如初生牛犢一般、依然處在人生最熱切階段的氣質(zhì)。
花了近1小時(shí)通關(guān)《奇愈地下城》之后,我開始對(duì)背后的創(chuàng)作者感興趣?!镀嬗叵鲁恰返闹魅斯且晃蛔笫质軅那叭蝿κ俊耙辽薄K龓е聲x勇者、大大咧咧的女孩“布?xì)W”前往地下城探險(xiǎn),一路可以選擇擊敗或者凈化種種受到腐壞影響的怪物。而在地下城最深處,她們遇到了一位意想不到的敵人,而這事關(guān)伊森與布?xì)W的真實(shí)身份。
游戲的玩法也頗受好評(píng),是一種新穎的解密式回合制戰(zhàn)斗。玩家的攻擊與防御取決于“手法”,也就是變換左右手分別持有的武器、盾牌或者其他道具,再結(jié)合攻擊順序來突破敵人的防御造成傷害。越到后期,需要靈活運(yùn)用的手法就越多。
《奇愈地下城》的故事和關(guān)卡都不復(fù)雜,卻獲得了遠(yuǎn)超期望的評(píng)價(jià)——這個(gè)“期望”指的既是開發(fā)者的預(yù)期,也是玩家的預(yù)期:作為一款免費(fèi)獨(dú)立游戲,它上線短短幾天,就在Steam上達(dá)到了“好評(píng)如潮”。它幾乎集合了當(dāng)下所有討人喜歡的要素:萌系治愈的畫風(fēng)、富有童趣且充滿溫情的故事、簡單但有新意的玩法。
最重要的是,整個(gè)游戲都彌漫著一股輕松而有活力的氛圍,讓我不禁好奇背后的制作組是否也擁有類似的氣質(zhì)——就是那種初生牛犢一般、依然處在人生最熱切階段的氣質(zhì),仿佛制作一款游戲本身就是一次充滿樂趣的冒險(xiǎn)。
為此,我們與游戲背后的兩位開發(fā)者聊了聊。他們分別是制作人兼關(guān)卡策劃像素,以及文案兼配樂小鷹。
《奇愈地下城》最初是一款BOOOM JAM作品,參與的是去年5月的游戲開發(fā)活動(dòng)“BOOOM 暴造Game Jam”。游戲的絕大部分都已經(jīng)在那時(shí)候完成,最近上線Steam的正式版只進(jìn)行了一些微調(diào)。
游戲制作組共有8名成員。除了像素和小鷹之外,還有兩位程序Log和小實(shí)、兩位美術(shù)面包棍和RR,以及兩位輔助成員——布萊特處理一些包括資源整理在內(nèi)的雜務(wù),桂禮制作了包括宣傳片、結(jié)局在內(nèi)的視頻。
比起一些在BOOOM JAM大群里“看對(duì)眼”之后組成的隊(duì)伍,他們的團(tuán)隊(duì)是由好友一個(gè)接一個(gè)拉過來的:此前像素和小實(shí)都接觸過獨(dú)立游戲制作,或者參加過其他Game Jam;小鷹則是由美術(shù)拉來的。他們不算是純新人隊(duì)伍,成員背景各異,只是因?yàn)橐粋€(gè)相同的理由參與《奇愈地下城》的制作。
“我覺得我們是因?yàn)橐环N‘心魔’聚在一起的,”小鷹用了一個(gè)特殊的詞形容,“就是做游戲的心魔?!?/p>
小鷹和兩位美術(shù)之前就認(rèn)識(shí),平時(shí)活躍在游戲和同人圈子中。她對(duì)一些跑團(tuán)劇本很是著迷:“從小接觸了一些很厲害、很好玩的游戲。就會(huì)想,要是我也能做出這么好的東西就好了?!?/p>
