讓“三角洲”在新時(shí)代煥發(fā)光彩,需要做到哪些事?
我和“三角洲”系列是老朋友了。我很早以前就玩過這個(gè)系列的游戲,那大概是在1999年前后,《三角洲特種部隊(duì)》(Delta Force)可能是國(guó)內(nèi)最時(shí)髦的FPS游戲。
《三角洲特種部隊(duì)》的開發(fā)商是Novalogic,在此之前,他們的主要作品是直升機(jī)模擬游戲“卡曼奇”(Comanche)系列和坦克模擬游戲“鋼鐵雄獅”(Armored Fist)系列?!度侵尢胤N部隊(duì)》則是他們?cè)谧匝械腣oxelspace引擎基礎(chǔ)上開發(fā)的第一人稱視角射擊游戲。
Voxelspace引擎最早是用來制作“卡曼奇”系列和“鋼鐵雄獅”系列的,它可以提供幾乎無限廣闊的室外游戲世界(當(dāng)然,缺點(diǎn)是缺乏細(xì)節(jié))。正因如此,和那些在小空間里閃轉(zhuǎn)騰挪的FPS游戲不同,《三角洲特種部隊(duì)》提供了一種真正意義上的“真實(shí)戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景”。具體來說,就是巨大的戰(zhàn)場(chǎng)地圖、豐富多樣的地貌和植被,以及由此帶來的多變的戰(zhàn)術(shù)風(fēng)格。在我看來,此后相當(dāng)多的游戲——包括《幽靈行動(dòng)》(Ghost Recon)、《閃點(diǎn)行動(dòng)》(Operation Flashpoint),乃至近年來火熱的《絕地求生》(PUBG)——在一定程度上都受到了《三角洲特種部隊(duì)》的啟發(fā)。
大多數(shù)玩家對(duì)于這個(gè)游戲更深刻的印象可能還是網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)。當(dāng)年提供網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)的FPS不多,大概也就那么幾個(gè),而《三角洲特種部隊(duì)》是其中最受歡迎的一款。它的節(jié)奏和玩法和國(guó)內(nèi)玩家的喜好達(dá)成了神秘的契合,既不像《雷神之錘》(Quake)節(jié)奏那么快,也并不太考驗(yàn)手速。雙方在巨大的地圖上進(jìn)行攻防戰(zhàn),更像是“搜索與反搜索”的意識(shí)比拼。當(dāng)年,在遍布祖國(guó)大地的電腦機(jī)房里,有無數(shù)中年人手拈鼠標(biāo),在面前14寸顯示器上的一片像素中仔細(xì)搜尋,在一聲槍響后欣喜或懊悔——這些都曾是我難忘的記憶。
在那之后,有很長(zhǎng)一段時(shí)間,我失去了這個(gè)游戲的消息。我的確玩過它的后繼作品,比如著名的《三角洲特種部隊(duì):黑鷹墜落》(從任何意義來講,這都是這個(gè)系列一次大膽的嘗試,而且效果確實(shí)不錯(cuò)),但再之后,F(xiàn)PS游戲那么多,新鮮的玩法層出不窮,我在大多數(shù)時(shí)候并沒想起它。
直到今年8月24日——那天,我在科隆游戲展現(xiàn)場(chǎng)看到了《三角洲行動(dòng)》(Delta Force: Hawk Ops)的首曝視頻。其實(shí)騰訊在聯(lián)合開發(fā)《三角洲行動(dòng)》的消息我很早就知道,但知道消息和看到成果是不同的感受。在視頻播放的時(shí)候,主持人杰夫·基思利(Geoff Keighley)興奮地盯著游戲中黑鷹墜落的片段。這種興奮看起來有一種懷舊的味道。
后來,我跑到游戲愛好者和軍事愛好者的論壇上去看,無論是中文還是英文論壇,都有不少人對(duì)這個(gè)視頻和這個(gè)游戲的消息感到興奮莫名。許多人滿懷熱情地懷念起他們第一次玩這個(gè)系列游戲的感受(他們中有很大一部分對(duì)《三角洲特種部隊(duì):黑鷹墜落》印象格外深刻。我點(diǎn)開這些人的頭像,大部分人注冊(cè)時(shí)間很早,有些人的頭像是自己抱著孩子。看起來讓人印象深刻。
