精靈就是大世界的天然寶箱。
頁游時代的《洛克王國》是騰訊最成功的IP之一。上線14年,游戲注冊用戶已經(jīng)超過3億。在光怪陸離的王國中,作為精靈魔法師培養(yǎng)各種各樣可愛的精靈朋友并用它們對戰(zhàn),是許多玩家的童年回憶。
如今,這份童年回憶也隨著時代和技術進步升級換代。2021年,《洛克王國》手游首次官宣,2024年正式定名《洛克王國:世界》。游戲采用“虛幻4”引擎開發(fā),有全3D效果和開放大世界,當時就受到大量關注,迄今為止,預約人數(shù)已經(jīng)超過130萬。
2024年8月,游戲終于迎來首輪“急急鴨輕測”,玩家得以一窺廣袤的洛克王國在移動平臺上的樣子。因為尚在開發(fā),所以此次測試只支持iOS機型,一些場景和玩法也還沒有完全開放,但在核心內容上已經(jīng)有相當?shù)耐瓿啥取?/p>
總的來說,從這個版本中,我們已經(jīng)能夠感受到明確的設計思路——以IP原有的精靈收集、對戰(zhàn)為核心,構建一個豐富的,讓玩家愿意長期沉浸其中的大世界。在國內移動游戲市場上,這樣的產(chǎn)品可以說是獨樹一幟。只是,要讓這兩種已經(jīng)經(jīng)受過市場檢驗的玩法真正形成一個融洽的整體,對開發(fā)團隊仍是一個不小的挑戰(zhàn)。
從輕測版本中總結《洛克王國》的核心玩法,其實并不復雜:收集精靈、精靈對戰(zhàn)、探索與冒險,以及圍繞著這個核心設計出的支線與細節(jié)。故事看起來也很輕松,劇情截止到主人公小洛克正式入學魔法學院之前,因為一場神秘風災,入學儀式被推遲了,小洛克因此需要以自由探究的名義四處探索,找到風災的源頭。
精靈大世界是《洛克王國:世界》重點呈現(xiàn)的內容,玩家可以在大范圍的開放世界中自由探索。但比起其他開放世界中的刷級、尋寶等,輕測中表現(xiàn)出的世界設計,更多地圍繞著“洛克特色”的精靈生態(tài)。游戲所有的玩法,不管是探索尋寶、PvE和PvP對戰(zhàn),最終都指向一個重點——鼓勵玩家多抓精靈,和精靈互動。
為了達成這個目標,游戲先是做到了最基礎、也最重要的的一點——數(shù)量繁多的精靈,并且賦予它們可愛的外表和適應環(huán)境的生態(tài)。玩家能夠明顯感受到,精靈并不僅限于“在某處可以抓到什么”,而是相對合理地生活在世界中,不僅能與玩家靈活互動,還可以對玩家的冒險提供切實的幫助。
輕測版本中,從平原地區(qū)的草原、湖泊,到山地中的村落和嚴寒的雪山,其中生活著200多種精靈。每到一個地方,玩家都可以捕捉到這個區(qū)域特有的精靈種類。而游戲在技術方面的升級讓每一只精靈都顯得更加獨特,且活靈活現(xiàn)——在白天與夜間、乃至不同天氣的情況下,出現(xiàn)的精靈以及它們的行為都會有相應的變化。如果仔細觀察,甚至會發(fā)現(xiàn)每只精靈的形態(tài)和表情動作都有微妙的區(qū)別,非??蓯邸_@種設計可以滿足很多熱愛收集圖鑒的玩家。
游戲里還初步實現(xiàn)了一些玩家和精靈的互動。比如,玩家可以在特定地方放置精靈果吸引特定的精靈。果實種類可以更換,這樣能方便臨時捕捉一些平時不出現(xiàn)在某一區(qū)域,或者比較難找的精靈。精靈果本身也構成了另一重收集要素,和其他的經(jīng)驗果實、屬性碎片一起,構成了大世界為玩家捕捉和養(yǎng)成精靈提供的重要資源,也完善了精靈的生態(tài)。
