《無盡夢(mèng)回》:快手不想做“二次元游戲”

與其將二次元當(dāng)成可競(jìng)爭(zhēng)的賽道,倒不如說是一種更容易觸達(dá)年輕人的模塊。

編輯熊冬東2024年07月01日 20時(shí)44分

6月20日,快手旗下自研游戲廠牌彈指宇宙開發(fā)的動(dòng)作Rogue游戲《無盡夢(mèng)回》開啟了二測(cè)。說實(shí)話,此前我對(duì)它并沒有太多關(guān)注,直到這次測(cè)試,《無盡夢(mèng)回》有一點(diǎn)表現(xiàn)讓我十分在意。

那就是玩家的討論重心。不論是官方交流群,還是另一些平臺(tái),玩家們大多數(shù)時(shí)候聊的都是隊(duì)伍Build、裝備詞條選擇和戰(zhàn)斗的操作細(xì)節(jié)等玩法,劇情、美術(shù)的討論占比相對(duì)低一些;相應(yīng)地,宅向表情包、二次元愛好者們十分熱衷的梗和“暗語”較少出現(xiàn)??偟膩碚f,他們的交流給我留下了這樣的印象:“肉鴿,爽!”

每天的討論都非常“務(wù)實(shí)”

顯而易見的是,游戲的核心賣點(diǎn)是Rogue動(dòng)作玩法,而不是劇情、美術(shù),這和傳統(tǒng)二游更重視劇情、美術(shù)的思路相悖;另一方面,它當(dāng)然也不像只有“二次元”畫風(fēng)、沒有內(nèi)核的套皮產(chǎn)物——一言以蔽之,它看上去無疑是款二游,卻不是一般意義上的二游。

抱著對(duì)這點(diǎn)表現(xiàn)的好奇,我參與了本次測(cè)試。我想知道,為什么同樣是二游,《無盡夢(mèng)回》玩家們的反饋有如此區(qū)別?

Rogue與二游“養(yǎng)成”的結(jié)合

制作人博博在社區(qū)和玩家互動(dòng)時(shí)曾經(jīng)提到,《無盡夢(mèng)回》和其他二游最大的區(qū)別在于玩法——“我們要做最有趣、最好玩、品質(zhì)最高的肉鴿游戲!”

我在游戲中確實(shí)感受到了這一點(diǎn)。把Rogue、動(dòng)作作為主玩法,是讓《無盡夢(mèng)回》有底氣做“玩法導(dǎo)向”的載體。

《無盡夢(mèng)回》在一定程度上對(duì)標(biāo)了《黑帝斯》的關(guān)卡、戰(zhàn)斗邏輯

實(shí)際上,Rogue元素在如今的二游里并不少見,不過,大部分游戲試圖將Rogue作為“長(zhǎng)草期”填充、或是定期發(fā)放抽卡資源的一種手段,并未讓它實(shí)際影響游戲的核心玩法體驗(yàn)。原因也不難理解:Rogue玩法如果要往深度去做,機(jī)制、數(shù)值或程序邏輯方面都要下大工夫。

在單機(jī)游戲里,設(shè)計(jì)這樣一套系統(tǒng)并不算困難(當(dāng)然也不容易),但二游給人的普遍印象是“售賣角色”,在此基礎(chǔ)上,局內(nèi)隨機(jī)性和角色養(yǎng)成之間的關(guān)系很難平衡。舉例而言,一般二游中,角色的重復(fù)抽取會(huì)帶來核心機(jī)制的改變,例如為技能增加充能效果、提升某個(gè)技能的釋放次數(shù),或是原本需要蓄力的技能變成即時(shí)釋放等等。

針對(duì)這一點(diǎn),《無盡夢(mèng)回》中更注重局內(nèi)養(yǎng)成而不是局外養(yǎng)成,包括角色等級(jí)、技能、裝備升級(jí),甚至是重復(fù)抽取角色,都只改變基礎(chǔ)數(shù)值,不增加核心機(jī)制。簡(jiǎn)單來說,只要玩家抽到了某個(gè)角色,就能享受到這個(gè)角色的所有玩法——這種間接的降價(jià)設(shè)計(jì)對(duì)免費(fèi)、微課玩家群體比較友好。

對(duì)于“重復(fù)抽取角色”的冠冕系統(tǒng)而言,除了數(shù)值提升,主要影響的是幾率。在《無盡夢(mèng)回》的副本中,玩家每通過一個(gè)小關(guān)卡可以獲得一次回響(隨機(jī)加成選擇),回響分為綠、藍(lán)、紫、橙4個(gè)等級(jí),綠色最低,橙色最高。一般5星角色的初始橙色出率為2%,但抽滿后可升到40%,降低了玩家的時(shí)間成本。這對(duì)傾向于為強(qiáng)度付費(fèi)的玩家群體也有不錯(cuò)的吸引力。

