在關(guān)于《三角洲行動》的消息持續(xù)了整個九月之后,它終于在昨天與玩家見面了。
如果你是一個FPS玩家,你當(dāng)然知道這兩天的焦點是什么。
就在昨天,9月26日,琳瑯天上工作室開發(fā)的《三角洲行動》正式上線了。上線后,它立即登上了iOS免費榜第一,抖音、快手總榜全天在榜,游戲上線信息和多個衍生話題都登上熱搜,最高快手總榜TOP1,知乎相關(guān)游戲討論熱帖登上知乎熱榜第三,B站熱搜最高第9位。無論在游戲里,還是社交媒體上,玩家數(shù)量之多,熱情之高,說實話,遠(yuǎn)超出我的想象。
對于我來說,“三角洲”這個IP——我認(rèn)識這個IP的時候,還不知道有“IP”這個詞兒——也算是源遠(yuǎn)流長。它或許是我接觸的第一款真實世界背景FPS游戲,大概也是我接觸的第一款連線對戰(zhàn)FPS游戲(雖然是局域網(wǎng))。之所以要說“或許”“大概”,是因為年代太久,所有細(xì)節(jié)我都已經(jīng)不太確定了。
但有一件事我很清楚,在它的初代當(dāng)年全盛之時,在它占據(jù)電腦房幾乎所有電腦之時,以及它后來在時代浪潮中悄悄消失之時,我都沒有想過,有朝一日,一家中國游戲開發(fā)團(tuán)隊會把這個系列接下來,再開發(fā),制作出完全不輸國際一線水平的游戲,并在世界上獲得關(guān)注和成功。
當(dāng)幾年前,天美宣布獲得了這個IP(當(dāng)然,我知道這個消息比消息公開更早一點兒),并宣布由琳瑯天上開發(fā)續(xù)作時,我就開始再次關(guān)注它。在過去的幾年里,“三角洲”經(jīng)常成為討論的熱點。到了這個9月,我能夠在各種地方看到它的消息。尤其是有一天,我看到我的高中同學(xué)群里竟然開始說起這款游戲——有的同學(xué)孩子都已經(jīng)上小學(xué)了。
實事求是地說,讓我的高中同學(xué)們再拿起手機(jī)或者鼠標(biāo)玩這個游戲可能也有點不太現(xiàn)實。他們談到這個游戲,大多是為了緬懷過去的時光,那些我們逃課或不逃課、跑到電腦房里連線的快樂時光。
但這只是我看到的,關(guān)于《三角洲行動》的一個切面。我看到許多新玩家,當(dāng)然還有老玩家們在等待這個游戲,我能從各種地方看到關(guān)于它的消息,這些消息往往混雜著不同的感受——有故友重逢的熟悉感,有一絲“國產(chǎn)FPS也能做到這種程度”的欣慰,也有竟然能在時隔許久后再看到“三角洲”成為熱點的微妙恍惚感。所有這些感覺混合在一起,構(gòu)成了我印象中的,關(guān)于《三角洲行動》的9月。
9月10日,《三角洲行動》發(fā)布了一個預(yù)告片,名字叫“是時候玩點好的”。對游戲宣發(fā)來說,這也堪稱激進(jìn)。在此之前,玩家們對這個游戲當(dāng)然是期待的,但這部預(yù)告片以一種近乎宣言的方式做出了許多承諾。在B站,這條視頻獲得了超過5000條彈幕和超過9500條評論,大多數(shù)人(其中有不少參與測試的玩家)都對游戲表達(dá)了毫不掩飾的期待和好評。
對于《三角洲行動》的整個9月來說,這算是個不錯的開局。
《三角洲行動》并非一個全新的IP,而是承載了FPS歷史的作品。我在上一篇文章中提到過。FPS游戲作為世界范圍內(nèi)幾乎最受歡迎、用戶群體相對廣泛,同時要求也最高的游戲類型之一(“槍車球”里“槍”排名第一,可不是浪得虛名),一直以來就代表,甚至引領(lǐng)著游戲行業(yè)的趨勢。
