《無畏契約》的重要拼圖

手游已經(jīng)具備了很高的完成度。

編輯王文杰2024年09月30日 17時(shí)51分

我一直認(rèn)為《無畏契約》(Valorant)為游戲行業(yè)提供了一個(gè)“高舉高打”的絕佳范例。

它誕生于拳頭游戲的全盛時(shí)期,在FPS這個(gè)超級品類里以最經(jīng)典的5v5爆破模式切入,并融入了拳頭擅長的英雄技能元素。從游戲畫風(fēng)和角色的文化多樣性也能夠看出,《無畏契約》從第一天開始就瞄準(zhǔn)了全球市場,憑借拳頭和騰訊強(qiáng)大的全球發(fā)行體系和成熟的電競運(yùn)營經(jīng)驗(yàn),上線后很快成為世界范圍內(nèi)最受歡迎的FPS游戲之一,甚至啃下了一向不太熱衷于射擊游戲的日本市場。

在國內(nèi),《無畏契約》國服自去年上線以來一直保持了很高的人氣,尤其是近期EDG在2024《無畏契約》全球冠軍賽奪冠后,游戲的熱度有了進(jìn)一步破圈之勢,我甚至能夠從一些此前從來不玩射擊游戲的朋友的口中聽到《無畏契約》的名字。

這個(gè)級別的游戲,通過移動端觸及更廣泛的用戶幾乎是一個(gè)必然的選擇。尤其對于拳頭和騰訊而言,在多次嘗到端轉(zhuǎn)手的巨大甜頭后,《無畏契約》不可能在手機(jī)平臺缺席。

近期,《無畏契約:能源行動》(《無畏契約》手游)開啟了測試,雖然只是早期測試,游戲卻已經(jīng)有了相當(dāng)高的完成度。在試玩了十多天后,我有一個(gè)很強(qiáng)烈的感受——它將是《無畏契約》巨大版圖的一塊重要拼圖,推動游戲的生態(tài)及IP建設(shè)向前邁進(jìn)一大步。

《無畏契約》手游主界面

《無畏契約》手游給我的第一印象是“原汁原味”。不同于許多為了適應(yīng)移動設(shè)備不得不做大量減法的端轉(zhuǎn)手游戲,《無畏契約》手游在玩法、畫面等諸多方面都與端游保持了高度一致,在忽略UI的前提下,你甚至很難分辨出這是手游還是端游。

某種程度上,我們可以認(rèn)為《無畏契約》在立項(xiàng)之初,就將手游的適配納入了考量——采用硬朗的美漫畫風(fēng),而非純寫實(shí)的畫面風(fēng)格;配備團(tuán)競爆破模式的中小地圖,而非戰(zhàn)術(shù)競技類射擊游戲那樣的超大地圖。這些因素都讓《無畏契約》手游可以在保持高畫面水準(zhǔn)的同時(shí),不會對移動設(shè)備的性能造成太大壓力。在游戲默認(rèn)的初始畫質(zhì)和幀率下,我在用服役了2年的游戲手機(jī)玩《無畏契約》手游,從未有過卡頓或者不流暢的感覺。

當(dāng)然,只是畫面和玩法高度還原還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。對于“無畏契約”而言,手游和端游最大的區(qū)別在于交互模式。

FPS在PC上長盛不衰,與鍵鼠這一簡單靈活且高度精準(zhǔn)的交互模式有很大關(guān)系,尤其是對于爆破模式這類短TTK(Time To Kill,指射擊游戲中從開始游戲到造成擊殺所需的時(shí)間)的快節(jié)奏游戲,對于精準(zhǔn)射擊的要求更高。在高強(qiáng)度的對局中,精準(zhǔn)打擊傷害更高的部位(比如爆頭)只是基本操作,還需要結(jié)合對游戲的理解,加上預(yù)瞄、提前槍、抓Timing等一系列進(jìn)階操作,才能打出游戲的上限。

為了適配移動端,《無畏契約》手游在優(yōu)化操作門檻方面下了不少功夫:在射擊方面提供了輔助瞄準(zhǔn)、開火時(shí)自動靜步等選項(xiàng);在英雄技能方面,提供了經(jīng)典施法和便捷施法兩種選項(xiàng)……難得的是,這些優(yōu)化在降低操作門檻的同時(shí),最大程度地保留了接近端游的核心體驗(yàn)。

