9月20日《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭穱?guó)服首個(gè)新賽季“銹錨港風(fēng)云”開(kāi)啟。
暴雨和閃電叩擊著船只,穿過(guò)漩渦和暗礁后,海面卻泛起一種幽深的平靜,那種宛如油畫(huà)般的、無(wú)盡頭的深綠色,被霧氣包圍,讓船上的漁燈也帶有一種奇異感。你駕駛著船只,身邊是皮毛蓬松、氣息溫暖的倉(cāng)鼠使魔,它們正竊竊私語(yǔ),期待著一次航海冒險(xiǎn)途中的寶藏,于是你也在隱隱的不安中難掩興奮,下一秒,巨大的海怪掀開(kāi)海面、卷起駭浪、輕易打翻你們的船只,耳側(cè)傳來(lái)尖叫一般的轟鳴——
如果我不說(shuō),你可能很難想象,這個(gè)驚險(xiǎn)、熟悉又帶著點(diǎn)神秘感的故事開(kāi)頭,并不是來(lái)自于某款經(jīng)典的、魔幻航海題材的老RPG,而是9月20日《劍與遠(yuǎn)征:?jiǎn)⒊獭罚ㄏ挛暮?jiǎn)稱《啟程》)新賽季“銹錨港風(fēng)云”的開(kāi)頭。
《啟程》是莉莉絲研發(fā)、繼承了“劍與遠(yuǎn)征”IP的放置類卡牌游戲,于8月8日上線大陸地區(qū)?!秵⒊獭返馁惣臼菄?guó)服、國(guó)際服同步更新的,國(guó)際服之前賽季的內(nèi)容,可以用劇情回顧的方式體驗(yàn)。因此,對(duì)于國(guó)服玩家來(lái)說(shuō),這將是他們迎來(lái)的首個(gè)新賽季,對(duì)于海外玩家,“銹錨港風(fēng)云”帶來(lái)的同樣是全新的內(nèi)容。
新賽季給人的印象是極為強(qiáng)烈的。比起過(guò)往賽季的明快,它的色彩運(yùn)用更加大膽,以宏大、壓抑的深邃海洋為基底,幽靈般的熒光綠、鐵銹色的甲板大大增加了恐怖氣氛。BGM有時(shí)驚險(xiǎn)、狠辣,帶著一些海盜風(fēng)格;有時(shí)陰郁,平靜中讓人震悚。這讓游戲整體呈現(xiàn)出一種既真實(shí)、血腥、古老,又富有冒險(xiǎn)氣息的質(zhì)感,像是寫(xiě)在羊皮卷上的尋寶故事,你很容易聯(lián)想起一些“加勒比海盜”之類的作品,想象即將發(fā)生的甲板火拼,怪奇的海洋生物,還有那些復(fù)雜的背景和立場(chǎng)……
那么,“銹錨港風(fēng)云”開(kāi)啟了一段怎樣的冒險(xiǎn)?
新賽季正式上線之前,已經(jīng)有不少玩家根據(jù)預(yù)告PV對(duì)劇情進(jìn)行了一番猜想和討論——作為一款放置卡牌游戲,《啟程》的劇情和演出都做得完整而考究,這是十分少見(jiàn)的。也因此,自上線起,玩家對(duì)角色、劇情的關(guān)注從未間斷,各種基于劇情、角色進(jìn)行的分析和同人二創(chuàng)作品也十分密集。
在《啟程》的劇情中,大部分角色都有屬于自己的人物弧光,伏筆都能得到恰當(dāng)?shù)慕沂竞突厥?,不少主線劇情也和地圖場(chǎng)景結(jié)合緊密。在一些細(xì)節(jié)之處,游戲也做得相當(dāng)?shù)轿弧1热缭谌ネ∧荷值腃G中,維倫會(huì)在小船上朝向圣石鎮(zhèn)行禮——非常容易被忽略的一幀畫(huà)面,卻舉重若輕地塑造了維倫在輕浮的形象之下的正直和騎士精神。
到了新賽季“銹錨港風(fēng)云”,這種優(yōu)勢(shì)被《啟程》進(jìn)一步發(fā)揮。它沒(méi)有局限于已有的世界觀,而是把背景和劇情深度都進(jìn)一步拓寬。在故事風(fēng)格上,也給玩家?guī)?lái)了強(qiáng)烈的新鮮感。從PV你就能感受到,它看起來(lái)更驚險(xiǎn)、緊張,讓人聯(lián)想起海水的腥咸,和絲絲縷縷鮮血的鐵銹味。