頂級的FPS游戲通常代表最先進(jìn)的游戲工業(yè)技術(shù)和隨之帶來的最優(yōu)秀畫面表現(xiàn)(自id Software的《毀滅戰(zhàn)士》開始就是如此,《雷神之錘》則再一次奠定了這一鐵律);后來大家開始要求FPS在玩法上進(jìn)行創(chuàng)新,無數(shù)優(yōu)秀游戲在玩法創(chuàng)新方面進(jìn)行了可歌可泣的嘗試。人們試圖把FPS游戲和所有要素整合起來,從單人到多人對抗,到團(tuán)隊作戰(zhàn),到大地圖,再到各種脫離、探索、生存玩法。總而言之,一直以來,F(xiàn)PS就是游戲探索的先鋒,它意味著最新的技術(shù)和最先進(jìn)的設(shè)計理念,作為回報,玩家們對它抱以最高的期待和最強(qiáng)烈的熱情。
《三角洲行動》試圖再一次定義新一代FPS游戲的諸多標(biāo)準(zhǔn)。有時候我會和朋友開玩笑,所謂“三角洲”的“三個角”可以說是“使命召喚”的射擊手感,“戰(zhàn)地”系列的畫面,以及“逃離塔科夫”的玩法——我想要一個足夠豐富,而且沒有明顯短板的FPS游戲,現(xiàn)在它被實現(xiàn)了,并且實現(xiàn)得相當(dāng)不錯。在我有限的試玩感受中,《三角洲行動》的表現(xiàn)相當(dāng)出色。我也看了許多玩家對游戲的評價,實話說,有批評的,有贊揚的,但我注意到一個有趣的細(xì)節(jié),幾乎所有評論都把《三角洲行動》和“使命召喚”系列、“戰(zhàn)地”系列進(jìn)行對比。
這代表著玩家們已經(jīng)在潛意識中把《三角洲行動》視為能夠和這些歷史悠久、成績斐然的一線FPS游戲系列相提并論的作品了。《三角洲行動》當(dāng)然還有一些不足,它還沒有達(dá)到《使命召喚4》和《使命召喚6》的地位(但我個人認(rèn)為超過《使命召喚19》毫無懸念),這種對比本身就說明了許多事情。
《三角洲行動》是在2023年8月科隆游戲展上正式發(fā)布的,騰訊同時也公布了游戲的開發(fā)團(tuán)隊——天美工作室群琳瑯天上團(tuán)隊。琳瑯天上成立于2003年,一直以來都是國內(nèi)最擅長做槍的工作室之一——2012年,他們做出了騰訊首款自研FPS端游《逆戰(zhàn)》,同年又推出了第三人稱射擊游戲《槍神紀(jì)》。這兩部作品在國內(nèi)的FPS端游中占據(jù)了重要市場。在此之后,他們又拿到了“使命召喚”的IP授權(quán),與動視暴雪合作開發(fā)《使命召喚手游》,游戲在2019年全球上線,成為FPS手游的標(biāo)桿作品之一。
也是在那次科隆游戲展上,我和幾家媒體采訪了《三角洲行動》的制作人。我們曾經(jīng)談到過關(guān)于這款作品的一系列細(xì)節(jié)、挑戰(zhàn)以及對于未來的展望——現(xiàn)在,一切都在逐漸變?yōu)楝F(xiàn)實。
9月22日,《三角洲行動》在全平臺進(jìn)行了上線前瞻直播,介紹了游戲的上線版本與未來計劃。
我看了這場前瞻直播。玩家們的反應(yīng)相當(dāng)熱烈,看起來他們喜歡這種交流方式,也期待真正能夠玩到游戲的那一天到來。而我的感覺是,開發(fā)組很清楚玩家期待什么,“三角洲”系列要做什么,這種認(rèn)知從游戲開發(fā)初始延續(xù)到了現(xiàn)在,而且還將持續(xù)到長遠(yuǎn)的未來。
在直播里,游戲制作人Shadow及主策局座介紹了當(dāng)前版本的核心玩法(這一點我們之后還會提到),緊接著是未來的計劃,將在未來的4個月內(nèi)分3個階段更新內(nèi)容。第2階段的新東西包括一套全新的PvE玩法“銜尾蛇”(看上去這是一套組隊打Boss的挑戰(zhàn)玩法,包括一系列夜間的載具追逐)、新的PvP模式、新的玩法“工事系統(tǒng)”、全新的地圖場景、地圖內(nèi)容“塹壕戰(zhàn)”以及一名新干員……