對(duì)于團(tuán)隊(duì)的不同成員來說,“做出好東西”有著不一樣的意義。小鷹是學(xué)文學(xué)的,她總是心心念念著有朝一日寫出一個(gè)原創(chuàng)故事,讓玩家作為主體去投入其中,那會(huì)帶來獨(dú)屬于作者的成就感。像素平時(shí)的興趣主要在恐怖解密游戲上,有很多關(guān)于關(guān)卡表現(xiàn)方面的想法。為了嘗試把這些想法做出來,他前后接觸了一些簡單的引擎,也開始嘗試參與獨(dú)立游戲的制作。
所謂“心魔”,就是這種意義上的,屬于創(chuàng)作者的躍躍欲試的心態(tài)。但做游戲是件特別考驗(yàn)綜合能力的事,雖然一直在人生的“待辦列表”中,小鷹其實(shí)并不知道該如何開始。為此她自己也去學(xué)了畫畫,后來又去接觸了作曲?!爱吘棺鲇螒蛞膊惶菀?,或者對(duì)我這樣不會(huì)編程的人來說確實(shí)很遙遠(yuǎn)……我想,有朝一日有機(jī)會(huì)做(游戲)的話,盡量讓自己會(huì)的東西多一點(diǎn)。”
因此,當(dāng)美術(shù)朋友找過來、對(duì)她說“要不要一起做游戲”時(shí),小鷹感到了驚喜。第一次做游戲就能和熟悉的、彼此信任的人一起,彼此彌補(bǔ)了技能上的長板和短板,著實(shí)非常幸運(yùn)。這次BOOOM JAM的經(jīng)歷也像是一次冒險(xiǎn):它既有特別“草臺(tái)班子”的部分,也有考慮縝密的部分,當(dāng)然還有特別激動(dòng)人心的部分,而且結(jié)果相當(dāng)不錯(cuò)。
比較“草臺(tái)班子”(或者說,比較“熱血”)的部分主要集中在工期上。整個(gè)BOOOM JAM的期限大約是21天。一開始,有過經(jīng)驗(yàn)的程序小實(shí)把這21天中建議每天達(dá)成的工作進(jìn)度做成表格發(fā)給了所有人。這一度讓團(tuán)隊(duì)成員們非常樂觀:哪怕之前沒有完整做過游戲,但只要按照表格來,就一定能完成吧?
不用說,實(shí)際情況比想象中要混亂得多。方案的前期討論就花費(fèi)了相當(dāng)多的時(shí)間。BOOOM JAM的主題是“RE”,每個(gè)人都圍繞這個(gè)詞給出了自己的想法。但討論了四五天之后,最終以可行性、能完工為標(biāo)準(zhǔn),成員們定下了現(xiàn)在這個(gè)地下城冒險(xiǎn)的方案?!耙?yàn)槲姨貏e喜歡《迷宮飯》的地下城氛圍,就想做一個(gè)這樣的題材。”像素說。
方案定了之后,本該按照時(shí)間表執(zhí)行。但團(tuán)隊(duì)里的人不僅天南海北,各自過著有時(shí)差的生活,還忙于平時(shí)的各種事務(wù)——小鷹大概有三五天的時(shí)間在考試,而兩位程序都在旅游,只有晚上才能處理代碼,過著高強(qiáng)度的雙重生活。
后期在人員上又出了岔子。《奇愈地下城》的配樂原本由專人擔(dān)任,但因?yàn)闀r(shí)間有沖突,對(duì)方突然來不了了。另一個(gè)選項(xiàng)是使用免費(fèi)音樂,但小鷹看了一眼團(tuán)隊(duì)的豪華配音列表,覺得不能在音樂上掉價(jià),就臨危受命,擼起袖子把配樂的工作也接了過來,一口氣寫了五六首背景音樂。
耽擱來耽擱去,在定好了方案、玩法、美術(shù)設(shè)計(jì)和敘事框架之后,實(shí)際制作的時(shí)間只剩下一周。而那一周,“我們字面意義上地燃起來了,”小鷹說,“因?yàn)閮蓚€(gè)程序不知道撞上了什么倒霉事,都發(fā)了高燒?!痹陔x提交期限還有5天的時(shí)候,他們意識(shí)到不可能把原計(jì)劃的內(nèi)容做完,開始考慮把原定的12個(gè)關(guān)卡砍到9個(gè)。