兩個(gè)月后,我的同事參加了《三角洲行動(dòng)》舉辦的線下特邀品鑒會(huì)。而我則在各個(gè)場(chǎng)合注意這款游戲的新聞和消息——文章、訪談、視頻,我還在幾個(gè)月里對(duì)游戲開發(fā)組的幾位成員進(jìn)行了采訪??傮w來說,我對(duì)這款游戲了解得越多,它對(duì)我的吸引力就越大。
《三角洲行動(dòng)》的開發(fā)組、騰訊琳瑯天上團(tuán)隊(duì)表現(xiàn)出了制作最頂尖的游戲內(nèi)容的決心。他們付出了許多年的時(shí)間去積累技術(shù)能力;他們?yōu)榱藢W(xué)習(xí)第一流的電影敘事手法買下了《黑鷹墜落》的電影版權(quán),為游戲開發(fā)質(zhì)量?jī)?yōu)良的戰(zhàn)役部分;他們努力地解決了一個(gè)又一個(gè)難題——最后,一切努力都在游戲中展現(xiàn)出來。在歷代“三角洲部隊(duì)”中都有“不可能完成任務(wù)”的設(shè)定,《三角洲行動(dòng)》的開發(fā),在我看來,就像是一個(gè)不可能完成的任務(wù)。
但他們最終收獲了優(yōu)秀的成果。
在10月的線下品鑒會(huì)上,《三角洲行動(dòng)》制作人Shadow用了一個(gè)十分生動(dòng)的場(chǎng)景來描述游戲的調(diào)性:“你進(jìn)入到某一個(gè)場(chǎng)景,被我們的AI Boss給擊殺了,然后你探索和選擇新的手段,這是這個(gè)產(chǎn)品的調(diào)性?!边@句話或多或少能概括《三角洲行動(dòng)》的特別之處。
還記得初代《三角洲特種部隊(duì)》的特色嗎?對(duì)我來說,如果總結(jié)出幾個(gè)重點(diǎn)的話,“三角洲”系列的魅力在于擬真、地圖廣闊、大地圖局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)和合作進(jìn)行任務(wù)。
這些經(jīng)典元素全都在《三角洲行動(dòng)》中被發(fā)揚(yáng)光大:首先,游戲始終在無縫切換的開放世界中進(jìn)行,世界中遍布任務(wù)點(diǎn),玩家在每個(gè)點(diǎn)都可能遇到不同的任務(wù)。其次,玩家可以在游戲中選擇各種干員,不同干員有不同的武器配置和天賦,玩家可以活用天賦,以及多人組成優(yōu)勢(shì)互補(bǔ)的戰(zhàn)術(shù)小隊(duì)嘗試多種不同戰(zhàn)術(shù)思路。最后依然是大規(guī)模多人對(duì)戰(zhàn)——我完全相信游戲中的多人對(duì)戰(zhàn)能夠給玩家?guī)黼y忘的感受。
這些經(jīng)典要素都是琳瑯天上在從NovaLogic手中獲取IP授權(quán)之前就想好的。而在此之外,他們還做了更多升級(jí)和進(jìn)化。
在制作人Shadow的概念中,《三角洲行動(dòng)》被定義為一款節(jié)奏“偏緩慢”的游戲,簡(jiǎn)單來說,它會(huì)比20年前人們玩到的那款《三角洲部隊(duì)》更“快”,但又比現(xiàn)在市面上大部分射擊游戲更“慢”。
如果以節(jié)奏論為標(biāo)準(zhǔn),我們可以把現(xiàn)在市場(chǎng)上大部分射擊類游戲簡(jiǎn)要分為兩種,一種是基于真實(shí)戰(zhàn)斗節(jié)奏和巷戰(zhàn)演化而來的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,另外一種是靠反復(fù)重生刷擊殺的“爽游”。
