它從何而來,又將走向何方?
2024年6月19日,《地下城與勇士:起源》(簡稱《DNF手游》)開發(fā)團隊在公告《關(guān)于部分安卓手機應(yīng)用商店下載服務(wù)停止的相關(guān)說明》中表示:“6月20日起,《DNF手游》將不再上架部分安卓平臺的應(yīng)用商店……由于部分應(yīng)用商店合作調(diào)整,我們推薦安卓端的萌新勇士前往游戲官網(wǎng)進行下載?!?/p>
公告里的“部分安卓平臺”指的是華為、OPPO、vivo 等手機廠商的應(yīng)用程序商店,它們都是“硬核聯(lián)盟”的成員。這件事隨后引起了大規(guī)模討論,討論的核心問題是:“硬核聯(lián)盟”作為渠道商的話語權(quán)是否正在下落。
這個問題不是第一次被提起了。
2021年1月1日,華為手機游戲平臺下架了騰訊旗下所有游戲。當(dāng)時,騰訊游戲發(fā)布公告稱:“因華為手機游戲平臺與騰訊游戲的《手機游戲推廣項目協(xié)議》未能如期續(xù)約,導(dǎo)致今天凌晨騰訊游戲的相關(guān)產(chǎn)品被突然下架?!币惶旌?,雙方重新簽署合同,達成合作,這場騰訊游戲與“硬核聯(lián)盟”的博弈,以雙方相互妥協(xié)而結(jié)束。
2019年,騰訊曾經(jīng)與“硬核聯(lián)盟”渠道商談判,要求旗下部分游戲享有70%而非50%的分成比例。雖然華為接受了這個要求,但OPPO與vivo卻仍然堅持50%分成——從結(jié)果來說,這次談判沒能完全成功。
更早一點,2017年,騰訊和華為因為用戶數(shù)據(jù)的問題產(chǎn)生矛盾,導(dǎo)致華為單方面屏蔽了騰訊旗下的所有游戲。這次沖突中的妥協(xié)方,主要是騰訊。
現(xiàn)在,隨著《DNF手游》與“硬核聯(lián)盟”分道揚鑣,我們可以看出,以“硬核聯(lián)盟”為代表的手機渠道商正逐漸在游戲廠商面前失去話語權(quán)。那么,這一切是如何發(fā)生的,為什么會變成這樣?
要搞清楚這個問題,先要知道什么是“硬核聯(lián)盟”。
2014年,中國移動游戲市場規(guī)模接近240億,與2013年相比,增速超過100%,在整體游戲市場所占份額達到了24.9%,首次超過頁游(19%)。面對市場和游戲廠商的需求,把游戲推到手機用戶面前,為游戲提供下載、更新和部分運營工作的渠道,便顯得十分重要。
按照《2013年中國移動游戲行業(yè)研究報告》的調(diào)查,當(dāng)時的渠道可以分為幾種:以百度手機助手、UC應(yīng)用商店和九游為代表的垂直型分發(fā)渠道,以騰訊的社交軟件、應(yīng)用寶為代表的社交型分發(fā)渠道,還有以手機廠商官方商店為代表的終端渠道——那時,主要是前兩類渠道商在爭奪游戲市場帶來的紅利,終端渠道的地位并不高。
在這個背景下,2014年8月1日,OPPO、 vivo、 酷派、 金立、 聯(lián)想、 華為這6家手機廠商成立了“安卓智能手機生態(tài)系統(tǒng)聯(lián)盟”,也就是“硬核聯(lián)盟”。
顧名思義,“安卓智能手機生態(tài)系統(tǒng)聯(lián)盟”意味著6家手機廠商會采用統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn)來包裝游戲的安裝包,在它們旗下的應(yīng)用商店推出。為此,它們聯(lián)合起來與游戲廠商談合作,共同分發(fā)、推廣游戲。要求是聯(lián)運模式下,應(yīng)用商店分成游戲廠商的50%流水。再加上1%到5%的渠道費、技術(shù)服務(wù)費、代扣稅費等,安卓渠道分成實際比例超過了50%,游戲廠商的分成比例總是小于30%。
一位長期從事游戲投放的資深從業(yè)者表示,“硬核聯(lián)盟”制定的這一高額分成比例,和中國手機行業(yè)相對特殊的背景有關(guān)。“國產(chǎn)安卓手機在堆料、卷配置的同時,性價比應(yīng)該說是全世界最高的。換言之,硬件利潤率偏低?!?/p>
當(dāng)年,小米有一句著名的口號——“手機利潤率不高于5%”。這雖然有一定商業(yè)營銷的成分,卻也不完全虛假,在硬件利潤受限的前提下,從軟件中獲得利潤,成為手機廠商普遍的選擇。
“早年部分游戲廠商自帶的官方應(yīng)用,如天氣、日歷等,也植入了廣告位,這跟分成模式類似,核心是提高手機業(yè)務(wù)的整體利潤率?!边@位從業(yè)者說,這一切背后,又與用戶習(xí)慣有關(guān),“手機用戶最敏感的仍是硬件價格,而分成對他們來說,感知度很弱,他們并不會特別關(guān)心充值到底進了誰的口袋,甚至渠道服還能提供官服所沒有的充值折扣。直到玩家發(fā)現(xiàn),許多游戲的渠道服和官服數(shù)據(jù)不連通,無法聯(lián)機,才意識到這一點?!?/p>
那么,為什么當(dāng)時地位并不高的“硬核聯(lián)盟”能與游戲廠商達成協(xié)議?