在緊急趕工之下,倒數(shù)第4天,關(guān)卡之外的AVG框架終于搭建起來;倒數(shù)第3天,文案終于定稿,程序一句一句把文本放進(jìn)Unity;倒數(shù)第2天,背景音樂終于改完了。在團(tuán)隊(duì)協(xié)作的線上會(huì)議中,人們靠著互相鼓勵(lì)熬過這段最艱難的時(shí)光。
每個(gè)人都數(shù)著小時(shí)過。除了維持吃飯睡覺的基本需求,都在埋頭干活。這件事甚至演化成了團(tuán)隊(duì)里共享的一個(gè)“梗”:小鷹目前居住在日本,而豆腐是她能在身邊獲取到的最簡單的料理,所以每次其他人問她在做什么,她都回答“我在吃豆腐”。
游戲的主界面音樂就是她一邊“吃豆腐”一邊寫出來的。當(dāng)時(shí)已經(jīng)是提交期限最后一天的中午,大家打開游戲,突然覺得主界面音樂有點(diǎn)過于歡快,和陰暗的史萊姆地牢不太匹配。小鷹說“好,等著”,然后立刻打開作曲軟件開始寫?!霸谌魏螘r(shí)候,哪怕到了最后一天的中午,你都有可能發(fā)現(xiàn)你對(duì)這個(gè)游戲還有未盡的義務(wù)?!彼f,“當(dāng)時(shí)我們甚至覺得,只要不睡覺就能解決的問題,就不是問題?!?/p>
最后的Debug是真正的“極限”。整個(gè)游戲是像拼圖一樣一塊一塊開發(fā)的,每個(gè)關(guān)卡、每個(gè)AVG的部分零散地存在著,最后才能拼在一起。在此期間團(tuán)隊(duì)成員甚至沒有時(shí)間從頭到尾把自己的游戲玩一遍。結(jié)果出現(xiàn)了整個(gè)過程中最讓人冷汗直冒的Bug:就在提交之前的幾個(gè)小時(shí),他們發(fā)現(xiàn),游戲竟然跑不起來。
當(dāng)時(shí),負(fù)責(zé)這部分代碼的程序Log剛好去睡覺了——每個(gè)人都已經(jīng)不眠不休地工作了很長一段時(shí)間,沒有人想要阻止他。但殘酷的是,Bug就是在這時(shí)被發(fā)現(xiàn)的。
“我們也沒法去叫醒他,只能等?!毙→椪f。那可能是整個(gè)制作過程中最漫長的等待。幸好,仿佛有心靈感應(yīng)一般,Log睡了幾個(gè)小時(shí)后突然驚醒,爬起來修掉了這個(gè)Bug,游戲得以順利運(yùn)行。所有人如釋重負(fù),終于趕在期限之前提交了作品。
哪怕在工期,或者說“項(xiàng)目管理”上顯得非常松散和缺乏經(jīng)驗(yàn),這個(gè)團(tuán)隊(duì)也有自己非常擅長的部分。從一開始,他們就對(duì)什么是好游戲、什么是好的配合有相當(dāng)明確且一致的方向:敘事一定要和玩法緊密結(jié)合。
《奇愈地下城》治愈系的故事正是許多人喜歡它的原因,整體的世界觀設(shè)定簡潔而流暢。按照許多獨(dú)立開發(fā)團(tuán)隊(duì)的習(xí)慣,人們往往會(huì)認(rèn)為故事是最先確定的,但其實(shí)在暫時(shí)放下項(xiàng)目去考試之前,小鷹就項(xiàng)目計(jì)劃的每一套玩法方案都量身定制了一個(gè)故事,伊森和布?xì)W的故事只是其中之一,是為“左右手變換武器”的玩法思路而作的。
“我覺得游戲這個(gè)載體的意義就在于,敘事一定要和玩法配合。”小鷹說,“我感覺目前市面上有很多游戲,玩法跟故事是割裂的。有時(shí)候,我找不到某個(gè)故事必須選擇某個(gè)玩法的必要性?!?/p>