用概率來代替機(jī)制拆分,是個(gè)比較“新”的辦法

在《無盡夢(mèng)回》里,局內(nèi)的回響才會(huì)帶來核心機(jī)制的改變,而不僅限于簡(jiǎn)單的數(shù)值增加,這點(diǎn)和局外養(yǎng)成可以說是完全相反。大多數(shù)二游因?yàn)榫謨?nèi)體驗(yàn)的重復(fù)性過強(qiáng),長(zhǎng)時(shí)間游玩會(huì)讓玩家感到疲憊。而《無盡夢(mèng)回》中,沒上場(chǎng)的角色也會(huì)出現(xiàn)在回響選擇中,提供更多樣化的組合,只要搭配得當(dāng),每一個(gè)角色都可能發(fā)揮不可替代的作用。玩家不用擔(dān)心低星角色只能放在角落里吃灰,某種意義上來說,這款游戲是不存在“廢卡”概念的。

這一點(diǎn)從游戲官方在測(cè)試期間公布的角色演示視頻里也有體現(xiàn)——不少3星角色充分展現(xiàn)了強(qiáng)度和表現(xiàn)特點(diǎn)。聚光燈不對(duì)準(zhǔn)高星角色,而是“眾生平等”式的展示與宣傳。類似的做法在國(guó)內(nèi)二游市場(chǎng)上并不多見。

結(jié)合對(duì)局內(nèi)、局外養(yǎng)成的理解,我很喜歡用角色“黛西”(代號(hào)暴富之夢(mèng),以下“××之夢(mèng)”均使用簡(jiǎn)稱)速刷副本。暴富是游戲中的第一個(gè)5星Up角色,通過持續(xù)普攻輸出來打傷害,并且有3種不同的普攻模式,其中“鉆石子彈”模式傷害最高。圍繞暴富進(jìn)行Build的思路是強(qiáng)化普攻,4星角色“毛茸茸”“肉鴿”都有不錯(cuò)的配合效果。

在局內(nèi)選擇專屬回響時(shí),我一般選擇“錢花在刀刃上”“刷我的卡”,前者可以降低普攻所消耗的能量值,后者可以增加“鉆石子彈”的出現(xiàn)概率與普攻穿透率,其他類型的回響也優(yōu)先選擇強(qiáng)化普攻的。這個(gè)思路的好處是大大降低操作的繁瑣程度:在打Boss時(shí),不需要考慮太多的連攜組合技巧,翻滾躲技能,然后普攻,Boss的血條就會(huì)“自己消失”……為了展示角色,游戲的畫面演出也不錯(cuò),“暴富”提著加特林的清場(chǎng)畫面讓我想起了玩許多經(jīng)典Rogue游戲的快樂時(shí)光。

足夠風(fēng)格化、理解成本不算高的回響效果

在刷本方面,《無盡夢(mèng)回》還有另一個(gè)革新設(shè)計(jì)——取消了傳統(tǒng)體力條限制。一般二游會(huì)通過體力限制控制玩家的養(yǎng)成進(jìn)度,增加游玩黏性,保持玩家對(duì)游戲的新鮮感。但《無盡夢(mèng)回》以Rogue為主的玩法框架設(shè)置了足夠多的隨機(jī)性內(nèi)容,玩家反而愿意通過一次又一次的嘗試去尋找新的組合,不會(huì)那么容易地對(duì)游戲內(nèi)容感到膩煩。因此,不設(shè)體力條相當(dāng)于把“肝度”選項(xiàng)交給了玩家。

總體來說,《無盡夢(mèng)回》將二游養(yǎng)成和Rogue結(jié)合的模式相當(dāng)新鮮,不止是常規(guī)的商業(yè)化適配,而是認(rèn)真考慮了玩法設(shè)計(jì)和玩家需求去做結(jié)合。從這方面來看,《無盡夢(mèng)回》確實(shí)有底氣強(qiáng)調(diào)“玩法導(dǎo)向”。而它也許會(huì)帶來另一個(gè)變化:如今的二游市場(chǎng)上,“主副游”的敘事十分流行,而“主游”往往被一些大體量、高成本、運(yùn)營(yíng)時(shí)間長(zhǎng)的游戲占據(jù),新游戲大多會(huì)在“副游”上下功夫。不過,如果玩法能夠吸引足夠數(shù)量的玩家,新游也可以瞄準(zhǔn)“主游”的目標(biāo)。

不是傳統(tǒng)二游,怎么做劇情和美術(shù)?

