《黑神話:悟空》試玩:底子上佳,稍缺打磨

我非常期待兩個(gè)月后《黑神話:悟空》的模樣。

編輯彭楚微2024年06月17日 20時(shí)00分

2024年6月11日,高考結(jié)束后第3天,我在杭州玩到了《黑神話:悟空》的用戶測(cè)試版本。顧名思義,測(cè)試版本有許多還要開(kāi)發(fā)與打磨的內(nèi)容,我的首要任務(wù)是提供反饋,在此之外,我可以分享一下這段時(shí)間的游玩感受——從個(gè)人角度的感受、回憶,并且建立在大量保密協(xié)議的限制和遠(yuǎn)非正式版的體驗(yàn)上。

坐在《黑神話:悟空》試玩機(jī)器前的那段時(shí)間,我想起我的高考:離考試還差幾個(gè)月時(shí),我的基礎(chǔ)知識(shí)已經(jīng)很牢靠,滿分150分的試卷,總能輕松拿到130分。但是,當(dāng)我想更進(jìn)一步時(shí),就開(kāi)始阻礙重重了,許許多多的細(xì)節(jié)問(wèn)題,把我牢牢綁在原地。

《黑神話:悟空》的用戶測(cè)試版本給我的印象就是如此:它的整個(gè)框架極佳,你能從中看到各個(gè)一流動(dòng)作角色扮演游戲里的設(shè)計(jì)思路;它夠好玩,讓你沉浸其中,成就感十足,與此同時(shí),它的設(shè)計(jì)完成度并沒(méi)有很高,仍有許多細(xì)節(jié)上的問(wèn)題。這些問(wèn)題雖然不少,也并不涉及游戲根本,只需要稍微打磨一下就足以解決,但制作團(tuán)隊(duì)只剩下2個(gè)月時(shí)間。

游戲目前還需要一些打磨

預(yù)告成真

試玩開(kāi)始前半小時(shí),我坐在中巴車?yán)?,和十幾位同行一起等待?jiàn)到《黑神話:悟空》,大家都很安靜,沒(méi)人說(shuō)話,我能感覺(jué)到一種靜悄悄的興奮彌漫在人群里。直到坐在沙發(fā)上,手中握著手柄時(shí),我才真正意識(shí)到,冒險(xiǎn)已經(jīng)可以隨時(shí)開(kāi)始了。

本次《黑神話:悟空》的體驗(yàn)版本,以一種非常有趣的形式展開(kāi):一段類似動(dòng)畫(huà)《中國(guó)奇譚:小妖怪的夏天》中那種詼諧味道的演出,把主角帶到我的面前,場(chǎng)景的美術(shù)風(fēng)格十分細(xì)膩,故事發(fā)生的場(chǎng)景在——這段涉及了保密協(xié)議,我不能寫,但是,如果你還記得2020年8月20日那段13分鐘的實(shí)機(jī)演示,那我可以說(shuō),體驗(yàn)版本和那段實(shí)機(jī)演示的場(chǎng)景是同一處。

這種相似不僅建立在場(chǎng)景上,整個(gè)游玩過(guò)程中,幾乎每個(gè)片段都和實(shí)機(jī)演示做到了一一對(duì)應(yīng),無(wú)論是變身金蟬,還是擊敗刀狼教頭,取得赤潮,再用赤潮擊敗靈虛子。從這個(gè)方面來(lái)說(shuō),《黑神話:悟空》從一開(kāi)始就沒(méi)想過(guò)“預(yù)告片詐騙”。

不僅這一處,2020年的實(shí)機(jī)演示更偏重于展示戰(zhàn)斗和角色,關(guān)卡和場(chǎng)景表現(xiàn)較少,場(chǎng)景似乎中規(guī)中矩,關(guān)卡也給人一種較為線性的錯(cuò)覺(jué),而在這次實(shí)際體驗(yàn)中,場(chǎng)景中的地形地貌表現(xiàn)讓我印象很深:我在東南沿海省份的山區(qū)長(zhǎng)大,之前很少在同類游戲中感受到類似的熟悉感,無(wú)論是《只狼:影逝二度》中的陡峭深山,還是《臥龍:蒼天隕落》的森林關(guān)卡,它們都沒(méi)有本次體驗(yàn)關(guān)卡中表現(xiàn)的山林那樣,讓我想到自己的家鄉(xiāng)。

它兼容了山林中石頭與流水的溫和寫意,還有潮熱又雜亂的感覺(jué),這種感覺(jué)如此強(qiáng)烈,幾乎透出了屏幕,讓我忘記自己在涼爽的空調(diào)房里,像是真的置身于深山老林——大部分游戲同類場(chǎng)景都只是山林,很少讓我產(chǎn)生“深山老林”的感覺(jué)。在這樣的山林中,和打扮成僧人的妖怪戰(zhàn)斗,體驗(yàn)可以說(shuō)是獨(dú)一無(wú)二的。

