血風(fēng)與石火——《浪人崛起》的維新之路

《浪人崛起》的開(kāi)放世界已經(jīng)足以讓我們見(jiàn)證幕末亂世的血雨腥風(fēng),動(dòng)作部分則足以讓我們感受刀劍相交生死相搏的瞬間,四濺的火花承載的新舊思想交鋒的重量。

作者護(hù)士衫下2024年04月16日 20時(shí)00分

日本史上英雄輩出,最能為文藝作品提供舞臺(tái)的歷史大抵有三段:源平、戰(zhàn)國(guó)、幕末。這三者當(dāng)中,我最感興趣的并非存在感最強(qiáng)的戰(zhàn)國(guó),而是幕末。

因?yàn)槟谴_實(shí)是個(gè)很有魅力的年代。比起源平和戰(zhàn)國(guó),幕末的種種斗爭(zhēng)不光孕育了無(wú)數(shù)可歌可泣的武勇傳,更因不同思想與理念的碰撞而多了一層別樣的光彩。當(dāng)新時(shí)代的剪影已經(jīng)隱約出現(xiàn)在地平線上,是固守一直以來(lái)的傳統(tǒng)還是大膽而徹底地?fù)肀率挛?,觀念上的分歧構(gòu)成了各種沖突對(duì)立的底色。宏觀來(lái)看,這個(gè)過(guò)程并不算非常激烈,畢竟維新志士和幕府軍只經(jīng)過(guò)了伏見(jiàn)鳥(niǎo)羽、會(huì)津和函館三場(chǎng)戰(zhàn)役便揭開(kāi)了明治維新的大幕,但這個(gè)過(guò)程卻充滿了個(gè)體和民間層面的血腥故事,無(wú)數(shù)仁人志士死于街頭暗殺,支持幕府的和支持維新的人們交劍卻不知愛(ài),砍得不亦樂(lè)乎?,F(xiàn)如今去日本旅行,在京都的窄巷間徜徉的人們大抵不會(huì)想到,在他們和朋友歡笑留影的路口,也許一百六十年前,就正有一陣微風(fēng)吹過(guò)往下滴著血的刀尖。

這新與舊激烈對(duì)抗的年代既是本文主角《浪人崛起》的故事背景,又像是一個(gè)隱晦的類(lèi)比?!独巳酸绕稹酚谐质貍鹘y(tǒng)的一面。它的動(dòng)作部分是開(kāi)發(fā)商忍者組一貫的強(qiáng)項(xiàng),你從中能看到各種從《仁王》到《臥龍》的影子。而它的另一面,歐美化的開(kāi)放世界角色扮演游戲?qū)τ陂_(kāi)?發(fā)商忍者組來(lái)說(shuō)又是一個(gè)全新的嘗試。從PS3世代開(kāi)始,歐美游戲率先實(shí)踐的開(kāi)放世界設(shè)計(jì)和角色扮演要素就如黑船一般沖擊著日本的游戲開(kāi)發(fā)者。所以這次,歐風(fēng)美雨帶來(lái)的開(kāi)放世界與角色扮演要素和忍者組拿手的日式硬核動(dòng)作游戲拼到一起會(huì)帶來(lái)怎樣的體驗(yàn),就令人十分期待。

一如被刀劍和思想相碰的火花照亮的幕末亂世。

《浪人崛起》從內(nèi)核到形式,都充滿了一股朝前看的氣質(zhì)

依然硬核的高速動(dòng)作游戲

首先我們還是來(lái)聊聊《浪人崛起》傳統(tǒng)的那一面。也就是這個(gè)游戲里的動(dòng)作部分,或者說(shuō)是正面戰(zhàn)斗那部分。

這是忍者組一直以來(lái)的強(qiáng)項(xiàng),最近幾年它的存在感也很強(qiáng),從《仁王》到《仁王2》再到《臥龍》。值得一提的是,自宮崎氏的慢速動(dòng)作戰(zhàn)斗系統(tǒng)成為動(dòng)作游戲的顯學(xué),并在歐美收獲了無(wú)數(shù)效仿者之后,忍者組依然堅(jiān)持的高速動(dòng)作游戲成為了相對(duì)小眾的另一面旗幟。相比于宮崎氏的戰(zhàn)斗體系更多需要玩家了解敵人的動(dòng)作并摸索出應(yīng)對(duì)的方案和節(jié)奏,忍者組的這一套更多需要玩家主動(dòng)地去學(xué)習(xí)系統(tǒng),經(jīng)過(guò)大量練習(xí)掌握不同武器的特性和搭配技能,再經(jīng)過(guò)更大量的練習(xí)掌握自己擅長(zhǎng)的連招體系,最后到實(shí)戰(zhàn)中再通過(guò)“立回”把對(duì)戰(zhàn)節(jié)奏帶進(jìn)自己練好的體系,并通過(guò)反應(yīng)來(lái)彌補(bǔ)出招過(guò)程中的錯(cuò)漏。