雖然《無盡夢(mèng)回》是“玩法導(dǎo)向”,但它也并非不重視劇情和美術(shù)。客觀來說,新生代的玩家對(duì)內(nèi)容愈發(fā)挑剔,一款商業(yè)化手游的玩法哪怕再優(yōu)秀,如果沒有足夠好的皮相,玩家可能也不會(huì)長(zhǎng)久留存或者產(chǎn)生付費(fèi)欲望;主觀來說,項(xiàng)目組應(yīng)該也有想把每一個(gè)方面都做好的決心。

劇情方面,《無盡夢(mèng)回》選擇了一個(gè)巧妙的角度。顧名思義,游戲的主題是“夢(mèng)”。玩家在游戲中扮演夢(mèng)境專賣店的打工人,具備清醒穿梭他人夢(mèng)境的能力,關(guān)卡、角色等都是他人夢(mèng)境的“具象化”。這個(gè)題材使得游戲的內(nèi)容拓展性更大——只要邏輯自洽并且好玩,無論什么樣的“腦洞”都可以往劇情里塞,玩家也不會(huì)在某個(gè)環(huán)節(jié)喪失掉沉浸感。在后續(xù)談商業(yè)化或聯(lián)動(dòng)時(shí),選擇的空間也非常大。

在維也納音樂廳的項(xiàng)目組——雖然不知道要干什么,但我相信項(xiàng)目組的整活能力

游戲中的角色“暴富”“社恐”“加班”“咸魚”,都是玩家在現(xiàn)實(shí)中能夠意會(huì)的真實(shí)概念。因此,劇情雖然整體氛圍是溫馨的,但沒有過分“合家歡”,帶有一定的真實(shí)感與殘酷性,能夠讓角色展現(xiàn)出足夠的高光。

主線第二章有一段令我印象極為深刻的故事:在夢(mèng)境中,富豪貝老板通過不斷購(gòu)買奢侈品向周圍的人證明自己有錢,“暴富”在不斷滿足夢(mèng)主貝老板欲望的同時(shí),又對(duì)主角團(tuán)展現(xiàn)了刀子嘴豆腐心,希望他們趕快出去,不要沾惹麻煩;“貧窮”雖然物質(zhì)匱乏但心地善良,她消耗了許多心念治療暴富——她認(rèn)為金銀珠寶的價(jià)值,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于夢(mèng)境造物的價(jià)值。

在美術(shù)方面,游戲的畫面風(fēng)格與細(xì)節(jié)元素與故事背景、角色設(shè)計(jì)匹配得不錯(cuò),同時(shí),由于出身于快手,它還不乏一些獨(dú)特而有趣的地方。比如角色“老鐵”致敬了“快手”的形象,會(huì)擺出“6”字,技能也是“刷”出火箭,造成范圍傷害,留下漫畫風(fēng)格的煙霧特效;角色“社恐”則是鉆進(jìn)貝殼里的寄居蟹形象,講話有種微妙的病弱感,技能也都與逃避相關(guān)。游戲中,玩家對(duì)這些內(nèi)容會(huì)有相當(dāng)直觀的感受。

一時(shí)間忘記了這是一款“二游”

重要的是,項(xiàng)目組并沒有因?yàn)檫@兩名角色是低星,就把內(nèi)容做得敷衍,而是在統(tǒng)一主題的基礎(chǔ)上,進(jìn)行外形和技能表現(xiàn)的設(shè)計(jì)。這種設(shè)計(jì)上的適配感也不局限于單個(gè)模塊,當(dāng)玩家在局內(nèi)獲得連攜加成時(shí),不同回響的視覺效果表現(xiàn)也會(huì)融合得更好。

根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),這種經(jīng)過足夠精細(xì)化打磨的內(nèi)容,哪怕單獨(dú)出現(xiàn),愿意為之付費(fèi)的玩家也不在少數(shù)。如此看來,以前二游賽道常談的“內(nèi)容導(dǎo)向”其實(shí)還有許多可以挖掘的地方——所謂的“內(nèi)容”當(dāng)然不僅限于劇情、美術(shù)、角色等方面,“玩法”也屬于內(nèi)容,而且是相當(dāng)重要的一部分內(nèi)容。一款游戲的核心追求,“好玩”總是沒錯(cuò)的。

長(zhǎng)久以來,不少二游把劇情、美術(shù)、角色等“內(nèi)容導(dǎo)向”作為破局手段,在這些游戲里,愿意長(zhǎng)期留存的玩家可能的確不那么在乎玩法,而是更重視“情緒價(jià)值”。不過,對(duì)于“二游”這個(gè)整體,類似的雙向選擇也為游戲們帶來了更多的輿情風(fēng)險(xiǎn)。畢竟情緒是個(gè)很難量化的東西,作為服務(wù)型游戲的二游經(jīng)常因此落入“做不好服務(wù)”的怪圈。

