還有在兩邊反復(fù)橫跳的。
最近,我玩了一款“簡(jiǎn)單”的游戲《Level Devil》。這是一款網(wǎng)頁游戲,玩法非常直接:玩家只需操縱像素小人到達(dá)門口。小人只有左右移動(dòng)、向上跳躍、向下掉落這幾種行動(dòng)方式。重點(diǎn)在于,看似平平無奇的關(guān)卡里埋了很多陷阱,地板可能突然下陷,天花板會(huì)掉下來把小人砸碎,地上可能升起柱子,墻邊會(huì)冒出巨大齒輪……
總而言之,這是一款難度不低的動(dòng)作游戲,考驗(yàn)的不只是通關(guān)思路和反應(yīng)速度,還有“一失足成千古恨”后從頭再來的耐心。當(dāng)然,要做到這些,尤其是最后一點(diǎn),其實(shí)很不容易,就連開發(fā)者也在游戲簡(jiǎn)介里寫,“最重要的是:不要生氣”。
我是看到視頻網(wǎng)站上一些Up主制作的實(shí)況,才決定自己去試一試的。前面幾關(guān)自然輕輕松松,作者也比較“好心”,雖然已經(jīng)能夠感覺到游戲坑人不倦的調(diào)性,但好在關(guān)卡并不復(fù)雜,只要踩過一兩次陷阱,就能順利通過。但到了后來,游戲就逐漸進(jìn)入了“誰預(yù)判了誰的預(yù)判”階段,當(dāng)我以為已經(jīng)摸清了作者的套路,提前在某些地方做好準(zhǔn)備時(shí),作者往往會(huì)在我本已做好心理準(zhǔn)備的地方來上一下子。
這種斗智斗勇真的很容易上頭,哪怕我知道游戲就是用這個(gè)來吸引人,也難免像一些喜歡給自己立下“贏一把就睡”Flag的Moba玩家一樣,和游戲一遍又一遍地死磕。雪上加霜的是,游戲里像素小人跌落的音效有種莫名其妙的搞笑感,乍一聽沒有什么,聽多了就有種作者在偷偷摸摸嘲笑你的感覺,這就更讓人管不住自己的手了。
當(dāng)然,出于玩法和體量上的限制,《Level Devil》只能算是一款有趣的小品,帶給人的挑戰(zhàn)和真正的“受苦”“惡意”游戲沒法比。而提起“惡意”,我就不禁聯(lián)想起多年前流行的“貓里奧”系列和以玩家自制高難關(guān)卡而聞名的“I Wanna”系列,一定程度上,它們都是靠著反套路的設(shè)計(jì)給人留下深刻印象的。
顧名思義,“貓里奧”脫胎于“超級(jí)馬力歐”系列,但許多障礙都是和“馬力歐”反著設(shè)計(jì)的:“馬力歐”的障礙和敵人都擺在明面上,偶有陷阱,也不影響玩家的整體操作;而“貓里奧”中充斥著暗雷、突然變化的地形和在玩家跳起來(無法改變行動(dòng))時(shí)出現(xiàn)的坑,到后來,一旦你發(fā)現(xiàn)某個(gè)由磚塊、水管圍成的空間,哪怕里面看似有獎(jiǎng)勵(lì),也會(huì)小心翼翼地避免掉進(jìn)去——一旦失足,一排隱藏磚塊就會(huì)把你嚴(yán)嚴(yán)實(shí)實(shí)地圍在里面,除了“自殺”重新游戲之外,沒有別的脫身方法。
與花樣百出地展現(xiàn)“惡意”的“貓里奧”不同,“I Wanna”中其實(shí)只有一部分作品是反套路設(shè)計(jì),還有不少是強(qiáng)調(diào)解謎或單純考驗(yàn)操作的游戲。不過,因?yàn)樽髡邤?shù)量多,人多力量大,“I Wanna”里的一些陷阱不光坑人,還相當(dāng)氣人,有些時(shí)候你甚至不能細(xì)想——作者到底是受了怎樣的刺激,才會(huì)做出這樣的東西?
如果把套路和反套路的對(duì)比擴(kuò)展到更多的游戲里,那么它們很可能無處不在。畢竟,套路之所以能夠成為套路,是因?yàn)樗鼈冊(cè)诘谝淮伪粍?chuàng)作出來時(shí)就很能滿足玩家的口味,因?yàn)槭軞g迎,才會(huì)有越來越多的作者把它們用到越來越多的作品里,直到玩家們感到厭煩。這時(shí)候,老套路就會(huì)被一些新的套路代替。相應(yīng)地,反套路從一開始就帶著些調(diào)侃的味道,因?yàn)樗鼈冋菫榱送虏厶茁范Q生的,但當(dāng)反套路逐漸被人們熟悉,它又會(huì)變成“套路”,走入另外一種循環(huán)。
不過,即使是套路,許多創(chuàng)作者也會(huì)盡量搞點(diǎn)不一樣的節(jié)奏,只要讓玩家初見時(shí)猜不透,也算是有種新鮮感。就像“貓里奧”“I Wanna”和《Level Devil》那樣,一定程度上預(yù)判玩家的想法,再根據(jù)這些想法故意設(shè)計(jì)出“坑”,就可以在套路與反套路之間反復(fù)橫跳,讓一部分好這一口的玩家欲罷不能了。