細心營造的劇情氛圍、開放世界“減負”、量大管飽的交互設(shè)計,以及新社交模式的探索——正式公測后,這些都可以成為《燕云十六聲》的優(yōu)勢。
我跟隨隊伍沿著長廊向前走去,隊伍中的人頭裹白巾,有節(jié)奏地向外拋灑紙錢。長廊外一片漆黑,只有人們手中的長燈籠亮著,泛著詭異紅光,映出長廊兩側(cè)紅柱上的經(jīng)文。恍惚間,我聽到了來自遠方的童謠,嗓音幼嫩空靈,在長廊內(nèi)回蕩。伴隨著童謠,隊伍兩側(cè)出現(xiàn)了一些殘影,一名書生模樣的年輕人怔怔地望著面前的女人。
我試圖走近點觀察這對夫妻,但兩人的殘影很快散去,隊伍前方又出現(xiàn)了新的殘影,或者說,新的“悲劇”。
這是網(wǎng)易推出的開放世界武俠游戲《燕云十六聲》中的“千佛村”劇情,也是我在參與“仲呂測試”后印象最深刻的一段。我沉浸在這段略顯詭異、又引人入勝的情節(jié)中。令我有些意外的是,以前,這樣的體驗往往只能在一些非常注重故事、氛圍塑造上佳的游戲里獲得;如今,一款武俠主題的動作RPG也帶給了我兼顧沉浸和自由的內(nèi)容。
“千佛村”讓我感受到了游戲?qū)⑹隆⒀莩龊兔佬g(shù)的高度追求,稱得上是精雕細琢。不僅如此,這樣的內(nèi)容幾乎覆蓋到了《燕云十六聲》的每一個細節(jié),既讓玩家能夠享受到連貫的體驗,也讓游戲呈現(xiàn)出歷史的厚重感,即使在“武俠”這個已經(jīng)非常成熟的類型里,也顯得頗為新鮮。
這也讓我感到好奇:它究竟是怎樣設(shè)計的?又滿足了玩家的哪些需求?
在參與《燕云十六聲》“仲呂測試”后,我感受到,項目組在許多任務設(shè)計上都遵循著“繁簡平衡”的原則。
具體來說,“繁”重視的是感官呈現(xiàn),是去做視聽、場景的“堆料”,塑造更豐富的細節(jié),為玩家?guī)砀喑两?;“簡”則是合理簡化一些設(shè)計,不做傳統(tǒng)網(wǎng)游的強引導,給予玩家更高的自由度,以及更多意會空間。
比如“千佛村”。這個被很多玩家稱贊的任務,就簡化了引導:游戲沒有什么標志指引,不告訴玩家下一步有什么、重點是什么,而是讓玩家一點點跟著自己的直覺去走,自己去推進故事。
于是,為了讓玩家獲得準確的直覺,任務“繁”了感官。視覺上,畫面昏暗,發(fā)出微弱光芒的手持燈籠,只能照亮泥濘小道和前面的村民;聽覺上,悠遠的地方傳來隊伍迎來時的鈴響,以及長廊里回蕩的童謠。由于視聽夠直覺,提示讓人不出戲,反而能夠提升玩家的注意力,讓他們自發(fā)地觀察任務呈現(xiàn)出的內(nèi)容。
在村民們身后,可以看見他們朝著火光跪拜,為自己和家人祈求好運,戴著野豬面具的廟祝正念著禱詞;但從佛堂內(nèi)部向外看,目光所及之處是一群麻木、缺乏生氣的行尸走肉,他們沒有真正的信仰,是亂世讓人陷入絕望之中。無需解說,玩家就能隱隱知道這里發(fā)生了什么。
不同于網(wǎng)游常見的探索劇情,“千佛村”是用“繁簡”做了沉浸,用鮮明對比的光影和空靈的音效拼出逼仄、吊詭的氛圍。
而游戲的戰(zhàn)斗劇情——例如“葉萬山將軍”——則是用“繁簡”去做堆料和細節(jié)刻畫,做出了截然不同的震撼感。
葉萬山將軍的幻境,視覺繁復,場景龐大:玩家能看到殘垣斷臂、尸山血海,以及無數(shù)普通人的生死離別——喊著“葉萬山將軍會來為我們報仇”的年輕男子、不愿意拋下房子逃亡的老婦人,還有死前識破敵人真實身份的行商。一眼望去,皆是人間煉獄。
身處此地,游戲已經(jīng)不需要任何指引,一個極簡的場景語言就能完成引導:玩家沿著一條小路往坡上走去,感受著沿途殘像所經(jīng)歷的場景。路的盡頭,葉萬山將軍從迷霧中緩緩現(xiàn)身,將前來投奔他的百姓一刀斬首。雖然簡潔,但對于玩家來說,此時對故事和玩法的情緒鋪墊都恰到好處——是時候開始一場緊張刺激的Boss戰(zhàn)了。