“在第一種類型中,玩家需要完成基于某個(gè)戰(zhàn)術(shù)目標(biāo)的點(diǎn),這個(gè)戰(zhàn)術(shù)目標(biāo)可能只是占領(lǐng)或防守某個(gè)地方,只要贏了一把就會(huì)非常爽,所以它本質(zhì)上是一個(gè)非常長(zhǎng)時(shí)間的戰(zhàn)術(shù)對(duì)抗。在第二種類型中,玩家可能要在一段時(shí)間內(nèi)重復(fù)和敵人對(duì)抗,他擊敗你或者你擊敗他,是一種非常高頻次的刺激。這兩種設(shè)計(jì)思路是有本質(zhì)區(qū)別的?!盨hadow說。
在FPS游戲的歷史中,兩類游戲節(jié)奏都有耀眼的明星產(chǎn)品出現(xiàn)。而《三角洲行動(dòng)》本質(zhì)上更接近前一類——講究戰(zhàn)術(shù)的深度,或者說對(duì)戰(zhàn)術(shù)、地圖和每個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)位的理解。但Shadow認(rèn)為,《三角洲行動(dòng)》“難度更難,深度更深,玩家在這個(gè)地圖上能產(chǎn)出更多的對(duì)抗和博弈”。
“節(jié)奏偏緩”并不代表游戲帶來的刺激度不足,相反,如何設(shè)計(jì)相對(duì)緩慢節(jié)奏下玩家所能感覺到的緊張,以及因此而帶來的張力和最終的釋放(這往往會(huì)帶給玩家更強(qiáng)烈的成就感),不僅需要對(duì)游戲設(shè)計(jì)的理解,更要一種魄力。Shadow覺得,一個(gè)中慢節(jié)奏、偏向做戰(zhàn)術(shù)玩法的游戲給玩家?guī)淼乃懈娱L(zhǎng)久。“這是不會(huì)過時(shí)的。”他對(duì)我說。
這種設(shè)計(jì)的優(yōu)點(diǎn)或許不止于此,沒人能否認(rèn)當(dāng)前市場(chǎng)上內(nèi)容傳播的重要性,如何讓更多玩家快速了解游戲,被游戲吸引,是所有開發(fā)者要研究的課題。就《三角洲行動(dòng)》來說,它的節(jié)奏偏慢,相對(duì)而言更加適合直播,交流戰(zhàn)術(shù)的過程能讓更多觀眾看懂,跟上,并加入游戲中來。
“節(jié)奏慢的游戲意味著更多思考時(shí)間,比如趴在地上和隊(duì)友討論下一場(chǎng)戰(zhàn)斗如何部署,做好觀察,整備戰(zhàn)術(shù)道具……同時(shí)我們的操作也會(huì)比較低頻率,避免過高的上手門檻。”Shadow補(bǔ)充。
《三角洲行動(dòng)》將會(huì)在包括PC和移動(dòng)端的多端設(shè)備上推出。
“我覺得制作過程中最困難的部分是跨端?!?在9月的訪談中,Shadow對(duì)我說,“和那些以手游端為主、在PC上出個(gè)模擬器的游戲不同,我們本質(zhì)上是以PC端為主軸進(jìn)行研發(fā)的?;蛘哒f,我們既想滿足PC用戶的訴求,也想滿足手機(jī)游戲的訴求,這是個(gè)難點(diǎn)?!?/p>
“為什么要做多端呢?” 我問Shadow,“PC也好,主機(jī)也好,移動(dòng)設(shè)備也好,我們很少看到同時(shí)在這幾個(gè)領(lǐng)域都做得好的游戲?!?/p>
“你的問題本身就是它的答案。”Shadow說,“如果一個(gè)作品想要走向全球化,要服務(wù)盡可能多的用戶,那么它就要考慮到盡量廣泛的覆蓋場(chǎng)景?!?/p>
要如何做到這一點(diǎn)?對(duì)于一款FPS游戲而言,跨端是個(gè)“想想就覺得困難”的事情,不同的設(shè)備有不同的使用場(chǎng)景、不同的操作方式,也有不同的機(jī)能要求。最重要的是,這些使用不同設(shè)備的玩家將在同一個(gè)游戲中相遇,這聽起來又是個(gè)難以完成的任務(wù),而且,最關(guān)鍵的是,玩家為什么要這么做?
