與其將二次元當(dāng)成可競爭的賽道,倒不如說是一種更容易觸達(dá)年輕人的模塊。
6月20日,快手旗下自研游戲廠牌彈指宇宙開發(fā)的動作Rogue游戲《無盡夢回》開啟了二測。說實(shí)話,此前我對它并沒有太多關(guān)注,直到這次測試,《無盡夢回》有一點(diǎn)表現(xiàn)讓我十分在意。
那就是玩家的討論重心。不論是官方交流群,還是另一些平臺,玩家們大多數(shù)時候聊的都是隊(duì)伍Build、裝備詞條選擇和戰(zhàn)斗的操作細(xì)節(jié)等玩法,劇情、美術(shù)的討論占比相對低一些;相應(yīng)地,宅向表情包、二次元愛好者們十分熱衷的梗和“暗語”較少出現(xiàn)??偟膩碚f,他們的交流給我留下了這樣的印象:“肉鴿,爽!”
顯而易見的是,游戲的核心賣點(diǎn)是Rogue動作玩法,而不是劇情、美術(shù),這和傳統(tǒng)二游更重視劇情、美術(shù)的思路相悖;另一方面,它當(dāng)然也不像只有“二次元”畫風(fēng)、沒有內(nèi)核的套皮產(chǎn)物——一言以蔽之,它看上去無疑是款二游,卻不是一般意義上的二游。
抱著對這點(diǎn)表現(xiàn)的好奇,我參與了本次測試。我想知道,為什么同樣是二游,《無盡夢回》玩家們的反饋有如此區(qū)別?
制作人博博在社區(qū)和玩家互動時曾經(jīng)提到,《無盡夢回》和其他二游最大的區(qū)別在于玩法——“我們要做最有趣、最好玩、品質(zhì)最高的肉鴿游戲!”
我在游戲中確實(shí)感受到了這一點(diǎn)。把Rogue、動作作為主玩法,是讓《無盡夢回》有底氣做“玩法導(dǎo)向”的載體。
實(shí)際上,Rogue元素在如今的二游里并不少見,不過,大部分游戲試圖將Rogue作為“長草期”填充、或是定期發(fā)放抽卡資源的一種手段,并未讓它實(shí)際影響游戲的核心玩法體驗(yàn)。原因也不難理解:Rogue玩法如果要往深度去做,機(jī)制、數(shù)值或程序邏輯方面都要下大工夫。
在單機(jī)游戲里,設(shè)計(jì)這樣一套系統(tǒng)并不算困難(當(dāng)然也不容易),但二游給人的普遍印象是“售賣角色”,在此基礎(chǔ)上,局內(nèi)隨機(jī)性和角色養(yǎng)成之間的關(guān)系很難平衡。舉例而言,一般二游中,角色的重復(fù)抽取會帶來核心機(jī)制的改變,例如為技能增加充能效果、提升某個技能的釋放次數(shù),或是原本需要蓄力的技能變成即時釋放等等。
針對這一點(diǎn),《無盡夢回》中更注重局內(nèi)養(yǎng)成而不是局外養(yǎng)成,包括角色等級、技能、裝備升級,甚至是重復(fù)抽取角色,都只改變基礎(chǔ)數(shù)值,不增加核心機(jī)制。簡單來說,只要玩家抽到了某個角色,就能享受到這個角色的所有玩法——這種間接的降價設(shè)計(jì)對免費(fèi)、微課玩家群體比較友好。
對于“重復(fù)抽取角色”的冠冕系統(tǒng)而言,除了數(shù)值提升,主要影響的是幾率。在《無盡夢回》的副本中,玩家每通過一個小關(guān)卡可以獲得一次回響(隨機(jī)加成選擇),回響分為綠、藍(lán)、紫、橙4個等級,綠色最低,橙色最高。一般5星角色的初始橙色出率為2%,但抽滿后可升到40%,降低了玩家的時間成本。這對傾向于為強(qiáng)度付費(fèi)的玩家群體也有不錯的吸引力。
在《無盡夢回》里,局內(nèi)的回響才會帶來核心機(jī)制的改變,而不僅限于簡單的數(shù)值增加,這點(diǎn)和局外養(yǎng)成可以說是完全相反。大多數(shù)二游因?yàn)榫謨?nèi)體驗(yàn)的重復(fù)性過強(qiáng),長時間游玩會讓玩家感到疲憊。而《無盡夢回》中,沒上場的角色也會出現(xiàn)在回響選擇中,提供更多樣化的組合,只要搭配得當(dāng),每一個角色都可能發(fā)揮不可替代的作用。玩家不用擔(dān)心低星角色只能放在角落里吃灰,某種意義上來說,這款游戲是不存在“廢卡”概念的。