按傳統(tǒng),限于自身特色,網(wǎng)游往往更重視系統(tǒng)與玩法,在劇情表達上存在一些掣肘,難以真正用心打磨演出和關(guān)卡節(jié)奏。所以,在仲呂測試(或者說,每一次測試)之前,我的關(guān)注重點或多或少都會放在《燕云十六聲》融合了單機和網(wǎng)游的這一特色上。
實際看下來,《燕云十六聲》通過一繁一簡的處理,劇情足夠沉浸,足夠震撼,對傳統(tǒng)武俠網(wǎng)游做出了一定的突破,也讓玩家可以與主人公一起,以更為沉浸的視角感受豐富的故事——更何況,游戲的故事與玩法也結(jié)合得相當不錯。
當然,根據(jù)不同任務的設(shè)計,《燕云十六聲》的“繁簡平衡”有著不同的體現(xiàn)。也就是說,項目組已經(jīng)可以不拘泥于某種固定形式,而是根據(jù)任務目的和玩家體驗來塑造故事、演出場景——這同樣不是一件容易的事。
《燕云十六聲》的繁簡平衡,其實還貫徹到了開放世界設(shè)計中。根據(jù)自己的理解,項目組對開放世界調(diào)整時所用的繁簡思路,又與處理劇情內(nèi)容有所不同。
《燕云十六聲》在開放世界做了許多減法,簡化了那些常見的引導設(shè)計。
比如,在測試過程中,我發(fā)現(xiàn)項目組幾乎沒有設(shè)置“奇觀”。
一直以來,許多魔法幻想題材的主流開放世界游戲喜歡設(shè)置“奇觀”,即利用標志性的景物進行視覺引導玩家自主探索,并圍繞這個景物進行區(qū)域地理設(shè)計。在這套邏輯中,玩家會跟著“奇觀”走,挖寶箱,打Boss,滿足探索心理和“冒險感”。
但《燕云十六聲》就不這么做。游戲的郊外一方面延續(xù)著“還原歷史”的風格,讓野外荒無人煙,沒有放置大量違和突兀的奇觀。另一方面,游戲注重武俠常見的江湖、人與人的關(guān)系,更多地用任務引導玩家探索世界,讓玩家與不同的人、事、物打交道。?
玩家能夠更專注內(nèi)容上的細節(jié):偷聽到的一段對話、放在特定位置的雕像,都能成為一系列神秘任務的開端。與此同時,野外的“簡”可以讓玩家能夠把更多的精力放在城市、村鎮(zhèn)中,放在對人、事、物呈現(xiàn)出文化狀態(tài)的感知上。
重要的是,任務引導探索比自主探索要“輕松”許多。我覺得,項目組可能在順應這樣的變化:現(xiàn)在的玩家不奢求每個開放世界游戲都做成《塞爾達傳說:曠野之息》那樣,處處都讓人有探索欲,而是不想再被強度、數(shù)值捆綁,也不想滿世界去開寶箱、解謎。對于開放世界游戲來說,避免把探索變成“上班”,給玩家減負,是十分重要的。這樣玩家才可以自然地挪出精力關(guān)注內(nèi)容的魅力。
這點我在開封城里就很有感受。因為弱引導,我看得見項目組投入了大量資源,搭建了堪稱海量的細節(jié),玩家想到的、沒想到的,項目組幾乎都想到了。比如白天在開封城外種地的農(nóng)民,或是城中娛樂場所的舞姬,根據(jù)所處區(qū)域的差異,他們的服飾、道具、姿態(tài)各異,表達的情緒也有所不同——不是所有玩家都會主動注意這些細節(jié),但項目組依舊做出了區(qū)分。
真正沉浸進去后,玩家又難免會聯(lián)想起剛來開封、踏入鬼市時的開章詩句:高馬達官厭酒肉,此輩杼軸茅茨空。場景布置的地上地下,一明一暗,一富一貧,將亂世中社會的割裂體現(xiàn)得淋漓盡致——作為開放世界設(shè)計,《燕云十六聲》的做法并不算獨樹一幟,但對于國內(nèi)玩家來說,這些同時基于歷史和想象、兼具真實與夸張的場景的確更容易引起情感上的共鳴。
這些都是“簡”所帶來的效果,讓開放世界的設(shè)計更加純粹,讓想表達的內(nèi)容更加突出,帶給玩家足夠的震撼。