答案是,2015、2016年正是手機用戶快速增加的紅利時期,用戶對應(yīng)用的選擇意愿不強,更依賴商店作為手機下載游戲的窗口,因此,“硬核聯(lián)盟”擁有的用戶與流量都在急劇增加。而對游戲廠商來說,渠道商的意義在于帶來更多用戶,當(dāng)年硬件占有率增長驚人的“硬核聯(lián)盟”,自然有足夠的話語權(quán)來和游戲廠商議價。
2012年到2017年同樣是智能手機行業(yè)飛速擴大的時期。乘著這股春風(fēng),“硬核聯(lián)盟”所代表的手機廠商渠道,基于自身硬件的占有量,保證分發(fā)份額穩(wěn)固上升,第三方應(yīng)用分發(fā)平臺的分發(fā)份額卻在逐漸下滑。根據(jù)《2015年硬核聯(lián)盟白皮書》的數(shù)據(jù),從2014年4季度到2015年3季度,“硬核聯(lián)盟”的用戶覆蓋率上升了5.3%。
當(dāng)然,“硬核聯(lián)盟”的底氣不僅在于用戶數(shù),更和它們手握的用戶層級有關(guān)。2014年,OPPO、vivo、酷派、金立、聯(lián)想、華為在國內(nèi)智能手機銷量中的份額總和接近50%,因為硬件性價比較高,市場大部分集中在三線及以下城市,當(dāng)時,這些城市也是手機游戲用戶的主要聚集地。這使得“硬核聯(lián)盟”囊括了6成以上的潛在手游用戶。
在這幾大因素的作用下,“硬核聯(lián)盟”在渠道爭奪戰(zhàn)中逐漸掌握了主動權(quán)?!?015年硬核聯(lián)盟白皮書》中的數(shù)據(jù)表明,2015年1月到9月,“硬核聯(lián)盟”共推行了1988款游戲,其中Q1上榜342款,Q2增長到948款,而Q3則激增至1640款,平臺上的游戲總下載量為30.23億,總流水超過37.68億。
至此,“硬核聯(lián)盟”算是站穩(wěn)了腳跟。
2016年,國內(nèi)手機市場延續(xù)著紅利期。2016年上半年,華為持續(xù)居于線下渠道手機銷量品牌排行榜第一,與vivo、OPPO穩(wěn)定在前三。同年5月13日,魅族也在“硬核聯(lián)盟”戰(zhàn)略發(fā)布會上宣布加盟,隨著這一動作,硬核聯(lián)盟憑借強大的出貨量,成為手握最多的用戶的渠道商聯(lián)盟。這一趨勢持續(xù)到了2017年,那年年末,“硬核聯(lián)盟”占了國內(nèi)安卓智能手機出貨量的72%。
在這段漫長的時期里,“硬核聯(lián)盟”通過不斷打磨官方應(yīng)用商店和游戲中心的用戶體驗,逐漸培養(yǎng)了龐大用戶的商店使用習(xí)慣。
2016年11月9日,“硬核聯(lián)盟”名義上的發(fā)起方和運營方玩咖傳媒完成首輪6000萬元融資,由聯(lián)想創(chuàng)投領(lǐng)投,計劃于次年開始新一輪融資。當(dāng)時有報道稱,這兩輪融資都將用于為“硬核聯(lián)盟”提供應(yīng)用市場構(gòu)建方面技術(shù)和運營的支持。側(cè)面顯示出,“硬核聯(lián)盟”對自身過去兩年間取得的成績十分滿意。
“硬核聯(lián)盟”一路高歌猛進的背后,一些小小的風(fēng)險正逐漸成型。風(fēng)險產(chǎn)生的直接原因是,“硬核聯(lián)盟”靠手機硬件增長所帶來的紅利將漸漸消失,面臨用戶增量減少甚至流失的可能,因此,它們的應(yīng)用商店作為流量入口,地位受到挑戰(zhàn)。
首先,買量市場對傳統(tǒng)渠道產(chǎn)生了替代作用。2016年,正當(dāng)游戲廠商與渠道商以“渠道”與“產(chǎn)品”為條件爭論話語權(quán)時,買量也誕生了。它指的是游戲廠商通過批量廣告投放,于一段時間內(nèi)在各大流量平臺集中曝光產(chǎn)品,來引導(dǎo)玩家下載和注冊。
