首曝即不刪檔,這款游戲讓我看到了騰訊的魄力

游戲有著足夠明確的設(shè)計思路的轉(zhuǎn)變,這也讓我看到了它在“IP”上的更大價值。

編輯王琳茜2024年07月08日 20時40分

7月6日,騰訊旗下魔方工作室群FPS 新作《王牌戰(zhàn)士2》在凌晨發(fā)布了游戲宣傳片和實機內(nèi)容,隨后開啟了安卓端的不刪檔測試。

對于玩家和不少從業(yè)者來說,這都是一件相當(dāng)“震驚”和特別的事情。在暑期大作頻發(fā)的當(dāng)下,不少玩家已經(jīng)習(xí)慣了一套固定的宣發(fā)流程,大部分作品在上線之前就會做好預(yù)熱,提前流露出階段性的產(chǎn)品信息,釣足胃口。而《王牌戰(zhàn)士2》卻連測試方式都稱得上“簡單粗暴”——看到消息的時候,下載鏈接也同步出現(xiàn),通過直接游玩的方式,迅速地呈現(xiàn)了游戲內(nèi)容。這種意外的開測流程,和當(dāng)下環(huán)境頗有反差感,也十分有魄力,標(biāo)志著騰訊同樣要以一種出人預(yù)料的姿態(tài)加入到暑期檔的競爭中。

打出“突然襲擊”的《王牌戰(zhàn)士2》

當(dāng)天上午,觸樂在魔方工作室群組織的生態(tài)伙伴溝通會上現(xiàn)場體驗了這款游戲。在實際游玩后,我發(fā)現(xiàn),《王牌戰(zhàn)士2》雖然還在測試階段,但已經(jīng)展現(xiàn)出相對完整的玩法設(shè)計和框架,在美術(shù)和音樂上也有著不錯的表現(xiàn);更重要的是,游戲有著足夠明確的設(shè)計思路的轉(zhuǎn)變,這也讓我看到了它在“IP”上的更大價值。

短TTK、快節(jié)奏體驗

剛剛接觸《王牌戰(zhàn)士2》時,我的第一感覺是既熟悉,又新鮮。

之所以會說熟悉,是因為《王牌戰(zhàn)士2》延續(xù)了2019年上線的前作《王牌戰(zhàn)士》的故事設(shè)定,目前開放的10名角色都在前作中出現(xiàn)過。每個角色都有著自己的定位,比如玩家們熟悉的趙海龍,他在新作中有了新技能“偵察風(fēng)鏡”——這也是“王牌戰(zhàn)士”系列頗受玩家好評的特色之一。

偵察風(fēng)鏡可以用來偵測敵人的位置

至于新鮮感,它體現(xiàn)在《王牌戰(zhàn)士2》在整體玩法上都和1代有著很大的差異性。

其中最為直觀的,是游戲在對局中采用了短TTK(Time to kill,擊殺所需時間)的設(shè)計?!锻跖茟?zhàn)士2》目前開放的競技模式以FPS經(jīng)典的搜尋爆破模式為基礎(chǔ),玩家雙方圍繞各自的A/B區(qū)進(jìn)行攻防,每8小局,雙方的攻防會互換。一定程度上,它強調(diào)的是“5v5”的配合和策略。

當(dāng)一方達(dá)到9分時,游戲結(jié)束

由于角色血量較低,被擊倒后無法自動復(fù)活,“爆頭”在很多情況下會成為戰(zhàn)斗時的最優(yōu)解,玩家之間的交戰(zhàn)、每一小局的勝負(fù)時間都被壓縮到了很短的時間,戰(zhàn)斗節(jié)奏非常密集。

同時,短TTK還讓“槍法”在對局中占據(jù)了更高比重——初代《王牌戰(zhàn)士》給我的感受是,它像一款結(jié)合了FPS和MOBA的游戲,比起射擊,對角色技能的使用更加重要;而在《王牌戰(zhàn)士2》中,玩家更需要的是如壓槍、急停這類操作帶來的擊殺效率,并且在此基礎(chǔ)上通過豐富的角色技能和槍械選擇產(chǎn)生更多變化,提高玩法的上限。

