前往游樂園。
最近魂系游戲里比較有意思的事情,大概是玩家社群幾位技術大佬眾籌做出來的《黑暗之魂3》大型Mod“遠古王座”推出了一個內容相當豐富的試玩Demo,足夠讓老玩家進去“受苦”數小時。很多PC版玩家已經迫不及待地玩上了。
“遠古王座”被稱為真正的“‘魂’系游樂園”。和社群中很多其他著名的大型Mod,比如“灰燼之女”差不多,這些Mod作者所作的不僅僅是更改某些外觀或者功能,而是用自己的方式利用游戲中已有的元素重組了一份劇情,算是一種綜合性的大型同人創(chuàng)作。
只不過“遠古王座”這個Mod把這份重組的規(guī)模做得相當極致。以往,Mod作者們“縫合”的多半是單一作品內的元素,但“遠古王座”幾乎把現有的FromSoftware出品的本家魂游“縫了個遍”。傳火祭祀場采用的是《惡魔之魂》的傳送機制,五個薪王王座變成了5個拱心石傳送點,對應的帶有劇情意義的浮雕也經過了重新設計。而整個Mod的地圖也像《惡魔之魂》一樣分成了五大區(qū)域和每個大區(qū)域中的若干個關卡,難度隨著深入區(qū)域而遞增。
Mod中主人公的性能基本同《黑暗之魂3》的灰燼持平,依然沒有膝蓋,只不過增加了《艾爾登法環(huán)》中的防御反擊和調配靈藥,以及使用完美格擋能在綠條見底的時候仍不破盾。敵人就比較五花八門了??梢钥吹綄W會了“孤影眾”腿法的劍客,還能看到會“天使光柱”和閃現的高塔騎士(巨人),以及外觀接近腐敗物的“第一任主教勞倫斯”……而且同一個敵人身上,尤其是Boss或者精英怪身上,往往會結合至少兩種原版怪物的攻擊模組,突出一個“最熟悉的陌生人”,或者說……“殺熟”。因為人物性能和模組的縫合,使得過去的很多戰(zhàn)斗經驗都不太適用。
為了配合這套大雜燴的機制,Mod作者們不僅重新編寫了故事,還專門制作了對應的美術素材,每種怪物都有新的外觀設計和建模,還實裝了不少新的武器和防具。光是這份工作量就已經非常令人咋舌了。有些NPC倒是依然保留了原本的外觀,但也重新制作了對話和配音,賦予了不同的職能。
不管怎么說,作為一款靠眾籌制作的免費Mod,“遠古王座”的制作組可謂是用愛發(fā)電、誠意滿滿、量大管飽……讓人非常期待正式版的效果。
都免費Mod了,我覺得也沒有必要再去從游戲性上評價什么。不過這個Mod已經出過一次測試和一個Demo,顯得非常有誠意和腳踏實地,顯然很想通過玩家反饋把平衡性也打磨好。平衡性一直不是Mod的強項,畢竟他們的受眾定位往往是樂于自找苦吃的老玩家,倒也不是說越難越好,但總之不會對玩家太友好。
而目前對“遠古王座”的詬病,主要是以《黑暗之魂3》為基底的人物性能面對一些縫合了《艾爾登法環(huán)》和《只狼:影逝二度》動作的Boss顯得非常捉膝見肘。在有綠條的情況下對戰(zhàn)原本兩倍高、揮刀不停的義父已經夠慘了;至少《艾爾登法環(huán)》主角的初始綠條相當于其他幾作的通關綠條,但Mod卻并沒有采用……更別提一些飛來飛去滿屏甩AoE的Boss,突出一個折磨。
只能說但凡“縫”起來的作品都很難避免這個現象,只是Mod受到的苛責和審視更少,也更自由。商業(yè)作品就不太能這么干。我之前吐槽過一次《匹諾曹的謊言》的首發(fā)版本,里面提到它“像Mod”,指的就是“遠古王座”中套了義父皮的那個Boss。但總的來說,從本家的《艾爾登法環(huán)》開始,到后來的模仿者,“魂”類和類“魂”似乎都走在不斷加碼的道路上。更復雜的動作、更光污染的特效似乎是無法避免的。如何讓主角性能和更句挑戰(zhàn)性的對手達到平衡,或者干脆提供“輪椅”給玩家自行通過配裝選擇難度,目前各個廠商都仍在探索中。我個人比較期待的下一部類“魂”商業(yè)作品是以意大利戲劇為背景的《Enotria》,希望它能夠在一定程度上呈現新的體驗。