買量興起的契機,是市面上的游戲產(chǎn)品供過于求,“硬核聯(lián)盟”為代表的傳統(tǒng)渠道的推廣,并不能滿足游戲廠商、特別是中小廠商的需求。買量直接導(dǎo)致傳統(tǒng)渠道的收益減少,許多原本沒有選擇的中層產(chǎn)品,脫離了由“硬核聯(lián)盟”構(gòu)造的渠道網(wǎng),以買量的形式投向了市場。多益網(wǎng)絡(luò)的“神武”系列就是代表。
買量背后,是今日頭條等流量平臺的興起。今日頭條發(fā)布的2018年度《游戲行業(yè)白皮書》提到,從2017年8月起,短短4個月間,游戲廠商的買量消耗提高了一倍。
其次,以Bilibili、TapTap(2016年上線)為代表的垂直渠道得到了越來越多用戶歡迎,同時,騰訊系社交軟件和抖音、快手兩大超級應(yīng)用的崛起,帶走了相當(dāng)一部分屬于手機應(yīng)用商店的流量,用戶可以直接從它們跳轉(zhuǎn)到官網(wǎng)下載游戲。當(dāng)用戶逐漸習(xí)慣使用這些超級應(yīng)用,對手機應(yīng)用商店的依賴程度也明顯降低。
總之,在這些超級應(yīng)用以及小程序的沖擊下,手機用戶對于下載新App的需求越來越小。也就是說,“硬核聯(lián)盟”手中傳統(tǒng)渠道所覆蓋的用戶,第一次遭到了分流。
面對這些情況,“硬核聯(lián)盟”并非毫無作為。當(dāng)時,“硬核聯(lián)盟”把未來的增量寄托在5G時代,屆時,它們將可以再一次通過硬件占領(lǐng)市場?!?019年硬核聯(lián)盟白皮書》表示,2019年中國手游移動設(shè)備中的安卓設(shè)備比例將超過8成,背后的原因除了國內(nèi)手機廠商的努力外,更和未來5G時代息息相關(guān)。
2018年是“硬核聯(lián)盟”最榮光的年份。雖然面對著各種風(fēng)險,自身卻如日中天,因為這些風(fēng)險還遠無法撼動它。
同年,隨著硬核聯(lián)盟的強勢崛起,大量中小渠道被淘汰出局?!?019年硬核聯(lián)盟白皮書》數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)移動游戲渠道雖然主要分為五大類:硬件廠商、廣告平臺、超級應(yīng)用、運營商、應(yīng)用商店,但硬件廠商的滲透率占比是最高的——其中,硬核聯(lián)盟旗下應(yīng)用商店市場滲透率為64.38%,位列渠道第一名。
這時,手機硬件廠商市占率,決定了它們無可置疑的渠道議價能力。
同年,《財富中國》公布了2018年中國40位40歲以下商業(yè)精英榜單,玩咖歡聚創(chuàng)始人高弟男名列其中。2018年12月21日,玩咖歡聚母公司萬咖壹聯(lián)以“安卓生態(tài)整合”為主要業(yè)務(wù),成功上市港股。萬咖壹聯(lián)在上市之初,就宣布將拿出相當(dāng)一部分資金投入對云游戲的研究,為“硬核聯(lián)盟”進入5G時代的游戲分發(fā)市場提前布局。
另外,在2018年手游主流渠道用戶年均消費方面,硬件廠商用戶在游戲內(nèi)消費也達到了268.95元,超過了其他應(yīng)用商店和超級流量應(yīng)用的用戶。
然而,榮光背后,之前的風(fēng)險帶來的影響逐漸變大。
首先是今日頭條、抖音等超級流量應(yīng)用已經(jīng)成長到了“硬核聯(lián)盟”不可忽視的地步。根據(jù)《2019年硬核聯(lián)盟白皮書》的數(shù)據(jù),2018年,超級應(yīng)用的手游用戶滲透率占比為48.6%,僅次于“硬核聯(lián)盟”。
