觸樂夜話:套上“二次元”的皮,能夠?yàn)橛螒驇硎裁矗?/h1>

我試著玩了玩“二次元斗地主”。

編輯熊冬東2024年07月17日 20時(shí)00分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

前段時(shí)間,我在夜話中提到了《星引擎Party》和“萬物皆可二次元化”。當(dāng)時(shí)我認(rèn)為,用傳統(tǒng)玩法套上“二次元”的皮,游戲的外在形式在市場上又比較罕見,就會(huì)有人買單。但這段時(shí)間,開啟不限量、不刪檔測試的《智游斗地主》稍稍改變了我的想法。

《智游斗地主》并不是近些年的第一款“二次元斗地主”,去年秋季,Steam上線了一款叫《斗牌魂》的游戲,看到它,我第一時(shí)間聯(lián)想到了《雀魂》。就像《雀魂》的主體玩法是日本麻將一樣,《斗牌魂》的主體玩法只有斗地主,同時(shí)靠售賣皮膚、特效等盈利。

《斗牌魂》對(duì)局界面

在Steam社區(qū)里,《斗牌魂》的評(píng)價(jià)是“褒貶不一”,好評(píng)、差評(píng)大致對(duì)半開。和《雀魂》不同的是,《斗牌魂》似乎并沒有那么多玩家邊罵邊玩,日活保持在較為尷尬的水平。給出差評(píng)的玩家,大多數(shù)是埋怨自己“運(yùn)氣太差”。

對(duì)于這種情況,當(dāng)時(shí)我更傾向于日本麻將的玩法比斗地主拓展性強(qiáng),對(duì)局的可能性太多,玩家沒那么容易膩。盡管《斗牌魂》也提供了“斗牌倒塔”等一些副玩法,但依舊沒什么作用。

在這幾款游戲中,最重要的就是“打牌”

由于綜合質(zhì)量、尤其是美術(shù)質(zhì)量相對(duì)《斗牌魂》高上一些,《智游斗地主》如今的反饋也要好上許多,在TapTap上已有11萬關(guān)注。但我仍認(rèn)為它的未來不算樂觀,原因在于,這款游戲的重心不算穩(wěn)。

比方說,斗地主的玩法——以及樂趣——在于PvP,但對(duì)于相當(dāng)一部分二游玩家來說,二次元游戲應(yīng)該盡量避免PvP帶來的沉浸感破壞,如果實(shí)在要做PvP來進(jìn)行內(nèi)容消耗,那就采用高難本排名等軟性形式。

而《雀魂》《斗魂牌》這樣的游戲和國產(chǎn)主流二游不同,玩家不為情感、強(qiáng)度付費(fèi),而是單純地為皮膚付費(fèi),玩家只需要關(guān)注對(duì)局即可,傳統(tǒng)二游里的“內(nèi)容”(比如劇情和角色)吸引力不太大。

從這個(gè)角度看,相對(duì)《雀魂》《斗魂牌》,《智游斗地主》的“內(nèi)容”做得稍微多了點(diǎn)。內(nèi)容做得多,自然就會(huì)轉(zhuǎn)移玩家的注意力,以至于玩家在看到檔案里的“老師”“社團(tuán)”等概念時(shí),結(jié)合游戲畫風(fēng),會(huì)聯(lián)想到一些主流二游,并且將《智游斗地主》的內(nèi)容與那些游戲進(jìn)行對(duì)比。這樣一來,《智游斗地主》就很難不處于劣勢,因?yàn)樗闹谱鞒杀静凰愀撸瑑?nèi)容的呈現(xiàn)也只能說“勉強(qiáng)到達(dá)平均水平”,難以承擔(dān)玩家以主流二游為標(biāo)準(zhǔn)的挑剔眼光——沒有全程配音、角色配音數(shù)量少、立繪不夠精致等等。

像這種故事性文檔還有很多

再來說說游戲性的部分。斗地主玩法很難在游戲性方面出現(xiàn)問題,但這不意味著《智游斗地主》把玩法配套的系統(tǒng)設(shè)計(jì)也做好了。比如說,作為一款PvP游戲,它不允許玩家中途退出——在2024年,這種設(shè)計(jì)實(shí)屬少見。一些玩家因?yàn)榕七\(yùn)差或臨時(shí)有事無法繼續(xù)進(jìn)行對(duì)局,又不能退出,便選擇托管掛機(jī),而托管掛機(jī)竟然還有獎(jiǎng)勵(lì)!盡管項(xiàng)目組在最近更新的版本中取消了掛機(jī)玩家的對(duì)局獎(jiǎng)勵(lì),但我認(rèn)為,掛機(jī)或許需要更嚴(yán)厲的懲罰,同時(shí)應(yīng)該允許玩家主動(dòng)退出。

對(duì)局沒有設(shè)置退出功能,只能托管

另一點(diǎn)值得注意的是,可能由于是早期測試階段,我目前還沒有看出《智游斗地主》之后的商業(yè)化模式要怎么做,但不管怎么做,都要考慮現(xiàn)在這群口味被養(yǎng)刁了的二游玩家——如果游戲要做“內(nèi)容”,那么角色皮膚、特效至少要達(dá)到市場上二線二游的水準(zhǔn),他們可能才會(huì)考慮付費(fèi)。如此看來,游戲在難以投入更多成本提升美術(shù)質(zhì)量的情況下,先通過全免費(fèi)的方式做長期吸量工作,算得上是明智之舉。

吸量依舊是個(gè)艱難的工作,《雀魂》能做大,在于日本麻將玩法存在市場缺位。但在國內(nèi),斗地主玩法的產(chǎn)品已經(jīng)相當(dāng)成熟,長期運(yùn)營下誕生的梗和段子數(shù)不勝數(shù)。在這個(gè)前提下,《智游斗地主》的玩法并沒有什么優(yōu)勢,二次元美術(shù)將是它唯一的競爭點(diǎn),能不能做好,還需要觀望。

不過,我覺得《智游斗地主》提供了一個(gè)拓展思路的方向,如果斗地主可以用“二次元”風(fēng)格來包裝,那么其他玩法也可以嘛。只是,我希望廠商們不是用較小的成本去做換皮項(xiàng)目,而是投更多的錢,做更精美的美術(shù)和更齊全的配音——作為一名軍棋愛好者,我希望能早日看到“二次元軍棋”端上來。

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    編輯 熊冬東

    二次元愛好者,也關(guān)注中小團(tuán)隊(duì)和制作人故事(V:xdd6480)

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