《浪人崛起》也不例外。和同門(mén)師兄《仁王》《仁王2》乃至《臥龍》類(lèi)似,這個(gè)游戲里有著各種各樣需要玩家操作的戰(zhàn)斗要素,正是它們構(gòu)成了游戲很有深度,也很要求操作量和練習(xí)的動(dòng)作系統(tǒng)。

我們可以來(lái)數(shù)一數(shù),《浪人崛起》正面對(duì)決的動(dòng)作系統(tǒng)包含了哪些需要玩家操作的要素。

最基本的普通攻擊自不必說(shuō),長(zhǎng)按普攻鍵能打出蓄力攻擊和攻擊會(huì)消耗精力條也很好理解。而精力條又牽出了游戲中第一個(gè)有特色的戰(zhàn)斗要素——閃刃。對(duì)于閃刃,玩過(guò)《仁王》的玩家應(yīng)該不會(huì)太陌生。它相當(dāng)于《仁王》中的殘心,在普攻之后按下就能恢復(fù)一些精力,保證連續(xù)攻擊之后的續(xù)航。但普攻之后何時(shí)按下閃刃,以及時(shí)刻記住要閃刃就成了考驗(yàn)玩家操作和練習(xí)的第一個(gè)點(diǎn)。

第二個(gè)點(diǎn)是石火,也就是精準(zhǔn)防御連反擊,或者說(shuō)是彈刀。這個(gè)系統(tǒng)對(duì)于熟悉日式動(dòng)作游戲的玩家來(lái)說(shuō)也不陌生,但石火的特別之處在于,它本身是一個(gè)主動(dòng)攻擊而非格擋的動(dòng)作。于是比起傳統(tǒng)的精準(zhǔn)防御沒(méi)按準(zhǔn)時(shí)機(jī)也能架刀格擋的設(shè)計(jì),石火的風(fēng)險(xiǎn)顯著提高了。此外,《浪人崛起》里有九大類(lèi)武器,每種武器還有三到五種流派。流派相當(dāng)于戰(zhàn)斗姿態(tài),而每種流派下石火的動(dòng)作和時(shí)機(jī)都不一樣,這也帶來(lái)了相當(dāng)大的練習(xí)量。

然后就是武器。游戲中有九大類(lèi)武器,不同的武器攻擊距離,攻擊動(dòng)作幀數(shù),揮動(dòng)頻率以及特殊動(dòng)作都是不一樣的。主角身上能同時(shí)裝備一主一副兩把武器,針對(duì)不同特點(diǎn)的敵人切換武器也是很常見(jiàn)的做法。

每種武器還涉及了若干種流派,也就是同一種武器的不同動(dòng)作體系。每種流派又會(huì)帶來(lái)三種戰(zhàn)技,相當(dāng)于特定的招式。戰(zhàn)技的使用要同時(shí)考慮敵我距離、戰(zhàn)技幀數(shù)和角色剩余精力。另外,流派之間存在克制關(guān)系,所以還要看敵人的流派來(lái)切換自己所持武器的流派以求克制。所幸,在《浪人崛起》當(dāng)中,流派的克制關(guān)系是明牌。你能直接看見(jiàn)自己當(dāng)前所選的流派面對(duì)敵人是克制、被克制還是均勢(shì),然后切換到克制敵人的就行了。只不過(guò),流派是需要學(xué)的,學(xué)流派需要你多多逛地圖,完成開(kāi)放世界里的各種支線任務(wù)。有些Boss會(huì)有多階段形態(tài),不同階段所使用的流派是不一樣的,雜兵戰(zhàn)當(dāng)中也會(huì)出現(xiàn)不同雜兵的流派克制關(guān)系不同的情況,所以得對(duì)應(yīng)著切換自己的流派,這就又帶來(lái)了一些操作量。

在切換武器和切換流派的基礎(chǔ)上,游戲給出了兩個(gè)進(jìn)階的動(dòng)作,即紫電和烈風(fēng)。前者是用一把武器攻擊完之后馬上切換武器帶來(lái)的附加攻擊動(dòng)作,后者是攻擊完之后馬上切流派帶來(lái)的附加攻擊動(dòng)作。這兩者都有自身的妙用,但它們既增加了操作量還要卡按鍵時(shí)間,想要用熟,大量練習(xí)并形成對(duì)其節(jié)奏的肌肉記憶是不可少的。

此外,劇情中的重點(diǎn)戰(zhàn)斗是可以帶兩個(gè)隊(duì)友一起出場(chǎng)的。你可以在主角+兩個(gè)隊(duì)友之間切換當(dāng)前控制的角色。在重點(diǎn)任務(wù)的Boss戰(zhàn)當(dāng)中,如果你不是高手沒(méi)法石火戰(zhàn)技閃刃連發(fā)直接一波帶走Boss的話,那你就時(shí)常需要讓主角吸引敵人的注意力,然后看準(zhǔn)繞到Boss身后的隊(duì)友切換過(guò)去,操控這個(gè)隊(duì)友從敵人背后發(fā)起攻擊。這一招非常管用。和搭檔的第一次重逢之戰(zhàn)我打了幾回都過(guò)不去,最后就是憑這個(gè)法子過(guò)去的……