這意味著買量正在走向繁榮。2017年,國內(nèi)移動游戲買量市場規(guī)模約為406.3億元,其中官包買量316.9億元,聯(lián)運買量89.4億元。到了2018年,雖然買量廠商減少,但由于競爭加劇導(dǎo)致成本上漲,市場累計買量投入不減反增,2018年官包買量規(guī)模為436.4億元,聯(lián)運買量126.8億元,總計563.3億元。
流量意味著用戶,買量的繁榮預(yù)示著游戲廠商找到了更多獲取用戶的途徑,這種途徑與傳統(tǒng)渠道并行,甚至能逐漸替代傳統(tǒng)渠道。
此外,自2018年3月起,游戲版號停止發(fā)放長達8個月,之后更迎來了版號緊縮。這一情況加上智能手機市場銷售量減少,使得硬核聯(lián)盟面對掌握了大量頭部產(chǎn)品的游戲廠商時,話語權(quán)開始減弱。
在這個背景下,以“硬核聯(lián)盟”為代表的傳統(tǒng)渠道分成比例過高的問題變得十分明顯。隨著游戲研發(fā)門檻持續(xù)提升,游戲廠商利潤空間變得十分有限,在“硬核聯(lián)盟”渠道中獲得的15%到30%分成難以支撐廠商的發(fā)展,它們不得不選擇和“硬核聯(lián)盟”談判來減低分成,或者采用其他投放方式來獲取用戶。
在這種情況下,以TapTap為代表的垂直渠道開始崛起,牢牢占據(jù)了一片渠道市場。自2016年成立以來,作為手游社區(qū)的TapTap通過“不聯(lián)運、不分成”的模式,吸引了大量中小型游戲廠商與其合作,靠著注重玩家與游戲品質(zhì)的社區(qū)氛圍,抓住了一大批核心玩家。
《2019年硬核聯(lián)盟白皮書》顯示,2018年到2020年,是TapTap高速發(fā)展的時期,截至2019年12月31日,TapTap移動應(yīng)用程序的平均月活動用戶為1790萬,同比增加19.6%。TapTap上的游戲下載量達到3.5億次,同比增加36.8%。次年,《2020中國移動游戲行業(yè)研究報告》首次以大篇幅介紹了TapTap與Bilibili在渠道方面的成績。
總之,對于游戲廠商來說,相比于傳統(tǒng)渠道商,TapTap、Bilibili、抖音、快手等渠道不僅用戶粘度、社區(qū)氛圍等方面更好,帶來的利潤也更高。如TapTap的“不分成”規(guī)則和抖音小手柄的15%分成,在游戲產(chǎn)品生命周期越來越長的大背景下,垂類渠道和買量發(fā)行能為游戲廠商提供更大的利潤空間。
另一方面,用戶的游戲習(xí)慣和下載習(xí)慣正在悄然改變渠道市場的格局。一名資深游戲發(fā)行表示:“對游戲廠商來說,隨著玩家對游戲的閱歷越來越深,玩家口碑、市場營銷的價值正在日益突顯?!倍x擇口碑更好,深度玩家更多的渠道,能夠獲取質(zhì)量更高的目標(biāo)用戶。
微信小游戲的崛起,也在一定程度上改變了用戶的下載習(xí)慣。2018年2月,微信小游戲?qū)崿F(xiàn)了2800萬人同時在線,當(dāng)時,這一變化引起了“硬核聯(lián)盟”等手機渠道商的注意,2018年3月20日,9家手機廠商啟動“快應(yīng)用”標(biāo)準(zhǔn),試圖重新拿回應(yīng)用分發(fā)上的主導(dǎo)權(quán),但最終沒能成功。
在2019年,上述情況構(gòu)成了“硬核聯(lián)盟”的話語權(quán)從高峰開始下滑的根本原因。