“銹錨港風(fēng)云”是國(guó)服玩家經(jīng)歷的第一個(gè)“大型內(nèi)容資料片”,從情感角度說(shuō),此前就對(duì)劇情抱有關(guān)注的玩家們必然對(duì)它有著更高的期待;而從游戲機(jī)制來(lái)看,國(guó)服剛開(kāi)服時(shí)期的首期Up角色“五月”憑借鮮明的形象和技能吸引了玩家,而新賽季開(kāi)啟的首期Up角色“奈拉”則和接下來(lái)的劇情演出結(jié)合緊密,有著完整的成長(zhǎng)故事,也同樣是對(duì)賽季制作用的驗(yàn)證。
“銹錨港風(fēng)云”的劇情從海難展開(kāi),進(jìn)展過(guò)半后漸入佳境。遭遇海難后,主角流落沙灘、被辛巴達(dá)救助,也獲知自己意外來(lái)到來(lái)到了幫派林立、勢(shì)力錯(cuò)綜復(fù)雜的銹錨港,并很快被卷入到一場(chǎng)陰謀之中,乍看是相對(duì)熟悉的劇情展開(kāi),但從具體設(shè)置來(lái)說(shuō),《啟程》依然做出了一些有別于市面其他作品的新意。
在國(guó)內(nèi),“航?!苯Y(jié)合“怪談”是一個(gè)較少有產(chǎn)品涉及的題材,這類題材的自身氣質(zhì)過(guò)于強(qiáng)烈,需要同時(shí)表現(xiàn)出海上的探索和詭譎,對(duì)美術(shù)、文本、游戲的可承載內(nèi)容都有著一定要求。但對(duì)于《啟程》來(lái)說(shuō),卻恰好契合游戲的冒險(xiǎn)旅途主題——一場(chǎng)全新的、探究、驚奇和恐懼并行的旅途,正適合拉開(kāi)更危險(xiǎn)、宏大的世界觀,也打造出屬于“銹錨港風(fēng)云”的特色基底。
在故事前期,玩家更多被“海港百事通”辛巴達(dá)引導(dǎo)——他的名字很容易讓人想到《辛巴達(dá)歷險(xiǎn)記》里充滿熱情、勇敢無(wú)畏的帥氣水手,但在熱情健談之外,我們也很容易看到他狡詐、“肯定有問(wèn)題”的一面——在這所城市進(jìn)行探索,銹錨港有一些罪犯、幫派集聚的特質(zhì),它以海洋貿(mào)易為生,卻由于港口封鎖而停滯,初到這里,玩家對(duì)城市氛圍的第一感受是繁忙卻壓抑的,這讓它天然帶有故事感。
但是很快,從釣起美麗、怪異的幽冥美人魚(yú)開(kāi)始,《啟程》拋出了那些更特別的東西。新陣營(yíng)的引入,死潮艦隊(duì)和人體實(shí)驗(yàn),驚悚、怪談氛圍讓人在不知不覺(jué)間帶著點(diǎn)緊張感關(guān)心角色們的命運(yùn)。在奈拉——身上有著魚(yú)骨縫線、言行癲狂、笑聲尖利的藍(lán)發(fā)女孩,對(duì)姐姐索尼婭抱有經(jīng)年執(zhí)念——出場(chǎng)后,游戲還引入了更多“暗黑系”的劇情和場(chǎng)景,讓這些特質(zhì)變得更加明顯。
這部分的劇情展開(kāi),和《啟程》此前的新手賽季劇情迥然不同。在劇情編排和角色深度上,游戲都進(jìn)行了一定的挑戰(zhàn)。比如,在奈拉對(duì)索尼婭傾吐心聲時(shí),她描述自己在遭遇海難后用魚(yú)線、魚(yú)骨縫補(bǔ)身體,“像縫好一個(gè)布娃娃”,用帶著笑意的語(yǔ)調(diào),說(shuō)出驚悚的臺(tái)詞,非常詭異、有沖擊力;奈拉“意外”失憶后,幾筆直白、簡(jiǎn)潔的對(duì)話,就表現(xiàn)出了辛巴達(dá)的懷疑和原本強(qiáng)硬的索尼婭在面對(duì)妹妹時(shí)的猶豫、軟弱,讓人期待后續(xù)的發(fā)展。支線劇情中,死潮艦隊(duì)用活人做實(shí)驗(yàn)的部分,也對(duì)世界觀進(jìn)行了拓寬和補(bǔ)足,幾乎可以稱得上“用RPG的標(biāo)準(zhǔn)在寫(xiě)故事”。