這一點(diǎn)從游戲官方在測試期間公布的角色演示視頻里也有體現(xiàn)——不少3星角色充分展現(xiàn)了強(qiáng)度和表現(xiàn)特點(diǎn)。聚光燈不對準(zhǔn)高星角色,而是“眾生平等”式的展示與宣傳。類似的做法在國內(nèi)二游市場上并不多見。
結(jié)合對局內(nèi)、局外養(yǎng)成的理解,我很喜歡用角色“黛西”(代號暴富之夢,以下“××之夢”均使用簡稱)速刷副本。暴富是游戲中的第一個5星Up角色,通過持續(xù)普攻輸出來打傷害,并且有3種不同的普攻模式,其中“鉆石子彈”模式傷害最高。圍繞暴富進(jìn)行Build的思路是強(qiáng)化普攻,4星角色“毛茸茸”“肉鴿”都有不錯的配合效果。
在局內(nèi)選擇專屬回響時,我一般選擇“錢花在刀刃上”“刷我的卡”,前者可以降低普攻所消耗的能量值,后者可以增加“鉆石子彈”的出現(xiàn)概率與普攻穿透率,其他類型的回響也優(yōu)先選擇強(qiáng)化普攻的。這個思路的好處是大大降低操作的繁瑣程度:在打Boss時,不需要考慮太多的連攜組合技巧,翻滾躲技能,然后普攻,Boss的血條就會“自己消失”……為了展示角色,游戲的畫面演出也不錯,“暴富”提著加特林的清場畫面讓我想起了玩許多經(jīng)典Rogue游戲的快樂時光。
在刷本方面,《無盡夢回》還有另一個革新設(shè)計(jì)——取消了傳統(tǒng)體力條限制。一般二游會通過體力限制控制玩家的養(yǎng)成進(jìn)度,增加游玩黏性,保持玩家對游戲的新鮮感。但《無盡夢回》以Rogue為主的玩法框架設(shè)置了足夠多的隨機(jī)性內(nèi)容,玩家反而愿意通過一次又一次的嘗試去尋找新的組合,不會那么容易地對游戲內(nèi)容感到膩煩。因此,不設(shè)體力條相當(dāng)于把“肝度”選項(xiàng)交給了玩家。
總體來說,《無盡夢回》將二游養(yǎng)成和Rogue結(jié)合的模式相當(dāng)新鮮,不止是常規(guī)的商業(yè)化適配,而是認(rèn)真考慮了玩法設(shè)計(jì)和玩家需求去做結(jié)合。從這方面來看,《無盡夢回》確實(shí)有底氣強(qiáng)調(diào)“玩法導(dǎo)向”。而它也許會帶來另一個變化:如今的二游市場上,“主副游”的敘事十分流行,而“主游”往往被一些大體量、高成本、運(yùn)營時間長的游戲占據(jù),新游戲大多會在“副游”上下功夫。不過,如果玩法能夠吸引足夠數(shù)量的玩家,新游也可以瞄準(zhǔn)“主游”的目標(biāo)。
雖然《無盡夢回》是“玩法導(dǎo)向”,但它也并非不重視劇情和美術(shù)。客觀來說,新生代的玩家對內(nèi)容愈發(fā)挑剔,一款商業(yè)化手游的玩法哪怕再優(yōu)秀,如果沒有足夠好的皮相,玩家可能也不會長久留存或者產(chǎn)生付費(fèi)欲望;主觀來說,項(xiàng)目組應(yīng)該也有想把每一個方面都做好的決心。
劇情方面,《無盡夢回》選擇了一個巧妙的角度。顧名思義,游戲的主題是“夢”。玩家在游戲中扮演夢境專賣店的打工人,具備清醒穿梭他人夢境的能力,關(guān)卡、角色等都是他人夢境的“具象化”。這個題材使得游戲的內(nèi)容拓展性更大——只要邏輯自洽并且好玩,無論什么樣的“腦洞”都可以往劇情里塞,玩家也不會在某個環(huán)節(jié)喪失掉沉浸感。在后續(xù)談商業(yè)化或聯(lián)動時,選擇的空間也非常大。