在我看來,相對于拿出的內(nèi)容,更重要的是開發(fā)組試圖向玩家直接“展示誠意”——展示誠意是相當(dāng)重要的事情,玩家需要確認(rèn)開發(fā)組和他們站在一頭,都是喜歡游戲的玩家,不是想要榨干他們口袋里的錢的家伙。只要有了相互信任,一切都好辦。
在這一點上,開發(fā)組做得也不錯,他們拿出了內(nèi)容豐富、相當(dāng)周密的計劃。琳瑯天上對于游戲運營一直很負(fù)責(zé)任,?我記得《逆戰(zhàn)》和《槍神紀(jì)》到現(xiàn)在仍在運營,而且熱度頗高;《使命召喚手游》也依舊是射擊手游中的翹楚。很顯然,對于游戲的長期運營,他們是有經(jīng)驗的。
同樣展示長期運營決心的,是前瞻直播中關(guān)于付費設(shè)計的內(nèi)容。《三角洲行動》是一款免費游戲,開發(fā)組表示,玩家可以免費兌換商城里的絕大多數(shù)外觀(包括最昂貴的橙色外觀);而且“安全箱”也可以免費獲得——這對撤離玩法的體驗十分重要。直播中,Shadow展示了一套基于游戲內(nèi)最基礎(chǔ)(也是最容易獲得)的哈夫幣為核心的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),用它就可以兌換戰(zhàn)斗物資和大量付費外觀。
類似的設(shè)計我不止在《三角洲行動》中看到過,或者,換句話說,《三角洲行動》仍然站在成功者的肩膀上,把這套體系做得更加完善,大概從這幾年開始,免費,或者說服務(wù)型游戲的付費思路已經(jīng)進(jìn)入到了一個全新的境界。而《三角洲行動》則在這個境界上再進(jìn)一步。具體而言,制作人Shadow首先承諾,而且一再承諾“永不賣金”,這算是打下了一個基調(diào)。
在涉及到平衡性的游戲中,“為數(shù)值付費”這種事兒早就被現(xiàn)代游戲設(shè)計所唾棄了,《三角洲行動》顯然也不會搞這個。那么個性化裝飾付費呢?《三角洲行動》顯然也有,但目前看起來,游戲采用了“狂送外觀”和“爭取讓玩家在游戲中能夠獲得經(jīng)濟(jì)自循環(huán)”的設(shè)計來拉平付費玩家和非付費玩家的感受。重點在哪兒?從設(shè)計上講,哈夫幣可能是《三角洲行動》中的關(guān)鍵因素。這種資源都無法通過直接付費獲得,只能從游戲中獲取。加上賽季通行證制度,以及玩家間交易系統(tǒng),最終用一套復(fù)雜且精妙的設(shè)計,讓付費和不付費的玩家都能獲得成長感和獲得感。
我不想費太多筆墨去寫游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),總體來說,我認(rèn)為它的確實現(xiàn)了“不花錢爽,花錢更爽”,而且算是把這種奇妙成就又往前推了一步。所以我很期待看到它的表現(xiàn),尤其是在海量用戶進(jìn)入之后、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)開始運轉(zhuǎn)之后的表現(xiàn)。現(xiàn)在我已經(jīng)養(yǎng)成了習(xí)慣,我愿意為“更好的游戲體驗”去花一點兒錢,比如更個性化的外觀,更有趣的武器,或者哪怕是為自己省去一點兒時間。在此之前,我曾經(jīng)一度沉迷于《地獄潛兵 2》,并在里面花了大概幾百塊錢——完全是心甘情愿的,而且我還希望能給它更多!