這是讓人感到驚喜的一點(diǎn),我們也能從中看到《啟程》的信心。顯然,它希望像那些優(yōu)秀RPG一樣,打造出更多有特點(diǎn)、飽含“劍與遠(yuǎn)征”IP內(nèi)涵的角色,帶給玩家更加長(zhǎng)久和深遠(yuǎn)的感受。值得注意的是,目前更新的1.21版本僅僅是新賽季第一個(gè)版本,未來(lái)肯定會(huì)有更多、更不一樣的角色與故事。
此外,值得一提的是,本次賽季劇情也存在一些能讓老玩家會(huì)心一笑的成分,像是“不小心暴露身份,讓眾人驚呼原來(lái)是梅林大人”一類的段子。我覺(jué)得,這也和《啟程》的敘事習(xí)慣有所關(guān)聯(lián),它整體上以一種符合主角邏輯的劇情展開(kāi),讓大部分場(chǎng)景演出具有舞臺(tái)感。
這種敘事的優(yōu)勢(shì)在于,它能給玩家不錯(cuò)的情緒價(jià)值和較高的正向反饋。同時(shí),在新賽季的劇情分支上,《啟程》也進(jìn)行了一些嘗試,比如玩家的選擇也可能左右NPC的命運(yùn),從而讓游戲在敘事層面產(chǎn)生更多變化——玩家可以從這些或直觀或細(xì)微的變化理解NPC的處境,對(duì)游戲的世界觀、歷史背景有更多觸及,這讓玩家的體驗(yàn)變得充實(shí)、持續(xù)性的同時(shí),也能夠產(chǎn)生多角度的思考,并深化整體的劇情內(nèi)涵。
在新賽季“銹錨港風(fēng)云”里,《啟程》在大世界方面也進(jìn)行了擴(kuò)展和完善。它進(jìn)一步發(fā)揮——或者可以說(shuō)“挑戰(zhàn)”——了原本的優(yōu)勢(shì),加入了和劇情、世界觀結(jié)合更緊密的可玩內(nèi)容,對(duì)大世界進(jìn)行了更好的利用。具體來(lái)說(shuō),新賽季在整體風(fēng)格上和之前的地圖展現(xiàn)出了較大的差異性,作為一個(gè)被血薇幫控制的港口,銹錨港是整個(gè)城市下城區(qū)的一部分,帶有強(qiáng)烈的海洋文化、貿(mào)易、工業(yè)化元素。
前文說(shuō)過(guò),賽季劇情的開(kāi)頭與海難相關(guān),帶有一定“流落孤島”的意思,濃霧和海怪構(gòu)成了冒險(xiǎn)的開(kāi)端,在這種前提下,我們很容易期待一些“大航海”風(fēng)格的展開(kāi),而想要把這種氛圍營(yíng)造得足夠到位,無(wú)疑需要更大的內(nèi)容體量和多方面的細(xì)節(jié)協(xié)調(diào)。
正因如此,《啟程》在本賽季制作了很多大型船只、下水道環(huán)境——在很多RPG游戲中,這類四通八達(dá)、幽靜潮濕的“地下城”場(chǎng)所,都是天然等待玩家探索的迷宮,適合展開(kāi)一段怪談或奇遇。顯然,《啟程》也對(duì)這點(diǎn)心知肚明,在原本的地圖中補(bǔ)齊了不少室內(nèi)場(chǎng)景——這些場(chǎng)景大多昏暗、有一種窒息感,漁網(wǎng)、集裝箱、羊皮卷、影影綽綽的燭光,各方面都印證著賽季的主題;哪怕是玩家初來(lái)乍到時(shí)借住的旅館,也帶著點(diǎn)狹窄、壓抑、暗藏秘密的感覺(jué)。
一定程度上來(lái)說(shuō),這些場(chǎng)景也彌補(bǔ)了游戲此前室內(nèi)探索區(qū)域的缺失,這在一定程度上讓玩家的探索體驗(yàn)變得更加密集、具有空間感,讓地圖整體變得有層次和錯(cuò)落之分。同時(shí),在室外場(chǎng)景的設(shè)計(jì)上,《啟程》也進(jìn)行了足夠的增量,包括在城市文化上,還進(jìn)行了上下城區(qū)的劃分和貧富之差,讓銹錨港給人的整體感受都十分豐富、緊密。