更重要的是,在《洛克王國:世界》里,精靈不是開放世界的填充物,而是玩家探索、冒險的重要驅動力。
一方面,對玩家來說,不同精靈有著實際的輔助作用——要在各種崎嶇的地形、高山峽谷中穿梭,能夠載著玩家飛翔的翼系精靈和能夠騎乘的精靈顯然是必要的;精靈的感應能力還能幫助玩家找到各種收集品和隱藏寶箱;地圖上的障礙物、不同屬性的特殊寶箱,乃至一些小謎題,也需要借助精靈的能力解除。也就是說,它不僅為精靈賦予了更高的價值,也強化了游戲的核心玩法。
另一方面,把重點放在精靈上,還能在一定程度上解決開放世界的另一個問題——減弱“罐頭感”。
如今,從國際3A到國內頭部產(chǎn)品,對開放世界已經(jīng)形成了一套比較公式化的解法:傳送點、興趣點、地圖探索、小地宮,設計大同小異;支線任務大多靠獎勵驅動;盡管玩家的行動相對自由,但對于大部分人來說,主線進程仍然會受到一定限制,并未完全擺脫“來到一塊地圖、在支線任務里練級并獲取道具和素材、完成主線任務、前往下一塊地圖”的模式。
在這個方面,《洛克王國:世界》作出了有效的優(yōu)化。以“收集精靈”而言,玩家的行動當然帶著一定的目的性,但從實際體驗來看,這個過程有足夠的樂趣。開啟傳送點并探索之后,地圖上就會出現(xiàn)各種興趣點,玩家可以通過類似“跑問號”的方式去一個一個清理這些興趣點,但這些并不是強制的,而是通過解謎、地形障礙,鼓勵玩家去搜羅更多對策性的精靈或者魔法,來完成探索引導。
比如,有的主線地宮需要玩家收集特定的3種精靈之后才能開啟,有的地宮解謎則需要解鎖特定的魔法之后才能完成,也就相當于鼓勵玩家多做支線,多抓精靈。支線地宮的最終獎勵則是珍貴精靈蛋——玩家會為了屬性更好、種類更珍惜的精靈去挑戰(zhàn)這些地宮,而不是為了“清圖”才跑地宮。
在人物等級方面,游戲也進行了一些化繁為簡的設計。盡管保留了一部分體力、練度,以及做日常任務獲取精靈球等資源、滿地圖開寶箱的填充性成分,但總體來說都有所弱化。
一個比較典型的例子是,精靈升星看起來需要到處刷材料,精靈成長也受魔法師星級影響,但這個過程其實過渡得比較自然。普通的精靈升級、進化都不受限制,升級素材也給得非常充足。真正的軟上限是精靈的“聽話等級”——聽話等級超過玩家人物控制上限太多的精靈,在對戰(zhàn)中有可能“叛逆”,不受指揮。但這也不影響玩家去收集和使用這些高級精靈進行日常解謎,只是為了防止玩家過早使用高等級精靈攻略高等級地區(qū)。
而且實際上,用來限制玩家等級的“聽話等級”也做得比較軟性。通過恰當?shù)牟呗?,或者運氣(捉到的野生高級精靈仍有一定概率聽話),玩家也可以在早期就攻略比推薦等級略高的地圖和關卡,體驗開放世界的自由度。
總體而言,在《洛克王國:世界》中,玩家跑圖探索的源動力是“某個區(qū)域可能出現(xiàn)棲息在那里的某個屬性的精靈”,刷級升星的動力是“世界等級提升之后,野外精靈等級也會對應提升、出現(xiàn)更多高階形態(tài),同時會解鎖稀獸花種等新內容”,而不是為了清圖而清圖、為了升級而“刷刷刷”,進行一些機械性的重復游玩。
在開放世界冒險、收集精靈的過程中,玩家可以逐漸接觸到游戲中富有策略性、值得反復體驗的內容——精靈對戰(zhàn)。
精靈對戰(zhàn)是《洛克王國:世界》的另一項重點,而它也是延續(xù)“洛克王國”系列的經(jīng)典玩法。在此基礎上,面向移動平臺的特性和逐漸發(fā)展的市場趨向,新作中的戰(zhàn)斗做出了不少優(yōu)化。