游戲中的角色“暴富”“社恐”“加班”“咸魚”,都是玩家在現(xiàn)實(shí)中能夠意會的真實(shí)概念。因此,劇情雖然整體氛圍是溫馨的,但沒有過分“合家歡”,帶有一定的真實(shí)感與殘酷性,能夠讓角色展現(xiàn)出足夠的高光。
主線第二章有一段令我印象極為深刻的故事:在夢境中,富豪貝老板通過不斷購買奢侈品向周圍的人證明自己有錢,“暴富”在不斷滿足夢主貝老板欲望的同時,又對主角團(tuán)展現(xiàn)了刀子嘴豆腐心,希望他們趕快出去,不要沾惹麻煩;“貧窮”雖然物質(zhì)匱乏但心地善良,她消耗了許多心念治療暴富——她認(rèn)為金銀珠寶的價值,遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于夢境造物的價值。
在美術(shù)方面,游戲的畫面風(fēng)格與細(xì)節(jié)元素與故事背景、角色設(shè)計(jì)匹配得不錯,同時,由于出身于快手,它還不乏一些獨(dú)特而有趣的地方。比如角色“老鐵”致敬了“快手”的形象,會擺出“6”字,技能也是“刷”出火箭,造成范圍傷害,留下漫畫風(fēng)格的煙霧特效;角色“社恐”則是鉆進(jìn)貝殼里的寄居蟹形象,講話有種微妙的病弱感,技能也都與逃避相關(guān)。游戲中,玩家對這些內(nèi)容會有相當(dāng)直觀的感受。
重要的是,項(xiàng)目組并沒有因?yàn)檫@兩名角色是低星,就把內(nèi)容做得敷衍,而是在統(tǒng)一主題的基礎(chǔ)上,進(jìn)行外形和技能表現(xiàn)的設(shè)計(jì)。這種設(shè)計(jì)上的適配感也不局限于單個模塊,當(dāng)玩家在局內(nèi)獲得連攜加成時,不同回響的視覺效果表現(xiàn)也會融合得更好。
根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),這種經(jīng)過足夠精細(xì)化打磨的內(nèi)容,哪怕單獨(dú)出現(xiàn),愿意為之付費(fèi)的玩家也不在少數(shù)。如此看來,以前二游賽道常談的“內(nèi)容導(dǎo)向”其實(shí)還有許多可以挖掘的地方——所謂的“內(nèi)容”當(dāng)然不僅限于劇情、美術(shù)、角色等方面,“玩法”也屬于內(nèi)容,而且是相當(dāng)重要的一部分內(nèi)容。一款游戲的核心追求,“好玩”總是沒錯的。
長久以來,不少二游把劇情、美術(shù)、角色等“內(nèi)容導(dǎo)向”作為破局手段,在這些游戲里,愿意長期留存的玩家可能的確不那么在乎玩法,而是更重視“情緒價值”。不過,對于“二游”這個整體,類似的雙向選擇也為游戲們帶來了更多的輿情風(fēng)險。畢竟情緒是個很難量化的東西,作為服務(wù)型游戲的二游經(jīng)常因此落入“做不好服務(wù)”的怪圈。
很難說《無盡夢回》是否想要解決這個問題,但作為一款重視玩法的二游,它所面對的狀況可能更加復(fù)雜。
二測期間,《無盡夢回》沒有出現(xiàn)與劇情、美術(shù)相關(guān)的“節(jié)奏”。6月20日開測當(dāng)天,游戲制作人博博發(fā)布了一封公告信,回應(yīng)了優(yōu)化、手感等方面的重點(diǎn)問題——基本上聚焦在玩法體驗(yàn)上。而且相對最近一年上線的二游,《無盡夢回》的回應(yīng)算得上是非???、非常清晰的。
而在6月23日項(xiàng)目組發(fā)布的答疑合集中,有一條讓我尤其注意。
玩家問制作人博博:“你們是怎么定位自家游戲的?因?yàn)槲铱吹接螒驑?biāo)簽里有‘二次元’?;蛘?,我問得直白一點(diǎn),不算限定的‘暴富’,現(xiàn)在卡池的男女角色比例剛好是4:4,后續(xù)出限定角色時,男女角色的數(shù)量打算怎樣設(shè)置?”
