營(yíng)運(yùn)。
《無(wú)悔華夏》是沙盤(pán)模擬單局制游戲。每局游戲會(huì)模擬朝代的時(shí)間推進(jìn),當(dāng)某個(gè)地區(qū)勢(shì)力統(tǒng)一全地圖后,游戲便會(huì)迎來(lái)對(duì)應(yīng)地區(qū)的結(jié)局,此外還有一些完成特殊條件后才能迎來(lái)的結(jié)局。因?yàn)榇蟛糠纸Y(jié)局需要統(tǒng)一,所以系統(tǒng)很強(qiáng)調(diào)軍隊(duì)實(shí)力。玩家?guī)缀趺烤值牟僮鞫际茄芯空吆涂萍?,富?guó)強(qiáng)兵,統(tǒng)一全地圖。完成對(duì)局后,玩家可以獲得資源來(lái)強(qiáng)化名臣。
我是《無(wú)悔華夏》的開(kāi)服玩家,近乎沉迷地玩了3個(gè)月,然后選擇棄坑。我到現(xiàn)在還記得棄坑的理由:游戲每隔一段時(shí)間會(huì)更新一個(gè)朝代,每個(gè)朝代都有一個(gè)特色系統(tǒng),比如玩家在夏商周可以通過(guò)占卜來(lái)獲得資源,在春秋戰(zhàn)國(guó)可以通過(guò)用間來(lái)弱化敵方。但前幾個(gè)朝代的特色并不會(huì)對(duì)游戲勝負(fù)產(chǎn)生特別大的影響,導(dǎo)致玩家對(duì)特色系統(tǒng)的感知不太強(qiáng),玩久了之后便會(huì)為對(duì)局同質(zhì)化產(chǎn)生疲憊感。我在工區(qū)旁簡(jiǎn)短詢(xún)問(wèn)了《無(wú)悔華夏》的近況,這個(gè)問(wèn)題目前得到了一定程度的改善。
目前《無(wú)悔華夏》的版本是魏晉南北朝,上個(gè)月上線了“五單于爭(zhēng)立”的漢朝戰(zhàn)役劇本。戰(zhàn)役劇本和主玩法的沙盤(pán)模擬不同,類(lèi)似于Roguelike,比較看重玩家的道中強(qiáng)化選擇。相關(guān)負(fù)責(zé)人告訴我,他們覺(jué)得《無(wú)悔華夏》之前的漢朝劇本,或者現(xiàn)在市面上流行的電視劇、小說(shuō)、游戲中講的匈奴故事,都是以漢朝人為主視角去講的,幾乎沒(méi)有故事以匈奴為主視角,他們想通過(guò)這種視角的變化,來(lái)講一個(gè)獨(dú)特、有趣、能帶給玩家新鮮感的故事。
我此前很少參觀非二次元游戲項(xiàng)目組的工區(qū),《無(wú)悔華夏》給我的感受是“相當(dāng)有歷史質(zhì)感”。制作人駱駝的工位上擺著厚厚一摞歷史書(shū)籍,正對(duì)著的墻壁上有一張巨大的地圖。駱駝告訴我,他們這個(gè)游戲比較特殊,不管是策劃、美術(shù)還是程序,來(lái)入職的多多少少都喜歡歷史。我認(rèn)為,當(dāng)一個(gè)團(tuán)隊(duì)有某種共性,并且這種共性能夠成為游戲協(xié)同制作的動(dòng)力時(shí),做出來(lái)的游戲一定是經(jīng)得起市場(chǎng)驗(yàn)證的。