竹林、落葉、逼仄的峽谷,構(gòu)成了我記憶里的家鄉(xiāng)形象

我不好說(shuō)這是不是有意為之,但我所知道的“深山老林”是雜亂的,哪怕有妖怪居住,它也沒(méi)有太多規(guī)整的部分。表現(xiàn)在關(guān)卡中,是每張地圖(你甚至很難分辨地圖與地圖的分界)都有數(shù)條隱藏道路,或是隨著不起眼的水流走到盡頭,或是一條被灌木叢掩蓋的狹縫,每條小道都能把玩家?guī)У絾蝹€(gè)精英怪物面前戰(zhàn)斗,這些道路又相互連通,以至于有幾次我迷路了,沒(méi)找到主線的通路。

在這方面,我能注意到游戲靠近存檔點(diǎn)時(shí)有螢光,大部分場(chǎng)景中也有流水作為無(wú)聲引導(dǎo),但除此之外,游戲的引導(dǎo)是相當(dāng)弱的,包括動(dòng)作連招和一些別的系統(tǒng),大有把主動(dòng)權(quán)交給玩家的感覺(jué)。值得一提的是,游戲中的頭目戰(zhàn)沒(méi)有“霧門”,場(chǎng)景十分復(fù)雜,這種復(fù)雜甚至很難僅憑記憶力理清楚(就像我現(xiàn)在還會(huì)在小時(shí)候經(jīng)常玩的那座山上迷路一樣),它具有一定的開(kāi)放性。我估計(jì),正式版中如果引導(dǎo)沒(méi)有太大變化,那么要做到全探索應(yīng)該不簡(jiǎn)單。

2020年的實(shí)機(jī)演示中,游戲分別展現(xiàn)了一場(chǎng)頭目戰(zhàn)和兩場(chǎng)精英怪的對(duì)戰(zhàn),此外的大部分?jǐn)橙耸峭ㄟ^(guò)變身金蟬躲過(guò)的。本次實(shí)際體驗(yàn)中,確實(shí)也有變身躲小怪的橋段,某種意義上,這個(gè)橋段和游戲節(jié)奏是相符的。

《黑神話:悟空》用戶測(cè)試版本的游戲節(jié)奏和大部分人(包括我)通過(guò)直播、實(shí)機(jī)演示理解到的可能不同,它近似于《只狼:影逝二度》:絕大部分的雜兵、小妖怪不會(huì)對(duì)玩家造成什么威脅,最多是消耗血量,為地圖中游蕩的真正麻煩——精英怪提升戰(zhàn)斗難度,而精英敵人往往攜帶大量的寶貴材料和經(jīng)驗(yàn),既是玩家變強(qiáng)必須要越過(guò)的難關(guān),也是標(biāo)記著關(guān)卡的每條核心通路。也就是說(shuō),玩家探索場(chǎng)景,某種意義上就是為了尋找不同的精英敵人,挑戰(zhàn)他們,獲得能力、資源和經(jīng)驗(yàn)。

和“精英怪物”的戰(zhàn)斗構(gòu)成了游戲的核心體驗(yàn)

從個(gè)人感受來(lái)看,探索地圖其實(shí)是很快的——如果追求效率,直奔主線頭目的話,還會(huì)更快。因?yàn)橛螒虻墓?jié)奏就是這樣,它追求給予玩家非常純粹的體驗(yàn):一場(chǎng)又一場(chǎng)精致的、一對(duì)一的高難度戰(zhàn)斗,這是《黑神話:悟空》這次體驗(yàn)版本的核心。

在兩個(gè)半小時(shí)的流程中,我看到了十多種敵人,打了七八場(chǎng)精英、頭目戰(zhàn),這個(gè)數(shù)字有些夸張,但又很合理。我絲毫不懷疑《黑神話:悟空》正式版中出現(xiàn)的怪物數(shù)量會(huì)更多,它們所構(gòu)成的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)精心設(shè)計(jì)的戰(zhàn)斗,使整個(gè)體驗(yàn)充滿了刺激感。穿插在這些戰(zhàn)斗中的,是旁白詩(shī)句、演出和雜兵們的詼諧對(duì)話,我總是很快地清理完地圖,然后在某個(gè)頭目或者精英敵人那兒卡一會(huì)兒,再慢慢地走在山路上,感受氛圍。

一切都和4年前那場(chǎng)實(shí)機(jī)演示一樣,那時(shí)讓人眼前一亮的,現(xiàn)在還在,那時(shí)沒(méi)表現(xiàn)出來(lái)的,如今都看到了。

包括這個(gè)實(shí)機(jī)演示中沒(méi)有打的怪物

戰(zhàn)斗體驗(yàn)