隨著“有男不玩”等輿論的擴(kuò)散,角色數(shù)量比例成為二游玩家十分關(guān)注的問題之一。在這方面,《無盡夢回》的態(tài)度十分坦蕩。制作人博博表示:“我們希望,大家來玩我們的游戲是覺得玩法好玩,而不是單純來看個二次元的番劇,劇看完了就棄了,或者每天上線就是三點(diǎn)一線的肝肝材料,去養(yǎng)成劇中喜歡的角色?!焙罄m(xù)卡池中,項(xiàng)目組將會保持男女角色均衡的節(jié)奏,還會上線另一些“非人”角色。
從這個角度看,對于《無盡夢回》來說,他們的確“不想”做一款傳統(tǒng)二游——與其將二次元當(dāng)成可競爭的賽道,倒不如說是一種更容易觸達(dá)年輕人的模塊。這種“格局打開”的做法對于規(guī)避傳統(tǒng)二游的輿論糾紛,頗為實(shí)用。
但是,從更宏觀的角度考慮,此前同樣使用了卡通、“二次元”畫風(fēng)的一些玩法導(dǎo)向游戲(比如《晶核》《火影忍者》等等),它們的商業(yè)化模式都不是抽卡?!稛o盡夢回》在這方面倒是與常規(guī)二游保持了一致,而它目前的付費(fèi)點(diǎn)看來只有“抽角色”,連“抽專武”也沒有。
積極一點(diǎn)說,這可以算是良心運(yùn)營,但能不能跑通,還是個未知數(shù)。對于被玩法吸引來的玩家來說,他們未必能夠接受“抽卡”這件事本身;而對于被劇情、美術(shù)、角色吸引來的二游玩家,大、小保底制、會“歪”到其他角色等設(shè)計(jì),又不太能給他們放心投入的底氣。
不過,考慮到一些場外因素,未來仍然是值得期待的。首先,游戲仍然處在二測階段,項(xiàng)目組表示,他們還沒有好好考慮商業(yè)化設(shè)計(jì),之后的版本中會針對卡池問題做深度優(yōu)化,讓玩家能抽到自己想要的角色。同時,項(xiàng)目組還會做降價工作,讓玩家們花更少的錢享受到更多、更優(yōu)質(zhì)的體驗(yàn)。
其次,背靠快手這艘大船,《無盡夢回》有足夠的成本去對產(chǎn)品進(jìn)行深度設(shè)計(jì)和打磨。游戲采用全平臺宣發(fā),不僅注重B站、TapTap等核心渠道的宣傳,在抖音、快手等渠道,也根據(jù)短視頻的平臺調(diào)性做了不少差異化傳播——從這個選擇來看,從外界導(dǎo)入的玩家也會更加多樣化,許多沒有二游經(jīng)歷的玩家,可能也會因玩法而選擇嘗試。這種“泛用戶”,比以往的“二游泛用戶”更泛,以快手自身的屬性來說,其中必然包括了更多樣的人群和更多樣的需求。