到了2020年,隨著版號緊縮、買量競爭進一步加劇、游戲開發(fā)成本上升,產(chǎn)品的品質(zhì)成了決定買量效果的終極因素,優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品更容易通過買量放大競爭優(yōu)勢。因此,游戲廠商持續(xù)加大人員和資金投入,通過精品內(nèi)容加買量的方式提升競爭力。最后,游戲廠商不僅用買量渠道來代替“硬核聯(lián)盟”的渠道,它們所擁有的高品質(zhì)游戲,又反過來放大了自身的議價權(quán)。
“和手機廠商的渠道合作聯(lián)運,是手游剛剛興起時代的傳統(tǒng)發(fā)行方式。它的本質(zhì)是,手機廠商作為一個擁有豐富流量的發(fā)行渠道,用推廣來換取分成。過去,手機廠商的流量不可取代,所以我們主動或被動地以高額的分成來合作。但近年來,出于流量下降,游戲生命周期變長但分成不變等因素,這種聯(lián)運模式變得越來越難?!币幻螒虬l(fā)行對觸樂說。
《2020年中國移動行業(yè)游戲研究報告》也指出,輕度游戲與重度游戲的邊界模糊化,渠道為王的市場行情已成為“過去式”,買量發(fā)行和TapTap給予游戲廠商更多的發(fā)行選擇。
2021年,瘋狂買量的時代也在落下帷幕。
《2021年硬核聯(lián)盟白皮書》顯示,在買量成本大幅提升的行業(yè)背景下,社交營銷和內(nèi)容營銷正成為游戲推廣的重要法寶。以TapTap與抖音小手柄為代表的垂直渠道,正在社交營銷與內(nèi)容營銷上,滿足游戲廠商的要求。
抖音平臺的“小手柄”作為新興的營銷類渠道服,主播與游戲廠商的分成比例僅為15%。“不分成”的TapTap,也靠著社交網(wǎng)絡(luò)的一次次熱點事件,持續(xù)地擴大自己的用戶群。這種增長持續(xù)到了今天。根據(jù)TapTap工作人員對觸樂透露的消息,今年上半年,TapTap在國內(nèi)的活躍情況非常理想。核心原因是,“《歡樂釣魚大師》《Phigros》等游戲在社媒爆火,TapTap作為前者的準(zhǔn)現(xiàn)時獨家分發(fā)平臺,以及后者的獨家分發(fā)平臺,吃到了社媒爆火的紅利。上周(7月17日)發(fā)行的《心動小鎮(zhèn)》,也是在社媒爆火后,帶動了TapTap活躍顯著增長?!?/p>
更多廠商開始考慮拋棄傳統(tǒng)渠道,在更多垂類渠道進行分發(fā)。
2021年開年第一個交易日,在香港上市的心動公司股價直線上升,每股從46.8港元升到了最高114港元,起因來自于2021年1月1日騰訊與華為的爭端。
對于TapTap等后來者來說,最大的危機仍然來自于硬件底層?!坝埠寺?lián)盟”作為硬件廠商,它們即便在衰落,也仍然有自己的底線,那就是能夠從硬件層面上拒絕其他渠道的應(yīng)用。
2018年,TapTap以不正當(dāng)競爭糾紛為由起訴OPPO,凍結(jié)了OPPO廣東移動通信有限公司持有的北京歐珀通信有限公司的500萬元股權(quán)。2017年,騰訊也以涉嫌不正當(dāng)競爭為由,將手機廠商OPPO告上法庭。
另一方面,“硬核聯(lián)盟”占據(jù)的三線、四線城市用戶份額仍然可觀,以下沉市場為目標(biāo)用戶的游戲廠商仍然需要它。
一位前渠道商告訴觸樂:“對于華南‘換皮廠’來說,它們似乎更能接受分成。因為這意味著前期并不需要投流買量,大幅度降低了產(chǎn)品冷啟動階段獲客的成本。在行業(yè)相對低迷的情況下,這件事給了硬核聯(lián)盟某種程度的信心。”
但在“硬核聯(lián)盟”的基本盤外,頭部廠商正與它們漸行漸遠?!邦^部廠商不愿意被渠道用同一把尺子去分成。核心邏輯也很簡單,通過產(chǎn)品質(zhì)量和用戶自傳播,它們已經(jīng)可以拿到足夠的自然量,肯定不愿意被渠道薅羊毛。”這位渠道商說。