小鷹希望,《奇愈地下城》盡量不要給人以“敘事和玩法脫節(jié)”的印象,而是具有牽一發(fā)而動(dòng)全身的整體效果。哪怕每一個(gè)單獨(dú)的環(huán)節(jié)看起來不是特別完備,但把所有要素結(jié)合起來,它應(yīng)當(dāng)是自洽的。這也是一個(gè)小團(tuán)隊(duì)在短時(shí)間內(nèi)能夠拿出來的、完成度最高的方案。
在故事誕生之前,由像素設(shè)計(jì)的玩法就已經(jīng)比較完備了?!拔也幌M耐娣ㄏ褚恍﹤鹘y(tǒng)的回合制RPG一樣。當(dāng)然傳統(tǒng)回合制是非常好玩的,就是機(jī)制有時(shí)候會(huì)比較單一?!毕袼卣f,所以他一開始就定下了“換手”的玩法,要通過把不同的武器道具放在左右手去更改戰(zhàn)斗的方式——為了逐漸豐富關(guān)卡,他設(shè)計(jì)了2個(gè)角色,一個(gè)角色有兩只手,另一個(gè)角色只有一只手;一只手的角色要在中途加入戰(zhàn)斗,臨近結(jié)束的時(shí)候,這個(gè)角色的另一只手一定要復(fù)原。
在玩法的基礎(chǔ)上,結(jié)合團(tuán)隊(duì)提出的“Recover”主題,小鷹寫出了一只手受傷的伊森與布?xì)W共同在地下城冒險(xiǎn)的故事?!拔矣X得‘Recover’有治愈的意思,也有改寫的意思。我就圍繞著一個(gè)左手受傷、沒有辦法拿起手術(shù)刀的醫(yī)生形象,編寫了一個(gè)創(chuàng)傷和治愈之旅?!毙→椪f,“在提出了故事框架之后,美術(shù)方面的很多設(shè)計(jì),包括小怪、道具等等,也都使用了醫(yī)學(xué)要素?!?/p>
第一次做游戲,收獲了這樣的結(jié)果,小鷹在這個(gè)過程中對(duì)游戲有了屬于自己的認(rèn)知:一個(gè)人不必非?!叭堋保瑘F(tuán)隊(duì)合作與成員之間的彼此信任才是最重要的。
“如果是我一個(gè)人,完全不懂程序,肯定是做不成一個(gè)游戲的。但進(jìn)入到一個(gè)團(tuán)隊(duì)中,碰到在各自的領(lǐng)域里非常厲害的人,就立刻覺得原本的夢(mèng)想不那么遙不可及?!碧崞疬@件事,她仍然相當(dāng)興奮,“整個(gè)過程中,我從程序、從美術(shù)那里聽到的最美的話語就是‘能做’‘能畫’?!?/p>
團(tuán)隊(duì)成員非常信任彼此,不會(huì)去在別人的領(lǐng)域指手畫腳。小鷹會(huì)畫畫,但也不會(huì)用自己心目中的構(gòu)圖去限制美術(shù)的想法,而是會(huì)用火柴人的形式告訴她一個(gè)大概的概念,然后讓她自由發(fā)揮。像素作為關(guān)卡策劃,也信任文案小鷹在故事上提出的需求。
“其實(shí)最后那個(gè)布?xì)W的關(guān)卡是后來加上的,原本第9關(guān)就是最后一關(guān)了?!钡→椨X得,伊森和布?xì)W的冒險(xiǎn)需要一個(gè)小高潮進(jìn)行收束,不然整個(gè)游戲會(huì)顯得非常不完整。
她向像素提出這個(gè)要求的時(shí)候非常忐忑。當(dāng)時(shí)的工期已經(jīng)非常緊張,所有人都在徹夜“爆肝”,甚至決定刪除一些關(guān)卡。當(dāng)時(shí),更有效率的選擇是直接用AVG框架去交代兩人故事的結(jié)局。