精靈對戰(zhàn)分成PvE和PvP兩個部分,戰(zhàn)斗形式差不多。區(qū)別在于,PvE部分,玩家會在大世界中偶遇攔截小洛克的黑巫團成員,會遇到想要增進技藝的其他精靈魔法師進行“露天挑戰(zhàn)”,也可以聯(lián)機完成傳說精靈限時調查、稀獸花種挑戰(zhàn)等任務。PvP則可以在專門的戰(zhàn)場進行。
要在精靈對戰(zhàn)中勝出,玩家不僅需要收集到數(shù)值足夠好的精靈,也需要對游戲整體屬性設置和技能類型非常了解。和頁游版本一樣,《洛克王國:世界》中的精靈也分互相克制的各種屬性,需要培養(yǎng)和篩選精靈的個體數(shù)值。但手游版對原有框架進行了調整和新增,加入了能量點數(shù)系統(tǒng)。精靈每次施放技能都要消耗能量點數(shù),能量消耗過多的話,就需要花費一個回合聚能。
精靈的技能種類繁多,有些時候,每個系別的精靈還可以不局限于運用本系技能。比如看板精靈迪莫,會的技能系別越多,傷害越高。而且,現(xiàn)版本精靈的屬性克制傷害非常高,如果能夠抓出空隙,甚至能實現(xiàn)一套秒殺。
玩家還可以通過升級和煉金制造來讓精靈學習和攜帶更多技能。精靈技能除了攻擊之外,還有不少Buff類和應對類的防御技能、狀態(tài)技能。比如增強己方物理和魔法攻擊力,使對方消耗能量點變多,以及“防御”“躲避”等等。
在這樣的規(guī)則下,玩家在對戰(zhàn)中根據(jù)情況選擇防御、更換寵物承擔傷害或者加Buff。但對方可能攜帶什么技能、運用什么技能,都需要玩家根據(jù)游戲理解進行預判。
從個人體驗來說,《洛克王國:世界》輕測版本的戰(zhàn)斗容易上手,也有一定策略性和博弈性。這一點從PvE對戰(zhàn)中一個奇妙的設計就能看出:每當小洛克對戰(zhàn)反派黑巫團成員的時候,初始魔力值(魔力值耗盡就會輸?shù)粽麍鰧郑┲挥?點,每贏一局才能從對手那里奪回1點魔力值,也就是說,第一局無論如何都不能被打敗,玩家必須小心應對。
PvP則更加千變萬化。輕測版本中,對戰(zhàn)玩家的精靈等級會被拉到同一水平,不過每個精靈攜帶的技能、玩家運用能量的方式以及個體性格差異,都會給戰(zhàn)局帶來很大的不確定性。而且因為技能繁多、精靈攜帶技能的自由度又很大,戰(zhàn)斗有一定運氣成分,不幸被對手“秒殺”的情況也時有發(fā)生。
目前,為了應對PvP環(huán)境中的不確定性,很多玩家會喂果實去堆精靈的魔防、物防,以及拉高速度提高自己的先手概率或者用先手技能去試探情況,盡量避免對方第一回合就“開大”給己方帶來的損失。不過輕測階段,官方就已經(jīng)開始更新平衡補丁,未來的對戰(zhàn)體驗應該會比現(xiàn)在更好。
盡管還有需要優(yōu)化的地方,但可以肯定的是,對戰(zhàn)這種核心玩法的設計,進一步增強了玩家收集精靈的動力:為了不同精靈的特性和性格加成、個體數(shù)值的微妙差異等元素,玩家會傾向于不斷地在世界中收集精靈和精靈蛋。能夠碰到心儀的精靈、孵出稀有的精靈就是探索中最大的驚喜。游戲也設計了開寶箱玩法,但對于玩家來說,精靈才是大世界中的天然寶箱。
在經(jīng)典對戰(zhàn)之外,《洛克王國:世界》也嘗試在玩法上做出一些創(chuàng)新。比如地圖上會出現(xiàn)一種花,進入之后能夠進行四人團體PvE以獲得其中的混血精靈。而精靈Boss戰(zhàn)加入了一些輕度動作要素——小洛克需要先用星星魔法擊破Boss的護盾,之后才能進入正常的對戰(zhàn)環(huán)節(jié),用精靈擊敗Boss。這個過程會持續(xù)好幾輪。