對了,我其實還一直關(guān)注一個前瞻直播中沒怎么提到的部分:除去多人游戲內(nèi)容外,《三角洲行動》還特意制作了包含完整劇情流程的戰(zhàn)役。這與近年來FPS游戲相對來說不那么注重單機(jī)流程的風(fēng)潮是相反的。
對我——僅僅只是對我——來說,“敘事”是優(yōu)秀游戲的一個重要組成部分,是游戲王冠上的明珠,用游戲表達(dá)故事,探索發(fā)現(xiàn)更多、更豐富的表達(dá)方式和手法,是游戲作為文化產(chǎn)品的使命。因此,雖然現(xiàn)在許多“行貨”瘋狂追逐網(wǎng)戰(zhàn),但在我心中,敘事仍然是拼圖中最重要的那塊。就我目前得到的消息,《三角洲行動》有一套相當(dāng)踏實的世界觀作為依托,優(yōu)秀和認(rèn)真的世界觀可以潛移默化地出現(xiàn)在游戲中,增加玩家的代入感,從而提升玩家在游戲時的感受,這非常重要。
對于“三角洲”系列而言,敘事因為其優(yōu)秀的歷史和傳統(tǒng),而有著更重要和更深刻的意義。 “三角洲”系列的一大魅力就是在一個龐大的世界中去完成各種各樣的任務(wù)。還是在科隆,制作人告訴我,三角洲項目買下了《黑鷹墜落》的電影版權(quán)——很好,這讓我的期待起碼加碼了50%。
當(dāng)然,目前這個階段我還沒法玩到這個劇情戰(zhàn)役,但我也不太著急,好飯不怕等。重要的是,這一切傳遞出一個簡單的信號:《三角洲行動》不止是“三角洲”系列的重啟,更是一個全新的開始,他們想要做一款能夠長久運營下去的游戲。
在游戲上線當(dāng)天(9月26日),《三角洲行動》邀請國內(nèi)外槍戰(zhàn)游戲傳奇人物、槍戰(zhàn)游戲頭部主播及KOL,打造了一場“全球FPS全明星賽”。
很顯然,這個被稱為“諸神之戰(zhàn)”的比賽將玩家們對游戲的期待和關(guān)注推向了高峰。比賽邀請到了幾乎全世界最有影響力、實力最強(qiáng)的FPS選手們,有一些只是提到名字就可以在玩家群體中引發(fā)歡呼。對于FPS游戲愛好者而言,能夠在比賽中看到某些名字,其意義不異于看到傳奇下凡,出現(xiàn)在自己眼前。
而對我來說,這些風(fēng)格各異的選手們能夠參加這場比賽說明了兩點,其一,他們喜歡這個游戲,許多人并不是簡單能夠邀請到的;其二,游戲本身也能帶給不同愛好及特長的玩家不同的樂趣。
比賽展示的是當(dāng)前游戲的兩大主要玩法:32v32的全面戰(zhàn)場玩法和以“戰(zhàn)斗、搜索、撤離”為核心的烽火地帶玩法。它們很好地體現(xiàn)出了《三角洲行動》和一般FPS的不同。
首先,這兩種玩法都展示了相當(dāng)遼闊的游戲場景,這是“三角洲”的一貫基調(diào),玩家需要穿過平原與樹林、河流與橋梁,比起激烈的槍戰(zhàn),想清楚自己要做什么并且發(fā)現(xiàn)目標(biāo)是更重要的事情。實際上,這也是烽火地帶呈現(xiàn)出來的東西——一種強(qiáng)烈的目標(biāo)感。
即便放到如今來看,“三角洲”和《三角洲行動》依然占據(jù)著相當(dāng)獨特的生態(tài)位。比起注重街巷和室內(nèi)CQB(Close Quarter Battle,即近距離作戰(zhàn))的作品而言,《三角洲行動》的活動范圍更加廣闊,參加人數(shù)也更多;而比起那些同樣有遼闊場景的游戲,《三角洲行動》的目標(biāo)更明確,層次也更加分明。
《三角洲行動》制作人Shadow曾經(jīng)在采訪里用3個詞來形容《三角洲行動》的核心特征:戰(zhàn)術(shù)、干員和大地圖。這是個相當(dāng)準(zhǔn)確的概括,有了這些之后,“《三角洲行動》的內(nèi)核是,你在執(zhí)行一個非常艱難、非常高難度的任務(wù)”。
而我更愿意用一種更樸素、直接的方式來形容:你想要的,《三角洲行動》里都有,而且都是一線水準(zhǔn)。就這么簡單。一個FPS玩家目前見過的、想要的東西,《三角洲行動》中都基本做到了一線水準(zhǔn)。
就像宣傳片“是時候玩點好的”中提到的,你想要足夠好的畫面?有。足夠豐富的武器和自定義系統(tǒng)?有。多樣化的干員?有。戰(zhàn)術(shù)頭腦和戰(zhàn)術(shù)設(shè)計?有。大地圖?有。載具?有。多樣的玩法?有……總之,基本你知道的、你想要的、在FPS游戲里有的,《三角洲行動》里都有,不但都有,而且還都經(jīng)過精心打磨和設(shè)計。