“只用文字圖片和用關(guān)卡敘事,效果一定是不一樣的。情緒上的體驗(yàn)會(huì)有本質(zhì)區(qū)別?!毙→棃?jiān)持,既然團(tuán)隊(duì)都認(rèn)同玩法是敘事的重要部分,就不能只用文字和畫面去表達(dá)結(jié)局,一定需要一個(gè)關(guān)卡讓玩家參與和體會(huì)兩位角色的情緒。
像素同意了,并且給出了最終關(guān)卡,也就是“黑化布?xì)W”的謎題設(shè)計(jì)。伊森的左手也在這一關(guān)得到解放,讓解謎戰(zhàn)斗本身也成為了敘事的一部分。故事因此變得完滿了。
《奇愈地下城》在Steam上線的正式版,整體框架沒有太多改動(dòng),只是對(duì)文案和一些演出進(jìn)行了打磨和優(yōu)化,并且更新了一些背景音樂。像素和小鷹說,如今細(xì)看游戲,每個(gè)部分都還是有一些瑕疵。像素覺得關(guān)卡仍然缺乏循序漸進(jìn)的感覺,有時(shí)候玩家還是會(huì)卡住,體驗(yàn)不是特別流暢;劇情選擇的多個(gè)分支在發(fā)布正式版時(shí),也缺乏合理的保存機(jī)制。
不過,團(tuán)隊(duì)成員的心態(tài)也從一開始的不自信,經(jīng)歷了更為成熟的轉(zhuǎn)變。“從組隊(duì)的第一天,我們就有一個(gè)夢(mèng)想——做一個(gè)‘29塊9’的游戲。”小鷹說,“后來越做,預(yù)期定價(jià)就越低,從29塊9變成了19塊9,再到9塊9……尤其是當(dāng)時(shí)看到《火山的女兒》做得那么好,才賣28塊錢,我們受到的打擊不小。最后,我們的目標(biāo)就是做一款能上Steam的完整游戲,哪怕是免費(fèi)游戲?!?/p>
事實(shí)證明,《奇愈地下城》仍然為玩家?guī)チ烁袆?dòng)與樂趣。而項(xiàng)目組成員們做一款完整游戲的“心魔”,也最終實(shí)現(xiàn)。
《奇愈地下城》上線后,很快就獲得了“好評(píng)如潮”,甚至很多海外玩家也留言對(duì)這個(gè)故事做出了自己的解讀。這是項(xiàng)目組當(dāng)初沒有想到的。
“剛開始我們每天都會(huì)看評(píng)價(jià),后來看不過來了,但真的很開心?!毙→椪f,“有些長評(píng)我真的會(huì)記一輩子,甚至?xí)胍哑饋怼⑴龅降凸绕谀贸鰜碓倏匆槐?。?/p>
團(tuán)隊(duì)成員依然在對(duì)正式版游戲進(jìn)行修補(bǔ)和打磨。4月16日,他們上架了一個(gè)補(bǔ)丁,解決了社群中呼聲很高的存檔問題,讓玩家得以隨時(shí)返回不同的節(jié)點(diǎn)修改自己的選項(xiàng),以達(dá)成不同結(jié)局。
之后,團(tuán)隊(duì)中的成員有的會(huì)繼續(xù)上學(xué),未來可能會(huì)、也可能不會(huì)進(jìn)入游戲行業(yè);有的則會(huì)繼續(xù)忙于制作自己的獨(dú)立游戲。但這段共同制作《奇愈地下城》的歷程,其中的種種“熱血”與窘迫,已經(jīng)成為一份不會(huì)磨滅的特別回憶——未來,他們進(jìn)入新的項(xiàng)目,也會(huì)依然抱著這份創(chuàng)作者的“心魔”,開啟新的冒險(xiǎn)。
(文中人物均為化名。)