而在室外探索區(qū)域,《啟程》也保持了之前一貫的優(yōu)秀美術(shù)設(shè)計(jì),并且在規(guī)模上也有提升。城市借鑒了威尼斯共和國(guó)和16世紀(jì)西班牙建筑風(fēng)格,港口特征元素明顯,海面兩側(cè)的碼頭大橋停泊著許多的船只,帆船的桅桿直指天空,往上則是房屋、造船廠,擁擠但井然有序,同時(shí)分割出不同的城市功能區(qū)域和碼頭類型——大型商船碼頭和魚(yú)市旁的小碼頭各自承擔(dān)了不同的職能,吞吐著不同的居民流動(dòng)、貿(mào)易往來(lái),水手們從這里乘船去往大海;城門口引入的煉金術(shù)玩法,也在保持魔法世界氣息的同時(shí),適配整體的城市背景。
除此之外,此前就有的大世界交互細(xì)節(jié)也得到了進(jìn)一步強(qiáng)化。比如賽季開(kāi)頭的海難劇情,游戲引入了航海玩法——風(fēng)向會(huì)對(duì)航速產(chǎn)生改變,水面暗流涌動(dòng),只待海怪忽然卷起船只。玩家在暴風(fēng)雨中航行的體驗(yàn)像是真正的海上冒險(xiǎn),加強(qiáng)沉浸感的同時(shí),甚至頗有一些浪漫氛圍。
新賽季還引入了潛行玩法,營(yíng)造出一種緊張感。不過(guò),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在這里還是把握了休閑游戲的核心:如果玩家多次失敗,系統(tǒng)也會(huì)推薦降低難度,不會(huì)讓玩家在游玩過(guò)程中產(chǎn)生什么挫敗情緒——冒險(xiǎn)過(guò)程中,“樂(lè)趣”始終是最優(yōu)先的。
除卻這些可玩性較強(qiáng)的交互之外,銹錨港也有很多可供挖掘的細(xì)節(jié)。在探索過(guò)程中,玩家有時(shí)需要扳動(dòng)升降臺(tái)的握手開(kāi)關(guān),有時(shí)穿過(guò)集運(yùn)的貨物箱,有時(shí)在城外要塞爬下粗壯的繩網(wǎng),很容易融入到這些場(chǎng)景中,甚至可以有一些旅游時(shí)“體味人文”的感受。在后續(xù)一些幽暗場(chǎng)景的探索,和釣起“幽冥美人魚(yú)”的交互戰(zhàn)斗中,怪誕氛圍也渲染得相當(dāng)不錯(cuò)。
在國(guó)際服之前的幾個(gè)賽季,《啟程》在大世界呈現(xiàn)的思路是十分明確的,即以“探索”引導(dǎo)玩家,注重地圖的流暢度和美術(shù)性,用輕度的解謎、密集的收集品和寶箱鼓勵(lì)玩家跑圖。這種思路適配游戲核心的“輕量化”設(shè)計(jì),同時(shí)有別于其他開(kāi)放世界游戲的高額時(shí)間成本。
而現(xiàn)在,在“銹錨港風(fēng)云”中,玩家既可以通過(guò)出色的劇情編排、扎實(shí)的演出喜歡上故事和角色,也可以通過(guò)和游戲世界的緊密交互,在探索過(guò)程中產(chǎn)生真實(shí)感和沉浸式的體驗(yàn)——你很難想象這是一個(gè)放置卡牌游戲所能拿出的內(nèi)容量。
不僅如此,這些內(nèi)容的呈現(xiàn)方式依然“舉重若輕”。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)投入了大量成本和精力,但游戲并沒(méi)有因此而變得“重度”,背離放置、休閑的初衷,而是用更自然的態(tài)度鋪設(shè)好內(nèi)容,給玩家留下主動(dòng)發(fā)掘空間。對(duì)于一款卡牌游戲來(lái)說(shuō),這也讓它有著更融合的玩法,更適配大眾需求。但很顯然,《啟程》并不僅僅滿足于打造一個(gè)體驗(yàn)順滑、適合“上班路上忙里偷閑”的大世界,而是希望可以在保持自身優(yōu)秀品質(zhì)的同時(shí),給玩家更耐玩的游戲體驗(yàn)。