對(duì)于我的這個(gè)疑問,Shadow用一個(gè)例子來解釋。
“如果一個(gè)人有一臺(tái)電腦……”Shadow對(duì)我說,“比如周末,他有完整的時(shí)間在家,那么他會(huì)到自己房間里,打開電腦,認(rèn)真地打一盤游戲。而如果平時(shí)他在外面,比如和朋友去聚會(huì),那么他們可能在聚會(huì)上拿出手機(jī),一起來一盤游戲。這些進(jìn)程、地圖和內(nèi)容是完全共享的?!?/p>
“那么你們會(huì)不會(huì)擔(dān)心玩家覺得在PC上可能操作方便一些,在手機(jī)上的體驗(yàn)可能會(huì)差一點(diǎn)?”我問。
“我們沒有這種擔(dān)心?!?Shadow對(duì)我說,“我們?cè)?jīng)在移動(dòng)端上制作過《使命召喚手游》,也做過《逆戰(zhàn)》端游,有一定的經(jīng)驗(yàn)。我覺得,只要我們認(rèn)真想清楚,玩家在不同環(huán)境下是怎么玩這個(gè)游戲的,就不會(huì)有這種擔(dān)心。”
從邏輯上看,作為國(guó)際一線IP,《三角洲行動(dòng)》不可能拋棄PC端(可能還有未來的主機(jī)端),那是FPS游戲皇冠上的明珠,炫耀式地?fù)]霍著設(shè)備機(jī)能,給玩家?guī)沓跸胂蟮捏w驗(yàn)。與此同時(shí),它又不會(huì)拋棄移動(dòng)端,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)如此,無數(shù)玩家更實(shí)際的場(chǎng)景是在移動(dòng)設(shè)備上、用碎片化時(shí)間玩游戲。
“游戲?qū)υO(shè)備的要求可以說上限很高,下限很低。上限的話,在高端PC上會(huì)有國(guó)際一線水平游戲的畫面;下限的話,市面上百分之八九十的手機(jī)都可以玩?!?/p>
“‘虛幻’引擎本身是個(gè)端游引擎,在同一條資產(chǎn)上,端游能通過技術(shù)因素走得很高,但讓游戲在手機(jī)上適配得好,是很難的,包括資產(chǎn)的生產(chǎn)要怎樣去做跨平臺(tái)的適配,因素很多。”Shadow說。
在手機(jī)上用“虛幻”引擎開發(fā)擬真戰(zhàn)術(shù)游戲是個(gè)挑戰(zhàn),但琳瑯天上似乎已經(jīng)具備了克服這個(gè)挑戰(zhàn)的能力。他們擁有國(guó)內(nèi)頂尖的引擎技術(shù)團(tuán)隊(duì),有長(zhǎng)達(dá)8年的技術(shù)積累,在《三角洲行動(dòng)》中,這些技術(shù)迎來了開花結(jié)果的時(shí)機(jī)。
為了讓《三角洲行動(dòng)》在各個(gè)設(shè)備上的畫面都能達(dá)到最高水平,開發(fā)組和顯卡開發(fā)商英偉達(dá)(Nvidia)合作,為游戲做了很好的集成,確保游戲的光影足夠精致。