很難說《無盡夢(mèng)回》是否想要解決這個(gè)問題,但作為一款重視玩法的二游,它所面對(duì)的狀況可能更加復(fù)雜。

質(zhì)疑與挑戰(zhàn)

二測(cè)期間,《無盡夢(mèng)回》沒有出現(xiàn)與劇情、美術(shù)相關(guān)的“節(jié)奏”。6月20日開測(cè)當(dāng)天,游戲制作人博博發(fā)布了一封公告信,回應(yīng)了優(yōu)化、手感等方面的重點(diǎn)問題——基本上聚焦在玩法體驗(yàn)上。而且相對(duì)最近一年上線的二游,《無盡夢(mèng)回》的回應(yīng)算得上是非??臁⒎浅G逦摹?/p>

條條直擊痛點(diǎn)

而在6月23日項(xiàng)目組發(fā)布的答疑合集中,有一條讓我尤其注意。

玩家問制作人博博:“你們是怎么定位自家游戲的?因?yàn)槲铱吹接螒驑?biāo)簽里有‘二次元’。或者,我問得直白一點(diǎn),不算限定的‘暴富’,現(xiàn)在卡池的男女角色比例剛好是4:4,后續(xù)出限定角色時(shí),男女角色的數(shù)量打算怎樣設(shè)置?”

隨著“有男不玩”等輿論的擴(kuò)散,角色數(shù)量比例成為二游玩家十分關(guān)注的問題之一。在這方面,《無盡夢(mèng)回》的態(tài)度十分坦蕩。制作人博博表示:“我們希望,大家來玩我們的游戲是覺得玩法好玩,而不是單純來看個(gè)二次元的番劇,劇看完了就棄了,或者每天上線就是三點(diǎn)一線的肝肝材料,去養(yǎng)成劇中喜歡的角色?!焙罄m(xù)卡池中,項(xiàng)目組將會(huì)保持男女角色均衡的節(jié)奏,還會(huì)上線另一些“非人”角色。

非常可愛的“福瑞”形象

從這個(gè)角度看,對(duì)于《無盡夢(mèng)回》來說,他們的確“不想”做一款傳統(tǒng)二游——與其將二次元當(dāng)成可競(jìng)爭(zhēng)的賽道,倒不如說是一種更容易觸達(dá)年輕人的模塊。這種“格局打開”的做法對(duì)于規(guī)避傳統(tǒng)二游的輿論糾紛,頗為實(shí)用。

但是,從更宏觀的角度考慮,此前同樣使用了卡通、“二次元”畫風(fēng)的一些玩法導(dǎo)向游戲(比如《晶核》《火影忍者》等等),它們的商業(yè)化模式都不是抽卡?!稛o盡夢(mèng)回》在這方面倒是與常規(guī)二游保持了一致,而它目前的付費(fèi)點(diǎn)看來只有“抽角色”,連“抽專武”也沒有。

積極一點(diǎn)說,這可以算是良心運(yùn)營(yíng),但能不能跑通,還是個(gè)未知數(shù)。對(duì)于被玩法吸引來的玩家來說,他們未必能夠接受“抽卡”這件事本身;而對(duì)于被劇情、美術(shù)、角色吸引來的二游玩家,大、小保底制、會(huì)“歪”到其他角色等設(shè)計(jì),又不太能給他們放心投入的底氣。

不過,考慮到一些場(chǎng)外因素,未來仍然是值得期待的。首先,游戲仍然處在二測(cè)階段,項(xiàng)目組表示,他們還沒有好好考慮商業(yè)化設(shè)計(jì),之后的版本中會(huì)針對(duì)卡池問題做深度優(yōu)化,讓玩家能抽到自己想要的角色。同時(shí),項(xiàng)目組還會(huì)做降價(jià)工作,讓玩家們花更少的錢享受到更多、更優(yōu)質(zhì)的體驗(yàn)。

其次,背靠快手這艘大船,《無盡夢(mèng)回》有足夠的成本去對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行深度設(shè)計(jì)和打磨。游戲采用全平臺(tái)宣發(fā),不僅注重B站、TapTap等核心渠道的宣傳,在抖音、快手等渠道,也根據(jù)短視頻的平臺(tái)調(diào)性做了不少差異化傳播——從這個(gè)選擇來看,從外界導(dǎo)入的玩家也會(huì)更加多樣化,許多沒有二游經(jīng)歷的玩家,可能也會(huì)因玩法而選擇嘗試。這種“泛用戶”,比以往的“二游泛用戶”更泛,以快手自身的屬性來說,其中必然包括了更多樣的人群和更多樣的需求。

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編輯 熊冬東

二次元愛好者,也關(guān)注中小團(tuán)隊(duì)和制作人故事(V:xdd6480)

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