更多、更強、更……
在基本清理完《艾爾登法環(huán)》DLC“黃金樹幽影”之后,我在探索過程中感覺到的無時無刻的“加碼感”終于平息了。
這種“加碼感”從宣傳期就可見一斑。我看到過類似的宣傳語:“FromSoftware史上制作過的最大規(guī)模的DLC”——這種大規(guī)模可能涵蓋了最大面積的地圖、最多的Boss數(shù)量、最多的新武器防具和道具等等。
另一種“加碼感”則來自設計和創(chuàng)意層面。實際上,游戲本體已經(jīng)把視覺奇觀、戰(zhàn)斗表現(xiàn)以及探索廣度推到一個很高的水平。在此基礎上,如果要繼續(xù)實現(xiàn)游戲體驗上的“更多、更強、更‘別的什么’”,對創(chuàng)意上的要求可能非常高?!栋瑺柕欠ōh(huán)》本體相對于廣義“魂”系列的幾部前作來說,已經(jīng)設計了復雜得多的Boss和戰(zhàn)斗機制,而DLC還要更進一步。
這種“加碼感”在具體探索的時候,的確都體現(xiàn)了出來。
單論DLC,地圖的確更大了,而且更復雜了;雖然只有5個大區(qū),但有兩個都藏在各種暗道甚至地下墓地后面,而且路線百轉(zhuǎn)千回,特別能藏,找個地圖碎片都繞得暈頭轉(zhuǎn)向,可謂探索上的“加碼”。地城小箱庭的規(guī)模也都變大了,從本體通常的兩三層變成了三四層,不斷深入地下,而且?guī)缀趺繉佣加懈鞣N岔路、機關(guān)和隱藏寶箱。
戰(zhàn)斗上也差不多。原本Boss一套三四下的連招設計已經(jīng)很難花樣翻新,五連已經(jīng)是大招了,那就加碼到六七連,甚至八九連。如果場上一個Boss不夠、雙Boss又容易被人詬病,那就弄成一人一馬或者一人一豬打配合,使出更長的連招、更高的砸地和更廣的AoE。視覺體驗上自然也要更加酷炫,所以特效也要加碼,戰(zhàn)場上常常出現(xiàn)各種彩色炫光……
對老玩家來說,這種加碼感可能會更加明顯。比如很多人看出來雙月騎士是沙力萬的Pro Max版,融泥騎士是馬上的科斯孤兒,就連“豬車糊臉”都有一股熟悉的風味,只是性能和威脅度都提高了一個、甚至兩個檔次。
這種“加碼”并不都是壞的。有幾個地下墓地我探索的時候覺得非常驚艷,畢竟這種布滿陷阱、收集一次性獎勵的墓地,玩家基本上來過一次就不會再來,在本體中多少顯得有些雞肋,多周目更是不會去碰。所以能夠把單次探索體驗拉滿,甚至因為東西藏得太深讓我在看了攻略之后又回去了三四次,就顯得很燒腦,大地圖的縱深也非常厲害。
至于戰(zhàn)斗上的加碼,就見仁見智了。一味增加連招和特效,即使有什么有趣的新設計玩家也看不清。至于打起來嘛……“魂”游社區(qū)的一大特征就是什么都能用玩家菜來解釋,“不能故意為難而難”是用來約束其他制作類“魂”游戲的團隊的,對宮崎英高這種祖師爺似乎不太適用,或者說玩家寬容度很高。同樣的設計放在《匹諾曹的謊言》或者《墮落之主》里,口碑會是什么樣,就很難講。
而且這種加碼在DLC里體現(xiàn)出了一種詭異的自相矛盾:如果說制作組在設計高強度Boss時默認或者鼓勵玩家用骨灰,那為什么如此熱衷于讓Boss進門突臉?這到底是想、還是不想讓玩家搖鈴呢?或者干脆就是變相消耗玩家的靈藥資源?
而地圖上的加碼,如果不與合理的獎勵結(jié)合,就會顯得非常不妙。目前的口碑也印證了這一點——滿地的低級鍛造石和鈴蘭大大削弱了玩家的探索動力。進入DLC的玩家通常都不缺消耗資源了,而真正有價值的東西,比如多達50個幽影碎片、25個靈灰甚至新護符和新道具,又散落在開放地圖邊邊角角的樸實無華的樹邊、草叢里,甚至罐子小怪身上,讓人不想探索又不得不探索。
至于數(shù)值問題,因為我個人對先找齊地圖有執(zhí)念,并且很怕斷掉支線所以盡可能晚打Boss,幽影碎片前期就收集得比較多;而且感應出血流本來就是強勢流派,所以對此沒有太深的體驗。但精英怪和Boss的高韌性和多連招確實限制了武器的選擇。畢竟玩家多少有點對流派和打法上的偏好,比如我在任何游戲里都不喜歡持盾,喜歡輕武器和雙刀流,最后還是被融泥騎士和馬的混合飛天小陀螺打到舉盾,舉了就拿不下來了。只能說不用大盾是我最后的尊嚴,實在滾不了的招就舉中盾擋一下,至少能少掉點血……
回想起來,哪怕我對《艾爾登法環(huán)》本體的感受一般,“遺老”的帽子戴了2年,但其實我對重心在關(guān)卡的《惡魔之魂》,以及戰(zhàn)斗逐漸進階的“黑暗之魂”三部曲沒那么感冒。我更喜歡的是《血源詛咒》和《只狼:影逝二度》中精簡但精致的系統(tǒng)——只有很少量的武器裝備,但每一把都很耐玩;主動性很強的戰(zhàn)斗也有高風險、高回報的獨特魅力。
而整體來看,我覺得各個方面的加碼,不管是規(guī)模上還是敵人強度上,“黃金樹幽影”基本上已經(jīng)在這個箱庭復雜、主角孱弱的類型上走到頭了。FromSoftware的成功本身也不是靠什么大制作,再往上加就沒什么意思了。而且在老玩家眼里,設計上眼熟的地方有點太多,甚至劇情都有點內(nèi)核上繼續(xù)搬“劍風傳奇”、形式上照搬個前作再扭曲之的意思。
所以,就讓《艾爾登法環(huán)》翻篇吧。FromSoftware已經(jīng)名利雙收了,下一步也該端個更精致的餐點上來了。