我全神貫注地盯著眼前的頭目,它(出于保密協(xié)議,我不能說(shuō)名字)招數(shù)豐富、會(huì)在戰(zhàn)斗時(shí)念詩(shī)詞,還有和場(chǎng)景契合的招式演出,最重要的是,它擊敗我十多次了。我的手心都是汗,左上角的黑底白字的時(shí)間忽然跳動(dòng)起來(lái),那是我的體驗(yàn)倒計(jì)時(shí),它在提示我還有5分鐘。

這時(shí),我感到了更大的壓力,戰(zhàn)斗風(fēng)格也由保守變得激進(jìn),我不再單獨(dú)用輕擊消耗,或者用重?fù)艋蜃兩泶驍鄶橙?,而是用輕擊累積“棍勢(shì)”,再用重?fù)翎尫牛眠@樣的連招來(lái)造成硬直,想快速擊敗頭目。一開(kāi)始,這確實(shí)有效,頭目被我打得連連后退,但隨后,頭目忽然也開(kāi)始變得攻擊性十足,釋放了大量連段極多的招數(shù),我只能笨拙地在地上打滾,然后扣血。

當(dāng)我再一次高高舉起棍棒,時(shí)間歸零了,體驗(yàn)結(jié)束,我的動(dòng)作凝固在了屏幕中,這一幕像一副水墨畫(huà)一樣定格在我腦海里,除了意猶未盡,更多的是思考:我為什么沒(méi)擊敗對(duì)方?

就像上文說(shuō)的那樣,頭目(精英敵人)戰(zhàn)斗是《黑神話:悟空》這次體驗(yàn)版本的核心。我認(rèn)為,游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)是相當(dāng)出色的,難度并不高,本質(zhì)還是遵循“閃避、反擊或打出硬直中斷敵人動(dòng)作”這一套機(jī)制,讓主角和敵人產(chǎn)生你來(lái)我往的互動(dòng),很好理解。

戰(zhàn)斗的節(jié)奏偏快,敵人一板一眼的攻擊比較少,大多為幾種連段在5下以上的招式,這些招式的閃避時(shí)機(jī)其實(shí)是比較一致的,沒(méi)有太多“通過(guò)動(dòng)作動(dòng)畫(huà)無(wú)法躲避的招式”;哪怕是初次對(duì)戰(zhàn),許多招式都能靠著觀察躲開(kāi)。每個(gè)敵人還有一些特殊能力,讓戰(zhàn)斗顯得更有觀賞性與動(dòng)作性,相對(duì)的,主角豐富多彩的能力和連段也讓戰(zhàn)斗體驗(yàn)更豐富。

游戲的美術(shù)十分有表現(xiàn)力

在七八場(chǎng)頭目戰(zhàn)中,我的快樂(lè)來(lái)自于猝不及防地遭遇敵人后,毫無(wú)顧忌地前去戰(zhàn)斗,靠著反應(yīng)躲過(guò)攻擊,再用最勁爆的招數(shù)、能力擊敗敵人。

但是,一些細(xì)節(jié)問(wèn)題也隱藏在這樣的快節(jié)奏戰(zhàn)斗中,它們?yōu)槲規(guī)?lái)挫敗感。比如游戲中大部分?jǐn)橙硕加兄S富、連綿不絕的招數(shù),但他們的攻擊欲望有時(shí)非常強(qiáng)烈,有時(shí)又幾乎沒(méi)有,換句話說(shuō),他們?cè)跊Q定“何時(shí)出招,出什么招”時(shí)讓我感到困惑。

如果說(shuō)在一部分類“魂”游戲中,敵人“讀指令”經(jīng)常讓玩家感到不滿,那么《黑神話:悟空》就是另外一個(gè)極端——里面的敵人似乎完全“不讀指令”,他們像是隨機(jī)從招數(shù)列表中選擇一個(gè),然后對(duì)著我(有時(shí)甚至不對(duì)著我)釋放,在極端情況下,會(huì)有連續(xù)“復(fù)讀”好幾次同一套招式而沒(méi)有任何停頓的情況。戰(zhàn)斗過(guò)程中,我有一種強(qiáng)烈的“我和頭目在各打各的”的感覺(jué),缺少交互。

當(dāng)然,大部分時(shí)候,這種感覺(jué)都是隱藏著的,因?yàn)閼?zhàn)斗本身就足夠有意思了,只有在遇到少數(shù)招數(shù)連段特別多的頭目時(shí),我才會(huì)深刻地感受到這點(diǎn)。

另外,游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)既來(lái)自于你來(lái)我往的博弈和極具觀賞性的快速對(duì)戰(zhàn),也來(lái)自于帥氣十足的動(dòng)作表現(xiàn),游戲里面無(wú)論敵我,每個(gè)角色的動(dòng)作都體現(xiàn)出了相當(dāng)高的設(shè)計(jì)水平。我遭遇了人形怪、大型野獸、巨型怪物,它們的動(dòng)作都各有特色。