不過,這些玩法目前看來體驗還比較單一,尤其是野外Boss。它們本質上是可以反復刷取的資源,需要重復破盾的戰(zhàn)斗方式,是玩家反映最多“拖沓”和“枯燥”的地方。在這些方面,也可以期待后續(xù)的迭代優(yōu)化。
從對開放世界與核心玩法的塑造中,不難看出,《洛克王國:世界》的整體思路是圍繞IP特色的精靈生態(tài)打造一個獨特的大世界游玩體驗。開發(fā)團隊應該很清楚,精靈是“洛克王國”的核心,也是玩家熱愛這個IP和世界觀的理由。在與主流開放世界玩法的融合過程中,他們希望努力保留這種特性,并且打破一些偏向“罐頭化”、公式化的開放世界體驗。
這是《洛克王國:世界》最獨特的特色,但也是游戲最大的挑戰(zhàn)。精靈收集和開放世界都是已經(jīng)經(jīng)過市場檢驗的成熟玩法,然而兩者對開發(fā)團隊的產(chǎn)能需求都相當高。輕測版本中,可以騎乘、飛行、幫助玩家解謎的精靈們雖然非常有趣,但玩家還想要小洛克自身的魔法等更豐富的探索方式。這也意味著,游戲未來需要用更高質量的內容持續(xù)為玩家?guī)硇迈r感,這并不是一件容易的事——實際上,不少開放世界手游在運營幾年(取決于開發(fā)團隊的研發(fā)能力)之后,都出現(xiàn)了產(chǎn)能問題:玩家消耗內容的速度總是高于游戲更新的速度,在習慣了玩法和內容之后,他們也更容易感到乏味。
與此同時,以精靈收集驅動的玩法和細節(jié)設計能否支撐游戲的長線運營,PvE、PvP戰(zhàn)斗系統(tǒng)隨著更新能否保持平衡,也是開發(fā)團隊需要考慮的問題。此外,當下手機游戲的一項共同趨勢是給玩家減負,“降肝”幾乎是必備,而收集、對戰(zhàn)、開放世界類玩法某種程度上自帶“打完這把就下線”屬性,在戰(zhàn)斗具備策略性、解謎任務相對頻繁的游戲中,就更是如此。
不過,由于是首次小范圍測試,這些問題在此后的開發(fā)和優(yōu)化中都不難得到解決。實際上,我們已經(jīng)能夠從已有的內容中看出未來的更新趨勢:更廣闊的地形、更豐富的精靈棲息地和生態(tài)、更高效和多樣化的探索、更多圍繞玩家與精靈互動的設計,等等。本次輕測中,主人公小洛克還沒有入學,可見魔法學院、王國內部等場景在未來也會有所展現(xiàn)。
而且,開發(fā)團隊在輕測的過程中已經(jīng)開始收集玩家意見,并且針對測試版發(fā)布了一些補丁,用來修正Bug、調整平衡,同時也承諾了不少未來要優(yōu)化的地方。老玩家們提出的“家園系統(tǒng)”已經(jīng)在開發(fā)進程中——玩家可以在家里孵化和培養(yǎng)精靈,也可以和它們一起種田、建設,偶爾一起外出冒險。這不僅能夠增加玩家與精靈之間的感情,模擬經(jīng)營系統(tǒng)也能進一步提升游戲的可玩性。
畢竟“洛克王國”是一個經(jīng)典IP,它既要滿足將頁游視作“童年回憶”的玩家的期待,同時又要符合當代新玩家的游玩習慣。這些人群中,有些玩家可能不適應開放世界,有些玩家則“太適應”開放世界。而這個挑戰(zhàn)不止是“洛克王國”獨有的,市面上的各種產(chǎn)品都在試圖給出自己的解決方式。如果《洛克王國:世界》能成功地把新老玩法的核心糅合在一起,將會是對這個業(yè)界“老大難”問題給出的又一份答案。從這個方面來說,我們很期待看到這部作品之后的形態(tài)。