這事兒就像一個琳瑯滿目的高檔自助餐廳——這并不是批評,自助餐廳不是那種有著絕妙主廚,用一道菜打遍烹飪界的超高級餐廳,但一個食材豐富、味道達(dá)到80分標(biāo)準(zhǔn)、穩(wěn)定、小幅度,但持續(xù)進(jìn)行改良創(chuàng)新的自助餐廳也相當(dāng)厲害。我喜歡超高級餐廳,也喜歡自助餐廳。在我年輕的時候,我曾經(jīng)瘋狂追逐創(chuàng)意,我狂熱贊美那些有著天才般巧思的游戲。但現(xiàn)在我意識到,能夠把已有的東西做得成熟、完善,在成熟之上再迭代設(shè)計,能夠傾聽、洞察并滿足玩家們的需要,讓任何人都能在餐臺上找到自己喜歡的食品,也同樣是一種相當(dāng)厲害的本事。
從歷史的角度講,《三角洲行動》并沒有辱沒“三角洲”這一系列的名譽(yù),在某種程度上,它的成就可以與開創(chuàng)一個時代的首部《三角洲特種部隊》相比。從現(xiàn)實的角度講,在當(dāng)前,我?guī)缀蹩梢源_定它具備所有一線主流FPS游戲應(yīng)該具備的素質(zhì),它有能力和那些最優(yōu)秀的FPS游戲——無論是具備同樣悠久歷史的系列游戲,還是曾經(jīng)在FPS游戲歷史長河上發(fā)出閃光的那些天才作品——相提并論。
在關(guān)于《三角洲行動》的消息持續(xù)了整個9月之后,它終于在昨天與玩家見面了。
玩家們喜歡它,熱切地討論它——從昨天上午開始,在《三角洲行動》的各平臺官方直播間,你都能看到他們興奮的交流;它登上貼吧熱榜,虎撲熱榜第一位;在B站,游戲的相關(guān)宣傳PV、開荒攻略也很快登上熱門視頻,S1起源賽季的CG累計播放量達(dá)到145.9萬,9月26日當(dāng)天有多條內(nèi)容進(jìn)入B站熱門;那場備受矚目的“三角洲全球FPS全明星賽”也在多個平臺全天在榜,甚至一度登上抖音熱榜榜首,超過6500萬人同時在看。
我當(dāng)然可以列舉出好多《三角洲行動》上線后的漂亮數(shù)據(jù),但某種意義上,我始終認(rèn)為成績只是一個結(jié)果,導(dǎo)向這個結(jié)果的過程才是更重要、也更值得關(guān)注的東西。
在《三角洲行動》首日成績的背后,你能看得出琳瑯天上一直以來的努力。他們屬于那種專注于類型的工作室,一直在做和槍有關(guān)的游戲,更重要的是,你能從這個路徑中看到他們非常清晰的進(jìn)步。
《逆戰(zhàn)》在國內(nèi)頗具名氣,但還遠(yuǎn)未達(dá)到走出去的標(biāo)準(zhǔn);此后,和動視暴雪合作開發(fā)的《使命召喚手游》提供了另一個機(jī)會,他們在移動端上制作出一款走向全球的的FPS手游;到了《三角洲行動》,很顯然,他們證明了自己,從任何角度講,這都是一款國際一線水準(zhǔn)的FPS游戲。
毫無疑問,《三角洲行動》還意味著,F(xiàn)PS游戲的未來格局可能發(fā)生改變?,F(xiàn)在,我已經(jīng)相當(dāng)確信,在移動端射擊游戲方面,國內(nèi)的產(chǎn)品已經(jīng)達(dá)到了世界一流水準(zhǔn),但在PC乃至主機(jī)端到底能做到什么程度,我們多少還缺點底氣。《三角洲行動》則提供了一項證明,目前我們已經(jīng)有能力做出PC與主機(jī)端的一線水準(zhǔn)作品。這個賽道的競爭從此不再局限于“FPS手游”。
很大程度上,這可能也是游戲面向全球化市場的意義。全球化的市場不止意味著新的收入空間,更意味著全新的挑戰(zhàn),以及在過去很長一段時間內(nèi),曾經(jīng)被認(rèn)為是難以望其項背的優(yōu)秀作品。琳瑯天上的經(jīng)歷提供了一個證明,參與這些挑戰(zhàn),努力克服困難,就能做得更好,最終就能“夠得著”。
當(dāng)然,這也意味著標(biāo)準(zhǔn)被提高,一旦一款游戲做到了一個新的高度,玩家們自然會把之后的每一款游戲與之比較?;蛟S許多年后回看時,我們會發(fā)現(xiàn)《三角洲行動》成了那個用來參照的計量單位。這個故事或許是這樣的,它帶回了一個古老的游戲系列,卻借此為自己贏得了一個新的時代。
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編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。
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