不同角色技能讓對局有了豐富的變化

作為一款FPS手游,《王牌戰(zhàn)士2》在一些細(xì)節(jié)上也重視了手機端的操作感受。比如玩家在商店購買通用槍械道具時,可以直接使用“推薦購買”,節(jié)省時間;局內(nèi)UI界面也預(yù)設(shè)了半透明顯示,供有需要的玩家選擇。不過,游戲在角色移動速度和集中反饋等方面還有需要優(yōu)化的地方——鑒于它目前還處于測試階段,后續(xù)更新中應(yīng)該有所改動。

不難看出,《王牌戰(zhàn)士2》的改變突出了FPS的爽快感,也加強了游戲自身的競技性。我認(rèn)為,這種設(shè)計思路的轉(zhuǎn)變,實際上是游戲?qū)で蟛町惢囊环N嘗試,它保留了傳統(tǒng)FPS里“硬核”的地方,同時在更細(xì)節(jié)的地方作出創(chuàng)新的內(nèi)容。

這種改變雖然難以避免地讓《王牌戰(zhàn)士2》成為一款與前作差異相當(dāng)大的游戲——對于熟悉、喜愛初代的玩家來說,突然接觸《王牌戰(zhàn)士2》時或許難免會感到一些困惑,然而實際上,游戲在玩法上的探索仍然是為了更有意思的FPS體驗,也足以看出制作團(tuán)隊對于過去的經(jīng)驗、總結(jié)和嘗試的決心。

更何況,在如今FPS品類日益細(xì)分的當(dāng)下,多元化的玩法模式可以讓游戲有著更廣的受眾面。而更強的競技性也會帶來更多可能性——越來越多高水平的玩家,甚至專業(yè)級別的比賽。對于FPS游戲來說,這些都是有可能的。

一個“有生命力”的IP

除卻玩法層面,《王牌戰(zhàn)士2》在內(nèi)容上的呈現(xiàn)更讓我感到驚喜。作為已經(jīng)有著5年積累、取得過不錯成績的IP,前代《王牌戰(zhàn)士》中個性鮮明的角色和背景故事就贏得了不少玩家的喜愛,這種玩家對角色的情感聯(lián)結(jié)無疑是十分寶貴的。

《王牌戰(zhàn)士2》延續(xù)了這種重視,并且在原本的基礎(chǔ)上做了一些更加時髦、有趣的延伸。值得一提的是,在FPS中容易被忽略的角色展示上,它拿出了一個頗有新意的做法——房間。每個角色都有各自的房間,房間中會根據(jù)角色的性格和特點設(shè)置家具、裝飾等物品,從而更好地塑造角色。

房間設(shè)計得到了很多玩家的好評

比如說,葉羽是一個技術(shù)黑客,她的房間中會有電腦、自己的機器人協(xié)助工作,色調(diào)上偏賽博朋克,但她又會不經(jīng)意間拿出吉他彈奏,展現(xiàn)文藝和細(xì)膩的一面;趙海龍是一個士兵,他會在房間中擺弄槍械,動作略顯“中二”,陳設(shè)布置隨意樸實。這種增加劇情內(nèi)容的設(shè)計都讓角色們顯得更加立體、個性十足。

更重要的是,游戲?qū)τ诮巧乃茉?、整體世界觀的展開,乃至于游戲整體的熱血、活力的底色,都是連貫而持續(xù)的。比如,初代很多玩家喜愛的OOR(ONE OK ROCK,一支日本4人搖滾樂隊)樂隊的《I Was King》,作為游戲主題曲依然得到了保留——這無疑意味著制作團(tuán)隊依然有審美上的堅持,而沒有為了更大眾的玩家群放棄那些個性鮮明的東西。這種獨特氣質(zhì)的保持,也是“王牌戰(zhàn)士”系列難能可貴的一點。

對于熟悉“王牌戰(zhàn)士”的玩家來說,他們也能夠在房間中發(fā)現(xiàn)更多細(xì)節(jié),以及曾經(jīng)讓自己感懷的瞬間。有玩家在看到角色“銀”的房間后說:“銀書桌上面的收藏架上掛著她在一代里用的武器。”銀在《王牌戰(zhàn)士2》中的形象變成了短發(fā),對此,有玩家解釋:“銀的短發(fā)是根據(jù)官方畫師畫的個人背景故事修改的,在銀的故事里,她把頭發(fā)剪成了2代里的造型。”類似關(guān)于角色的討論,在社區(qū)有著不小的聲量,還延展到了玩家對劇情的構(gòu)想和討論中。這種角色的成長在FPS中是少見的。

