觸樂夜話:套上“二次元”的皮,能夠為游戲帶來什么?

我試著玩了玩“二次元斗地主”。

編輯熊冬東2024年07月17日 20時00分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

前段時間,我在夜話中提到了《星引擎Party》和“萬物皆可二次元化”。當時我認為,用傳統(tǒng)玩法套上“二次元”的皮,游戲的外在形式在市場上又比較罕見,就會有人買單。但這段時間,開啟不限量、不刪檔測試的《智游斗地主》稍稍改變了我的想法。

《智游斗地主》并不是近些年的第一款“二次元斗地主”,去年秋季,Steam上線了一款叫《斗牌魂》的游戲,看到它,我第一時間聯(lián)想到了《雀魂》。就像《雀魂》的主體玩法是日本麻將一樣,《斗牌魂》的主體玩法只有斗地主,同時靠售賣皮膚、特效等盈利。

《斗牌魂》對局界面

在Steam社區(qū)里,《斗牌魂》的評價是“褒貶不一”,好評、差評大致對半開。和《雀魂》不同的是,《斗牌魂》似乎并沒有那么多玩家邊罵邊玩,日活保持在較為尷尬的水平。給出差評的玩家,大多數(shù)是埋怨自己“運氣太差”。

對于這種情況,當時我更傾向于日本麻將的玩法比斗地主拓展性強,對局的可能性太多,玩家沒那么容易膩。盡管《斗牌魂》也提供了“斗牌倒塔”等一些副玩法,但依舊沒什么作用。

在這幾款游戲中,最重要的就是“打牌”

由于綜合質量、尤其是美術質量相對《斗牌魂》高上一些,《智游斗地主》如今的反饋也要好上許多,在TapTap上已有11萬關注。但我仍認為它的未來不算樂觀,原因在于,這款游戲的重心不算穩(wěn)。

比方說,斗地主的玩法——以及樂趣——在于PvP,但對于相當一部分二游玩家來說,二次元游戲應該盡量避免PvP帶來的沉浸感破壞,如果實在要做PvP來進行內(nèi)容消耗,那就采用高難本排名等軟性形式。

而《雀魂》《斗魂牌》這樣的游戲和國產(chǎn)主流二游不同,玩家不為情感、強度付費,而是單純地為皮膚付費,玩家只需要關注對局即可,傳統(tǒng)二游里的“內(nèi)容”(比如劇情和角色)吸引力不太大。

從這個角度看,相對《雀魂》《斗魂牌》,《智游斗地主》的“內(nèi)容”做得稍微多了點。內(nèi)容做得多,自然就會轉移玩家的注意力,以至于玩家在看到檔案里的“老師”“社團”等概念時,結合游戲畫風,會聯(lián)想到一些主流二游,并且將《智游斗地主》的內(nèi)容與那些游戲進行對比。這樣一來,《智游斗地主》就很難不處于劣勢,因為它的制作成本不算高,內(nèi)容的呈現(xiàn)也只能說“勉強到達平均水平”,難以承擔玩家以主流二游為標準的挑剔眼光——沒有全程配音、角色配音數(shù)量少、立繪不夠精致等等。

像這種故事性文檔還有很多

再來說說游戲性的部分。斗地主玩法很難在游戲性方面出現(xiàn)問題,但這不意味著《智游斗地主》把玩法配套的系統(tǒng)設計也做好了。比如說,作為一款PvP游戲,它不允許玩家中途退出——在2024年,這種設計實屬少見。一些玩家因為牌運差或臨時有事無法繼續(xù)進行對局,又不能退出,便選擇托管掛機,而托管掛機竟然還有獎勵!盡管項目組在最近更新的版本中取消了掛機玩家的對局獎勵,但我認為,掛機或許需要更嚴厲的懲罰,同時應該允許玩家主動退出。

對局沒有設置退出功能,只能托管

另一點值得注意的是,可能由于是早期測試階段,我目前還沒有看出《智游斗地主》之后的商業(yè)化模式要怎么做,但不管怎么做,都要考慮現(xiàn)在這群口味被養(yǎng)刁了的二游玩家——如果游戲要做“內(nèi)容”,那么角色皮膚、特效至少要達到市場上二線二游的水準,他們可能才會考慮付費。如此看來,游戲在難以投入更多成本提升美術質量的情況下,先通過全免費的方式做長期吸量工作,算得上是明智之舉。

吸量依舊是個艱難的工作,《雀魂》能做大,在于日本麻將玩法存在市場缺位。但在國內(nèi),斗地主玩法的產(chǎn)品已經(jīng)相當成熟,長期運營下誕生的梗和段子數(shù)不勝數(shù)。在這個前提下,《智游斗地主》的玩法并沒有什么優(yōu)勢,二次元美術將是它唯一的競爭點,能不能做好,還需要觀望。

不過,我覺得《智游斗地主》提供了一個拓展思路的方向,如果斗地主可以用“二次元”風格來包裝,那么其他玩法也可以嘛。只是,我希望廠商們不是用較小的成本去做換皮項目,而是投更多的錢,做更精美的美術和更齊全的配音——作為一名軍棋愛好者,我希望能早日看到“二次元軍棋”端上來。

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編輯 熊冬東

二次元愛好者,也關注中小團隊和制作人故事(V:xdd6480)

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