為了保證手游版本和PC版本都有高品質(zhì)的畫面效果,開發(fā)團(tuán)隊(duì)自己寫了一套光照系統(tǒng),使得游戲能夠在手機(jī)上表達(dá)十分真實(shí)的動(dòng)態(tài)光影,讓每個(gè)光影的反射細(xì)節(jié)都十分細(xì)膩。Shadow告訴我,當(dāng)玩家看到手游畫面的時(shí)候,會(huì)覺得“這是下一代的游戲” 。與此同時(shí),這套光影系統(tǒng)會(huì)提升精度,加上各種光追組件后,游戲的PC端也會(huì)有不俗的表現(xiàn)水準(zhǔn)。
在技術(shù)和玩法之外,《三角洲行動(dòng)》還有一種更加特別的氣質(zhì)。
我在文章開頭曾經(jīng)說過,《三角洲行動(dòng)》承載了很多期待。我們能從游戲中感受到琳瑯天上把游戲推向全球的信心。
信心背后則是對(duì)內(nèi)容的堅(jiān)持。琳瑯天上射擊品類負(fù)責(zé)人姚遠(yuǎn)先生告訴我:“對(duì)于全球市場(chǎng),單人關(guān)卡的敘事永遠(yuǎn)高于多人游戲,也高于手游,這種事肯定要做?!?/p>
為此,他們買下了電影《黑鷹墜落》的改編權(quán),還有電影中演員的形象版權(quán),從中學(xué)習(xí)電影級(jí)敘事,在游戲中做一個(gè)商業(yè)化的單人戰(zhàn)役。通過這個(gè)方式,來“把我們的思維和團(tuán)隊(duì)敘事的能力、做內(nèi)容的能力提高”。
我是在科隆游戲展上采訪姚遠(yuǎn)先生的。直至今日,我仍然愿意把聽到這個(gè)消息的時(shí)刻選為“我在科隆印象最深的一個(gè)瞬間”——我喜歡,甚至迷戀《黑鷹墜落》這部電影,在各種介質(zhì)上看過大概不下30次,對(duì)片中的各種細(xì)節(jié)熟記于心,在某個(gè)時(shí)間段,我的電腦壁紙就是它的宣傳照——但我從來沒想過,一款由國(guó)內(nèi)游戲團(tuán)隊(duì)開發(fā)的游戲可以拿到這部電影的授權(quán)。
對(duì)于我來說,這個(gè)事實(shí)勝過千言萬語。僅僅憑借這一件事,我就完全不懷疑琳瑯天上對(duì)于“做好內(nèi)容敘事”這件事的決心——我還有什么好懷疑的呢?有錢當(dāng)然很重要,但有錢,又知道怎么花錢,這件事的難度其實(shí)百倍于“有錢”本身。平心而論,就算是自己有機(jī)會(huì)制作這款游戲,我也不會(huì)想到去買《黑鷹墜落》的版權(quán),盡管我是那么喜歡它……
姚遠(yuǎn)先生把這概括為一種“內(nèi)容邏輯”。也就是重視《三角洲行動(dòng)》的品位和調(diào)性。對(duì)《三角洲行動(dòng)》來說,《黑鷹墜落》是完美符合游戲調(diào)性的一部作品,它足夠經(jīng)典,也能給予《三角洲行動(dòng)》類似的氣質(zhì)。
“敘事表達(dá)”始終是所有藝術(shù)形態(tài)的至高追求和最高榮耀。無數(shù)人進(jìn)入藝術(shù)行業(yè),其追求不過就是表達(dá)自我。但對(duì)于琳瑯天上而言,這件事仍然有隱含的邏輯——優(yōu)秀的敘事和隨之而來的游戲體驗(yàn)可以觸動(dòng)玩家的情感,讓他們從感性上對(duì)游戲產(chǎn)生認(rèn)同和贊美——這種基于感性的力量往往要大過那些冰冷的邏輯思維。當(dāng)玩家擁有足夠的認(rèn)可后,他們當(dāng)然愿意把更多的熱情和精力投入到游戲之中。