關(guān)注劇情和細(xì)節(jié)的玩家不在少數(shù)

仔細(xì)查看游戲呈現(xiàn)的內(nèi)容,我會發(fā)現(xiàn)這種“成長”似乎貫穿了《王牌戰(zhàn)士2》的方方面面。由于技術(shù)水平的進(jìn)步,《王牌戰(zhàn)士2》的畫質(zhì)有了很大提高,美術(shù)風(fēng)格上也和前作有著較大差異,人物畫風(fēng)變得更偏寫實、美漫風(fēng),整體線條更加硬朗,就像宣傳視頻評論區(qū)調(diào)侃的那樣:“大家都有一種經(jīng)歷過一些事情的滄桑?!?/p>

但我也發(fā)現(xiàn),有不少玩家肯定了制作團(tuán)隊的構(gòu)思:“感覺官方的人物改動還是別出心裁的。別的少年熱血游戲,主角都越來越好看,或者一味的迎合潮流。而兩部‘王牌戰(zhàn)士’的人物改觀是經(jīng)歷了戰(zhàn)火的洗禮,略顯滄桑和成熟,更讓人感受到時間流逝。雖然這種人物風(fēng)格變化不一定讓所有人喜歡,但也看得出來制作組是用心了的?!?/p>

不同玩家對于《王牌戰(zhàn)士2》的人物畫風(fēng)有著不同的評價

從個人體驗來說,制作團(tuán)隊在整體風(fēng)格的打磨上是足夠用心的。不局限于人物,對局中的地圖場景、戰(zhàn)斗教程動畫,也都保持了這種復(fù)古和潮流結(jié)合的呈現(xiàn),開頭的過場劇情、趙海龍的引導(dǎo)指引也很有巧思——換句話說,它并不是簡單的選擇一個風(fēng)格進(jìn)行嵌套,而是用心考量,并在各個細(xì)節(jié)都下足了功夫。

教程、過場動畫都很有復(fù)古而潮流的設(shè)計,適配游戲整體風(fēng)格

這讓我看到了制作團(tuán)隊在“經(jīng)營一個IP”方面的思路:在新作中拿出新內(nèi)容,以此吸引更多玩家;同時通過富有個人魅力的角色來實現(xiàn)風(fēng)格上的延續(xù)——許多成功IP正是這樣做的。當(dāng)然,在某一個或者幾個具體的決定上或許會有一定偏差,正如《王牌戰(zhàn)士2》的美術(shù)風(fēng)格變化在玩家群體中引起討論那樣,但在整體方向上,這種思路有長久發(fā)展的價值。在玩家被自覺吸引、沉浸其中的時候,不論是美術(shù)、玩法還是角色,都會讓游戲乃至IP具備更大的競爭力。

不過,從目前來看,《王牌戰(zhàn)士2》已經(jīng)踏出了第一步,盡管在故事內(nèi)容的設(shè)計上稍為淺顯——或者說,雖然細(xì)膩,卻還不夠深入。如果玩家有前代的游玩體驗,應(yīng)該會對人物的背景故事有更多感知,可以發(fā)現(xiàn)很多細(xì)節(jié)。在此基礎(chǔ)上,如果《王牌戰(zhàn)士2》有更長遠(yuǎn)的目標(biāo),希望吸收更多新玩家,那么后續(xù)如何增加這部分玩家對IP和角色的好感,達(dá)成更好的存續(xù),還需要一定時間。

結(jié)語

總體來說,《王牌戰(zhàn)士2》在測試階段呈現(xiàn)的內(nèi)容雖然有限,但已經(jīng)展現(xiàn)出了制作團(tuán)隊的考量,他們希望呈現(xiàn)更有差異化的內(nèi)容,成為受眾面更廣的游戲,搭建起一個新的FPS IP。

在這個前提下,《王牌戰(zhàn)士2》進(jìn)行了一些大刀闊斧的改變和嘗試,同時也保留了一以貫之的誠意——不管是從內(nèi)容呈現(xiàn),還是具體的行動上來說,他們始終保持著對IP核心玩家和游戲生態(tài)的重視。雖然以一種讓人意外的姿態(tài)出現(xiàn),但實際上,《王牌戰(zhàn)士2》并不是一個突然的成果,而是經(jīng)過了長時間的鋪墊和打磨。它呈現(xiàn)出的是有競爭力的品質(zhì),也有著足夠的信心。

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編輯 王琳茜

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