比如刀狼教頭揮舞著“赤潮”(一柄帶火的禪刀),大開(kāi)大合的“風(fēng)火輪”和由大量斜劈構(gòu)成的“沖刺斬”,都既有沖擊力又有美感;又如大白狼形態(tài)的靈虛子的爪擊,也在使用夸張?zhí)匦У那闆r下表現(xiàn)得不俗氣。在這點(diǎn)上,《黑神話:悟空》做得非常好,抓住了類“魂”游戲的精髓。

但這也帶出了另一個(gè)細(xì)節(jié)問(wèn)題:主角揮棍的動(dòng)畫(huà)看上去雖然兼顧了“帥氣”與“合理”,但也讓動(dòng)作的前搖和后搖都變得不夠清晰,尤其是重?fù)舻膿]棍動(dòng)畫(huà)前搖過(guò)長(zhǎng),釋放時(shí)不僅突兀,還會(huì)吞掉一些操作輸入。像這樣的問(wèn)題會(huì)在戰(zhàn)斗緊迫時(shí)被放大,最終影響游戲體驗(yàn)。

當(dāng)然,盡管如此,這次體驗(yàn)的版本仍有非常多很妙的片段、隱藏元素和劇情演出,只是出于保密原因無(wú)法一一揭示。

起碼游戲是好玩的

尾聲

體驗(yàn)過(guò)《黑神話:悟空》用戶體驗(yàn)版本,我腦海中浮現(xiàn)出當(dāng)年高考前一刻的自己:幾個(gè)月的沖刺讓我精疲力竭,內(nèi)心焦慮萬(wàn)分,我開(kāi)始否定自己,做模擬題時(shí),每個(gè)小錯(cuò)誤在我眼中都被成倍放大,我?guī)缀跤X(jué)得自己要不及格了。

《黑神話:悟空》也是一樣,我有那么一小段時(shí)間為開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)感到焦慮,似乎游戲還有很多細(xì)節(jié)沒(méi)有達(dá)到“完美”,我沒(méi)法想象只有兩個(gè)月時(shí)間,他們要如何加班加點(diǎn)去打磨這一切。但當(dāng)我離開(kāi)房間,坐上返程的中巴時(shí),我只留下了快樂(lè)和興奮的心情。我意識(shí)到自己度過(guò)了一個(gè)愉快又充實(shí)的晚上——盡管還有種種小問(wèn)題,它已經(jīng)足夠好玩了,不是么?

顯然不僅我一個(gè)人這么想,在中巴上,去時(shí)安靜的人群變得吵鬧,所有人都在竊竊私語(yǔ),交談“打過(guò)了幾個(gè)頭目”或者“最終的頭目要如何解鎖”。我則還在思考,要如何把自己所見(jiàn)到的那種家鄉(xiāng)山林氣息寫下來(lái)。

我玩過(guò)很多世界上最好的游戲,我總是從那些一流作品中得到難忘的回憶,我喜歡中世紀(jì)的古堡,也喜歡歐洲教堂的宏偉和肅殺,還喜歡美國(guó)西部的野性和狂亂,但在內(nèi)心的某個(gè)角落,我一直渴望著有一天能看到出自于和我有著相似成長(zhǎng)經(jīng)歷的人們做的游戲。在玩《黑神話:悟空》的某個(gè)片刻,游戲的山水和我記憶中的山水重合了,在一款游戲里突然想到家鄉(xiāng),是一種很獨(dú)特的體驗(yàn),讓我覺(jué)得游戲多了一絲親切感,這種感覺(jué)讓我對(duì)整場(chǎng)體驗(yàn)的回憶都蒙上了一層溫柔的濾鏡。

也許《黑神話:悟空》的正式版會(huì)有許多問(wèn)題,就像我覺(jué)得游戲中的一些詩(shī)詞聽(tīng)起來(lái)有些尷尬,他們也不大可能會(huì)改一樣,但換個(gè)角度,聽(tīng)得懂“尷尬”本身就是一種不一樣的體驗(yàn)。對(duì)我,或者大部分和我一樣的玩家來(lái)說(shuō),它能讓人有那么一點(diǎn)共情。過(guò)去我們玩游戲,總是從外向內(nèi)看的,而此時(shí),我們終于有了個(gè)機(jī)會(huì),從游戲內(nèi)去感受和觀看里面的文化背景、場(chǎng)景和故事,這種體驗(yàn)自有獨(dú)特之處。

我也非常期待兩個(gè)月后,《黑神話:悟空》會(huì)是一副什么模樣。

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編輯 彭楚微

3078417601@qq.com

頭腦復(fù)雜的傻瓜。

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