對(duì)玩家來說,這也是個(gè)相當(dāng)值得喜悅的變化,他們能夠在游戲中體驗(yàn)一場(chǎng)波瀾壯闊的戰(zhàn)斗,反過來說,游戲開發(fā)者自然也能更加安定,比起在數(shù)據(jù)和玩法的驅(qū)動(dòng)下工作、害怕為用戶拋棄,專注于內(nèi)容顯然是個(gè)能走得更加長(zhǎng)遠(yuǎn)的方向。
據(jù)我所知,騰訊一直在穩(wěn)定推進(jìn)其“游戲敘事”的能力,只不過,這種推進(jìn)本身就帶著它自身的“務(wù)實(shí)”特色。幾年前,我在采訪騰訊內(nèi)部某位制作人的時(shí)候,他就清晰地向我講述了關(guān)于“推進(jìn)游戲敘事”的戰(zhàn)略步驟。
說真的,我當(dāng)時(shí)覺得有點(diǎn)兒怪,我一直覺得“表達(dá)”是一種藏不住的東西,很難想象它如何通過一系列以年、甚至3年為單位的計(jì)劃來實(shí)現(xiàn)。但我后來也時(shí)常想起這一點(diǎn),對(duì)于一家巨型公司而言,這種計(jì)劃顯然是必須的,也是有效的。我們永遠(yuǎn)要平衡“激情”和“務(wù)實(shí)”。
具體到我看到的《三角洲行動(dòng)》來說,它對(duì)于“單人游戲體驗(yàn)”的表現(xiàn)顯然值得期待,這對(duì)于騰訊是好事,對(duì)于這個(gè)游戲系列當(dāng)然更是好事。在此之前,在這個(gè)系列的前幾作中,電腦機(jī)能尚無法支持足夠多的表達(dá)手法,在它消失后的幾年里,我們迎來了許多堪稱藝術(shù)品的FPS游戲,其中一些推進(jìn)了“游戲”這一藝術(shù)形式的表達(dá)空間。而現(xiàn)在輪到它了,我希望它能夠表述開發(fā)者對(duì)內(nèi)容的思考,同時(shí)也能保留著“三角洲”系列玩法的內(nèi)核。
現(xiàn)在看起來,他們做得不錯(cuò)。在《三角洲行動(dòng)》中,你在未來將會(huì)見到演出非常具有品位的單人劇情關(guān)卡,感受到大量和角色——干員相關(guān)的內(nèi)容,對(duì)游戲有個(gè)整體的印象。同時(shí),你也可以投身進(jìn)入玩法復(fù)雜多樣的免費(fèi)模式中。在一個(gè)任務(wù)驅(qū)動(dòng)的沙盒世界中,和AI或是其他玩家作戰(zhàn),完成一個(gè)又一個(gè)任務(wù)。
多人模式和單人關(guān)卡的結(jié)合,相互促進(jìn)了游戲品質(zhì)。多人模式中戰(zhàn)場(chǎng)的破損、動(dòng)態(tài)的光影,都使得單人關(guān)卡在表現(xiàn)上更加有質(zhì)感——另外一邊,單人關(guān)卡也在為多人模式吸引更多玩家的關(guān)注和熱情。就像姚遠(yuǎn)先生說的:“單人模式,就是最好的吸量方式。”
在我看來,射擊游戲每隔幾年就會(huì)有一個(gè)新趨勢(shì)。比如說某些年的電影化趨勢(shì)?;蛘吆鋈换鹌饋淼摹疤与x”玩法,那么,作為一款具有豐厚歷史底蘊(yùn)的射擊游戲,《三角洲行動(dòng)》要如何保證自己的玩法有足夠的吸引力?