有了這個基礎(chǔ),玩家因為“簡”喜歡上這個世界之后,項目組開始去“繁”交互,讓玩家再以自己喜歡的方式和世界產(chǎn)生交集。
比如說多人模式下,玩家能靠社交去融入這個世界,和朋友一起去這世界里多逛逛。
在測試版本中,已經(jīng)有一些社交小游戲、支線玩法可供體驗。玩家能去開封城的春水閣泡澡——既可以獨自在木桶里泡,也可以去大浴池和朋友一起,泡累了還能躺在浴池邊的按摩臺上休息。等到泡盡興了,還能和朋友上樓兌換籌碼,搓一搓麻將,簡直就像現(xiàn)實中的洗浴中心一樣。
再比如說門派,你可以從武學玩法去了解這個世界。
根據(jù)游戲設(shè)計,玩家可以選擇是否加入門派,不加入也不會損失什么;或者說,游戲允許玩家“無門無派”也是開放世界的一部分——我最感興趣的是“九流門”,這是個十足的“樂子人”群體,成員到處坑蒙拐騙,玩家甚至也需要“被騙”才能加入。加入門派后,玩家需要遵守“戲游江湖”的門規(guī),定期給其他玩家發(fā)假消息、假紅包,博人一笑。九流門長老的名字也在模仿其他門派。比如游戲里有“狂瀾”“三更天”門派,“九流門”里就有“汪瀾”“三更夫”長老。嚴格來說,這可能有點出戲,但考慮到游戲面向的受眾群體,以及傳播等因素,“樂子人”也有存在的理由。
所以總體來說,《燕云十六聲》在開放世界的設(shè)計上也遵循了“繁簡平衡”原則,“簡”的是傳統(tǒng)開放世界網(wǎng)游的“上班”感受,“繁”的則是玩家對游戲中文化的感知,以及和世界或其他玩家產(chǎn)生互動的方式。這一思路也讓游戲的開放世界內(nèi)容體驗與其他產(chǎn)品有了很大的差別。
回顧過去兩年,我們會發(fā)現(xiàn),《燕云十六聲》項目組對玩家做出的許多承諾,大部分已經(jīng)實現(xiàn)。
比如說要做寫實武俠,于是我們看到了“真實”的五代十國風景和質(zhì)感足夠厚重的故事;又如要做擬真機制,游戲中就有了在不同地塊手持不同農(nóng)具的農(nóng)民、職業(yè)豐富的市民,以及根據(jù)病癥、表現(xiàn)而不同的醫(yī)療細節(jié);還有,項目組說游戲的付費要做到公平公正,于是《燕云十六聲》只有純外觀付費。
在此基礎(chǔ)上,令我感到意外驚喜的是,項目組對“繁簡平衡”設(shè)計原則的運用。它為游戲帶來了細心營造的劇情氛圍、開放世界“減負”、量大管飽的交互設(shè)計,以及新社交模式的探索——正式公測后,這些都可以成為《燕云十六聲》的優(yōu)勢。
不難看出,“繁簡平衡”的本質(zhì)是明晰玩家的需求,這需要項目組對武俠、開放世界游戲有著深刻的理解——他們知道2024年的玩家希望在這些類型的游戲里看到什么、玩到什么、規(guī)避哪些不好的體驗,在滿足這些需求的基礎(chǔ)上,他們又用心考慮了設(shè)計,把游戲內(nèi)容安排得十分妥當。
當然,在公測之前,游戲也有一些令人擔憂的地方。產(chǎn)能或許會成為《燕云十六聲》最迫切的問題之一,想要解決這個問題并不簡單。更何況,游戲還要支持多個平臺,項目組提出要上主機、移動端的時候,我感到十分擔憂——工作量太大不說,現(xiàn)在PC端在三測也還面臨著諸如黑屏一堆、Bug、適配優(yōu)化等亟待解決的問題……
不過,有件事讓我對《燕云十六聲》有了不少信心:前兩天游戲終于上了移動端測試,完成度相當高。在社交平臺上,參與移動端測試的玩家給出了不少好評,有人說,它的品質(zhì)放到移動端幾乎是“降維打擊”的效果……坦白地說,這讓我對項目組應對問題的能力有了相當大的改觀。從這個角度,我覺得項目組其實有能力去解決掉現(xiàn)在出現(xiàn)的各類問題,然后把《燕云十六聲》打磨好,讓游戲以更完善的模樣公測。只要項目組堅持初心,《燕云十六聲》或許將會成為一款有里程碑意義的多端開放世界武俠產(chǎn)品。