時隔18年的續(xù)作,任天堂和玩家都沒有放棄。
在6月18日的任天堂直面會上,2017年公布、2019年宣布推翻重做的《密特羅德究極4》(Metroid Prime 4)終于正式亮相了。不僅公布了正式名稱“穿越未知”,還放出一段包括故事、角色、玩法等信息量很足的預(yù)告片,發(fā)售日也定在了2025年。
“密特羅德”算是任天堂自家IP中比較尷尬的一個。
論知名度和美譽(yù)度,“密特羅德”歷史悠久,有口皆碑?!冻壝芴亓_德》(Super Metorid)和《惡魔城》共同奠定了“銀河惡魔城”這一游戲類型?!睹芴亓_德究極》成功地將系列探索冒險玩法3D化,同樣獲得了玩家和業(yè)內(nèi)的好評。
但好評不等于賣座。無論是2D還是3D,無論是掌機(jī)還是主機(jī),“密特羅德”在銷量上總是第一方中偏低的那個——和第三方作品比,它銷量不錯,但和“馬力歐”“塞爾達(dá)”“星之卡比”等第一方相比,還是差了一截。
從風(fēng)格上說,任天堂很多第一方IP都很可愛,然而“密特羅德”在這個方面顯得有點(diǎn)不合群。并且和其他任天堂IP相比,它算是很不“日本”的一個,3D化后的“究極”系列對熱愛FPS的美國市場的針對性也更強(qiáng)。
任天堂可以非常好地把具有日本文化特質(zhì)的角色、形象國際化。但對于一個美式風(fēng)格的角色,任天堂過去慣用的方式大都不適合,又沒有強(qiáng)勢的美國分公司主導(dǎo),這就導(dǎo)致“密特羅德”無論游戲還是角色,在宣傳方面常年處于不冷不熱的程度。
尷尬歸尷尬,任天堂當(dāng)然沒有放棄這個IP。在《密特羅德究極4》和它的上一部之間的18年中,這個系列仍然保持著一定的活躍度:Wii上有1款新作,3DS上有2款;Switch上迎來了2D系列新作《密特羅德:生存恐懼》與復(fù)刻的《密特羅德究極》;主角薩姆斯也出現(xiàn)在了“任天堂全明星大亂斗”中。
任天堂用比較克制的預(yù)算宣傳成本,一方面在游戲里逐漸嘗試新東西,比如改變敘事風(fēng)格的《Other M》與主打多人聯(lián)機(jī)的《聯(lián)邦力量》;另一方面也維持住了IP的生命力,不至于變成故紙堆中的老黃歷。
作為這個系列的愛好者,我還是十分佩服任天堂對于非熱門IP的長線運(yùn)營能力的。
在3A大作開發(fā)成本日益走高的當(dāng)下,想拿出一個新IP的難度越來越大,不斷提高的成本和拿捏不準(zhǔn)的用戶口味,讓打造新游戲變成了一種冒險。但如果只守著一個作品反復(fù)開發(fā),又很容易在某個時間段進(jìn)入瓶頸,導(dǎo)致作品質(zhì)量下降、銷量下滑,拖累公司陷入財務(wù)困難的泥沼。
這時候,像任天堂這樣、常年“養(yǎng)著多個老牌IP”的優(yōu)勢就顯現(xiàn)出來了——可以根據(jù)市場現(xiàn)狀、自身開發(fā)情況,拿出合適的老IP做新開發(fā)。老IP最大的優(yōu)勢就是市場反響方面可預(yù)測程度高,只要控制好成本,保證盈利并不難。而這樣做還有一個好處,就是延續(xù)老IP的生命力,避免太久不出現(xiàn)在玩家面前,被時代遺忘。
在這方面,日本老牌企業(yè)普遍比歐美企業(yè)做得好一些。雖然一些日廠的做法讓人覺得是在吃老本,但也確實(shí)延續(xù)了老IP的生命力,在財務(wù)方面也不至于冒太大風(fēng)險。反觀歐美企業(yè),可能因?yàn)橘Y本市場更開放靈活,新公司不斷淘汰舊公司,很多老IP在反復(fù)收購中逐漸湮滅在資產(chǎn)負(fù)債表中,成了無意義的數(shù)字。
某種程度上,任天堂有點(diǎn)類似迪士尼。它們都是百年老店,手握眾多全球知名IP,也經(jīng)常被拿來和新公司、新IP、新趨勢做對比,當(dāng)成老派守舊的代表。然而,當(dāng)這些老家伙們適應(yīng)了新時代的玩法,把手里的老IP用順應(yīng)當(dāng)下市場的方式重新包裝、推給受眾后,大家才意識到所謂的“老”并不是缺點(diǎn),反而成了新公司難以企及的護(hù)城河。