便捷施法降低了英雄技能釋放的復(fù)雜度

經(jīng)過這段時(shí)間的游玩,《無畏契約》手游最讓我驚訝的地方在于,它第一次讓我覺得一款團(tuán)競爆破類的射擊手游有著完全不輸端游的精進(jìn)空間,并且讓人有長期游玩和練習(xí)精進(jìn)的欲望,我完全可以想象,未來會有不少人在這里打出“秀翻天”的操作。

在手機(jī)上,要通過2至4根手指精準(zhǔn)實(shí)現(xiàn)一系列的復(fù)雜操作并不容易,不光需要合理的按鍵布局、優(yōu)秀的槍械手感,還需要在游戲內(nèi)提供良好的教學(xué)指引和訓(xùn)練場等有利于玩家練習(xí)精進(jìn)的戰(zhàn)斗場景。《無畏契約》手游在這些方面堪稱優(yōu)秀。

在界面布局方面,游戲提供了3套預(yù)設(shè)布局,這些布局都在兼具操作便利性的同時(shí),保持了界面的清爽,最大程度減少了非必要的信息和誤觸的可能。就我個(gè)人的游玩體驗(yàn)習(xí)慣而言,三指操作配合開鏡陀螺儀瞄準(zhǔn),就能流暢打出大多數(shù)操作,獲得接近端游的戰(zhàn)斗爽感。

游戲提供的界面布局堪稱清爽

在教學(xué)引導(dǎo)和訓(xùn)練關(guān)卡方面,不夸張地說,《無畏契約》手游是我目前體驗(yàn)過的射擊手游里做得最好的之一。在名為“勇士學(xué)院”的系統(tǒng)模塊里,游戲設(shè)置了“戰(zhàn)斗技巧”“英雄訓(xùn)練”和“攻防訓(xùn)練”三類教學(xué)關(guān)卡。

游戲的教學(xué)關(guān)卡

就拿“戰(zhàn)斗技巧”來說,從最基礎(chǔ)的拆包、站定射擊,到進(jìn)階的預(yù)描、提前槍、閃身跳都有覆蓋,每個(gè)練習(xí)關(guān)卡分為三個(gè)遞進(jìn)的難度等級,當(dāng)玩家能夠輕松通過最高難度的練習(xí)時(shí),就基本掌握了相應(yīng)的技巧。此外,玩家還可以在“英雄訓(xùn)練”中適應(yīng)不同英雄技能的特性和操作,在“攻防訓(xùn)練”中熟悉不同地圖的攻防路線,培養(yǎng)戰(zhàn)斗的意識。

通過“攻防訓(xùn)練”熟悉常見點(diǎn)位和路線

值得一提的是,這些關(guān)卡都在教學(xué)的同時(shí),憑借合理的設(shè)計(jì)和恰當(dāng)?shù)碾y度曲線兼顧了練習(xí)的趣味性,訓(xùn)練過程中充滿了及時(shí)的正反饋,并不讓人感到枯燥。打通大部分練習(xí)關(guān)卡后,再打排位和亂斗這類的PvP模式,我明顯感覺到順暢了許多。

在作為主玩法的PvP模式中,除了節(jié)奏更加緊湊和開放的地圖數(shù)量相對較少之外,《無畏契約》手游和端游并沒有太大差別——排位模式從13勝制改成8勝制,目前僅開放了早期版本的4張地圖。

總之,除了適當(dāng)降低操作的門檻和加快對局的節(jié)奏外,《無畏契約》手游在諸多方面都與端游保持了高度的一致。這將帶來很多好處——對于《無畏契約》這樣一款有著豐富電競生態(tài)的游戲,手游在保持原汁原味的同時(shí)擴(kuò)大游戲用戶規(guī)模,在吸引更多新用戶觀看賽事的時(shí)候不會增加額外的理解門檻,能夠幫助游戲進(jìn)入玩家規(guī)模和賽事熱度相互促進(jìn)的正向循環(huán)。

目前《無畏契約》手游還處于早期測試階段,就已經(jīng)具備了相當(dāng)高的完成度。可以想見,手游在未來上線后,將為《無畏契約》這個(gè)頂級射擊游戲IP添上一塊重要拼圖。

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編輯 王文杰

喜歡養(yǎng)貓,不愛洗碗

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