在《啟程》此前的海外服《AFK Journey》里,我已經(jīng)接觸過(guò)這款游戲。當(dāng)時(shí),我的體驗(yàn)是:游戲給人的感受是簡(jiǎn)潔明快的,在人們熟悉的卡牌玩法的前提下,還加入了扎實(shí)的大世界內(nèi)容和流暢的劇情演出。到現(xiàn)在,這種感受依然保持了下來(lái),并沒(méi)有因?yàn)樵黾恿烁S富的內(nèi)容顯得堆砌或累贅。
不難看出,《啟程》有著長(zhǎng)線的運(yùn)營(yíng)思路,同時(shí)秉持了輕量化設(shè)計(jì)和豐富的內(nèi)容,希望由此跳出傳統(tǒng)卡牌游戲的窠臼。在這方面,《啟程》選擇了“賽季制”作為長(zhǎng)期解法,即通過(guò)賽季機(jī)制提供周期式更新的游戲內(nèi)容,從而讓玩家們不再局限于單一的游戲版本,提供更持續(xù)的游玩體驗(yàn)。
但是,在我看來(lái),在這個(gè)過(guò)程中,莉莉絲所希望達(dá)到的目標(biāo)實(shí)際上是一種更長(zhǎng)效、需要付出持續(xù)努力的東西——不是和市面上已有的作品進(jìn)行競(jìng)爭(zhēng),而是進(jìn)行創(chuàng)新和開(kāi)拓,“賽季制”是解法,而“內(nèi)容”是能達(dá)成這個(gè)目的核心,二者是相輔相成的,通過(guò)不斷增加的賽季劇情,玩家在卡牌玩法之外,也能獲得持續(xù)的新鮮感,并進(jìn)一步地去關(guān)心游戲的角色、世界觀。甚至,更進(jìn)一步說(shuō),這也是《啟程》打造IP、創(chuàng)造更多存量不可缺少的一環(huán)。
從“銹錨港風(fēng)云”,我們能夠看到《啟程》的思考與挑戰(zhàn)。它在不斷地向自己提出問(wèn)題,也在不斷地回答:卡牌型游戲,到底應(yīng)該怎樣做內(nèi)容?
我們可以想象一種理想狀態(tài)的“內(nèi)容型”卡牌游戲:保持?jǐn)?shù)值游戲爽快體驗(yàn)的同時(shí),也有沉浸式的劇情和探索。在一定程度上,《啟程》其實(shí)已經(jīng)做到了,它對(duì)“內(nèi)容”的考量是多方面的,不管是世界觀氛圍、美術(shù)風(fēng)格的適配,還是卡牌游戲玩法模式和賽季制度的結(jié)合,乃至劇情上的更新和變化,它都打磨得足夠認(rèn)真,更重要的是,還做出了一些其他游戲沒(méi)有考慮或者不敢嘗試的挑戰(zhàn)。
這些挑戰(zhàn)和嘗試不僅限于前文中提到的那些有關(guān)劇情、大世界方方面面的內(nèi)容和深度細(xì)節(jié)。還包括對(duì)游戲整體作為一款產(chǎn)品的不斷優(yōu)化和調(diào)整:在卡牌玩法上,它也引入了全新的陣營(yíng)天賦系統(tǒng)、角色機(jī)制,這種更新是持續(xù)的,每個(gè)賽季都會(huì)有新的玩法;在此前國(guó)際服賽季制存在的一些問(wèn)題上,它也進(jìn)行了改進(jìn)和完善,比如不再重置等級(jí),并加入了體貼的掛機(jī)追趕機(jī)制。
莉莉絲的大部分作品都有著類似的氣質(zhì),以至于形成了自身的特色與風(fēng)格,總是走在一條“屬于自己”的路上,對(duì)游戲的核心玩法和呈現(xiàn)形式做出不斷的突破,每一款作品都有著較大的變化和嘗試。在這一點(diǎn)上,莉莉絲和《啟程》的真正回答其實(shí)是共通的:想要做好內(nèi)容,最重要的是應(yīng)該嘗試、挑戰(zhàn),而不是模仿和囿于固有的經(jīng)驗(yàn)。
我想,這種做法是正確的,從那些玩家們真誠(chéng)的反饋和回應(yīng),你就能看到這一點(diǎn)。也因此,我相信《啟程》可以達(dá)到它所希望的目標(biāo),在創(chuàng)新、求索和嘗試中,跑通一款卡牌游戲的長(zhǎng)線。