作為這句話的印證,2019年,《明日方舟》沒有選擇主流應(yīng)用商店,僅在官網(wǎng)和TapTap上提供下載。之后的《萬國覺醒》《原神》等游戲,也第一時間選擇了Bilibili和TapTap,而非“硬核聯(lián)盟”——2020年8月,小米游戲中心和華為游戲中心發(fā)布官方公告,表示無法為《原神》等新上線的熱門游戲提供下載服務(wù)。這進一步體現(xiàn)了游戲廠商面對傳統(tǒng)渠道議價權(quán)的提升。
2023年8月,網(wǎng)易宣布《全明星街球派對》不會上架安卓手機廠商的應(yīng)用商店,它也成為網(wǎng)易首個在上線之初離開“硬核聯(lián)盟”的游戲。隨后,網(wǎng)易將《全明星街球派對》與《巔峰極速》放在抖音渠道推廣。根據(jù)AppGrowing估算,2023年8月和9月,《全明星街球派對》的廣告投放金額突破3.2億元。同時,TapTap對大廠游戲的支持也變得更好,《全明星街球派對》在TapTap兩周內(nèi)獲得了超過22萬次下載。網(wǎng)易的《永劫無間手游》也在TapTap取得了300多萬次有效下載。
面對話語權(quán)下落,“硬核聯(lián)盟”的應(yīng)對手段有些不足。截至目前,云游戲仍處于摸索階段。國內(nèi)外雖然已經(jīng)有多個公開面向玩家的云游戲平臺出現(xiàn),但無論是市場關(guān)注度,還是變現(xiàn)能力,都沒有引起太多的熱度。從用戶體驗角度來說,云游戲仍然無法做到完全流暢無頓挫感,直接導(dǎo)致用戶的付費意愿較低。同時,用戶在云游戲中付費習(xí)慣的問題也沒有完全解決。
在這種情況下,“硬核聯(lián)盟”只能守住基本盤。
今年,“硬核聯(lián)盟”有喜也有憂。
喜的是,2024年2月,榮耀宣布加入“硬核聯(lián)盟”,帶來了6%以上的用戶增長。截至目前,“硬核聯(lián)盟”手中的用戶量仍然不容小覷,根據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,截至2023年6月,國內(nèi)活躍的終端設(shè)備品牌中,華為占比22.9%、蘋果占比21.7%、OPPO占比19.2%、vivo占比14.6%、小米占比10.2%,榮耀占比6.1%?!坝埠寺?lián)盟”仍然占據(jù)著國內(nèi)手機市場60%以上的份額,覆蓋用戶達到7.3億。
憂的是,根據(jù)彭博社消息,將要上線的華為鴻蒙抽成比例僅有20%,低于蘋果、谷歌,且不對微信抽成。考慮到華為鴻蒙獨立于安卓系統(tǒng),這意味著它不僅不會加入“硬核聯(lián)盟”,還要從“硬核聯(lián)盟”手中分走一部分用戶。
2024年7月,“硬核聯(lián)盟”即將來到第10個年頭。2015年4月,“硬核聯(lián)盟”開辦的第一場大會上,聯(lián)盟秘書長高弟男在采訪中說:“我一直覺得,我們堅持要做到的是給安卓手機帶去互聯(lián)網(wǎng)新的增量,在原有的基礎(chǔ)上做增值服務(wù),這和利用手機現(xiàn)有流量做增值運營是兩個概念?!?/p>
現(xiàn)在,隨著話語權(quán)下落、云游戲計劃不順、華為鴻蒙出現(xiàn),“硬核聯(lián)盟”一直以來追求的增量受阻,而它還能維持多久的穩(wěn)固形態(tài)呢?
8月,騰訊和華為將要商討新一年的分成模式。目前,騰訊游戲向華為渠道提供30%分成,這個比例遠低于“硬核聯(lián)盟”的標(biāo)準(zhǔn)。有從業(yè)者認為,這次商討很有可能進一步改變分成比例,它的結(jié)果也有可能影響其他大中型游戲廠商對“硬核聯(lián)盟”的態(tài)度。
沒準(zhǔn)在下個月,我們就能看到問題的答案。