“《三角洲行動(dòng)》的內(nèi)核是什么?它的內(nèi)核就是,你在執(zhí)行一個(gè)非常艱難、非常高難度的任務(wù)。” Shadow告訴我。
Shadow說,他們的想法是“用‘三角洲’的方式去做一個(gè)新的、現(xiàn)代流行的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲”,這話聽起來有點(diǎn)抽象,但具體來說,按我的理解,或許是“在這樣的任務(wù)中,玩家能夠獲得戰(zhàn)術(shù)射擊游戲中的無上樂趣”。
Shadow用3個(gè)詞來形容《三角洲行動(dòng)》,它們是“戰(zhàn)術(shù)”“干員”和“大地圖”。 這些關(guān)鍵詞都是為游戲的內(nèi)核服務(wù)的,單人模式和多人模式都圍繞著它們展開:游戲相當(dāng)注重戰(zhàn)術(shù)設(shè)計(jì),玩家將有可能以不同的戰(zhàn)術(shù)思路解決問題;大規(guī)模地圖則為玩家在某個(gè)時(shí)刻的體驗(yàn)賦予了深度和廣度。
最讓我感興趣的是,開發(fā)團(tuán)隊(duì)在干員體系上做了很深的挖掘——每個(gè)干員會(huì)都有獨(dú)特的戰(zhàn)術(shù)裝備和天賦,他會(huì)有4種不同的戰(zhàn)斗定位,在今天(11月3日)開啟的測(cè)試中,就開放了4位不同定位的特戰(zhàn)干員:凱、露娜、羅伊、泰瑞,每一位干員都有各自的戰(zhàn)術(shù)裝備與道具,按官方的說法,在單人模式中,玩家可以了解到干員的故事,在對(duì)戰(zhàn)中則可以獲得更多元化的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。在未來,還會(huì)有更多干員加入。
9月的專訪中,在和Shadow聊起《三角洲行動(dòng)》的時(shí)候,有一句話讓我印象深刻。他說:“在國(guó)內(nèi),團(tuán)隊(duì)能做出這么高品質(zhì)的產(chǎn)品,本質(zhì)上是很讓人很興奮的事情。所有的開心和興奮都來自于挑戰(zhàn)?!?/p>
挑戰(zhàn)當(dāng)然很大。做出一款高質(zhì)量的游戲并不容易,它需要許多東西,技術(shù)、決心、經(jīng)驗(yàn)、資金,或許還有很重要的——熱情。正因如此,我們經(jīng)常把做出一款優(yōu)秀的游戲稱之為“不可能完成的任務(wù)”,這個(gè)詞用來形容那些難度極大、風(fēng)險(xiǎn)極高、在過程中隨時(shí)都可能出岔子的任務(wù)。
在我看來,從某種意義上說,琳瑯天上就正在進(jìn)行這樣“不可能完成的任務(wù)”——接手一個(gè)有悠久歷史和良好聲譽(yù),在國(guó)內(nèi)外都擁有一大批死忠粉絲的游戲IP,根據(jù)當(dāng)前流行的趨勢(shì)對(duì)其進(jìn)行延展和詮釋,并在開發(fā)過程中挑戰(zhàn)和鍛煉自己的能力……這聽上去相當(dāng)了不起,也相當(dāng)具有難度。
而這一切都需要用產(chǎn)品來經(jīng)過玩家的檢驗(yàn)。在10月25日的線下測(cè)試中,我的許多同行都對(duì)《三角洲行動(dòng)》給予了很高的評(píng)價(jià)。當(dāng)你們看到這篇稿子的時(shí)候,應(yīng)該已經(jīng)有不少人玩上了《三角洲行動(dòng)》的PC版本。接下來,隨著開發(fā)進(jìn)度的推進(jìn),將會(huì)有越來越多的人有機(jī)會(huì)體驗(yàn)這款游戲。
也就是說,任務(wù)結(jié)算的時(shí)刻即將到來。任務(wù)越復(fù)雜,越艱難,給出的獎(jiǎng)勵(lì)和報(bào)酬就越高——這些當(dāng)然都很好。與此同時(shí),更重要的是,一個(gè)人、一個(gè)團(tuán)隊(duì)或一家公司的信心和凝聚力正是通過直面接受和完成眾多“不可能完成的任務(wù)”所建立的。我們通過困難的任務(wù)挑戰(zhàn)自己,審視自己,并且建立自信,相信自己的能力成長(zhǎng)并收獲成果,這才是這些任務(wù)的意義所在。從這個(gè)意義上來講,這才是這些任務(wù)最有價(jià)值,也是最值得追求的地方。
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編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報(bào)導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價(jià)值的。
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