游戲中有許多要切換角色來(lái)過(guò)關(guān)的橋段

不過(guò),正是切換隊(duì)友這個(gè)系統(tǒng)展示了忍者組的另一面。雖說(shuō)切換隊(duì)友也帶來(lái)了不小的操作量,但這個(gè)系統(tǒng)其實(shí)是忍者組給玩家提供的一大輔助手段。玩家角色的魅力系技能有不少和隊(duì)友相關(guān)。這些技能包括吃藥回血的時(shí)候能捎上隊(duì)友、復(fù)活隊(duì)友的時(shí)候能恢復(fù)更多生命值以及降低隊(duì)友所受傷害之類(lèi)??紤]到這個(gè)游戲中大部分時(shí)間玩家都是在開(kāi)放世界里獨(dú)自活動(dòng),和隊(duì)友一起戰(zhàn)斗的時(shí)間不算太多,那么還安排了如此多和隊(duì)友相關(guān)的技能就只能認(rèn)為是忍者組希望給玩家多一點(diǎn)輔助手段,避免出現(xiàn)真的打不過(guò)去只能卡關(guān)這種尷尬局面了。

這確實(shí)是忍者組選擇堅(jiān)守高速動(dòng)作游戲傳統(tǒng)帶來(lái)的問(wèn)題。上面列出的種種戰(zhàn)斗要素加在一起,已經(jīng)使得這個(gè)游戲在戰(zhàn)斗部分有了極大的操作量。對(duì)于能適應(yīng)且夠熟練的玩家,戰(zhàn)斗節(jié)奏會(huì)非??於碳ぁ饛椀洞虺鲂∮仓?,接上戰(zhàn)技清空敵人精力條打出大硬直,閃刃補(bǔ)上一部分精力再接處決沒(méi)準(zhǔn)就直接送走敵人了,完全不需要二人轉(zhuǎn)或者切換隊(duì)友猥瑣磨血。但是,就和所有著名高速動(dòng)作游戲一樣,這樣的操作量對(duì)很多玩家來(lái)說(shuō),就是再怎么練也未必做得到的。

忍者組顯然也不想把不那么硬核的玩家通通嚇跑,所以他們還是盡力給玩家準(zhǔn)備了一些降低難度的手段。剛才提到的切換隊(duì)友磨血是一個(gè),吃藥提升屬性和通過(guò)不同的磨刀石為自己的武器附魔給敵人身上套不良狀態(tài)又是一個(gè)——這兩者還跟開(kāi)放世界部分那《孤島驚魂》式四處挖石頭撅樹(shù)枝的資源收集掛上了鉤。

此外,忍者組還給游戲添加了難度選項(xiàng)。就我的體驗(yàn)來(lái)看,標(biāo)準(zhǔn)難度下的Boss戰(zhàn)大概需要一定次數(shù)的重試,但次數(shù)不會(huì)太多,打過(guò)去之后也挺有成就感。至于另外的兩個(gè)難度,困難難度自不必說(shuō),各路動(dòng)作游戲大佬肯定已經(jīng)在摩拳擦掌。簡(jiǎn)單難度我還沒(méi)怎么嘗試,要是簡(jiǎn)單難度下的戰(zhàn)斗策略和操作量基本不變,僅僅是給了玩家更多容錯(cuò)空間的話(比如略微降低敵人的進(jìn)攻欲望和連招銜接速度,又或者降低敵人每次攻擊帶來(lái)的傷害),應(yīng)該也還不錯(cuò)。

所以《浪人崛起》雖然也試圖包容更多玩家,但它始終還是沒(méi)有放棄高速動(dòng)作游戲的核心設(shè)計(jì)。哪怕是利用游戲給予的工具(比如切換隊(duì)友磨血或給武器附魔)來(lái)降低難度,玩家也依然需要對(duì)動(dòng)作游戲的一些基本概念有足夠的理解——這些基本概念包括了距離控制、方向變化、招式幀數(shù)、輸入時(shí)機(jī)、硬直、立回等等。這些正是日本動(dòng)作游戲的精華之處。

只不過(guò),上述探討針對(duì)的,大概只有限定場(chǎng)景里的Boss戰(zhàn),也就是《浪人崛起》最接近傳統(tǒng)高速動(dòng)作游戲的部分。其他的遭遇,哪怕是相當(dāng)于精英怪的追捕通緝犯都不在此列。

因?yàn)槠渌庥銎毡槭欠旁陂_(kāi)放世界里的,而開(kāi)放世界——尤其是一個(gè)頗為粗糙的開(kāi)放世界——介入之后,降低難度的手段可就多了。

我很喜歡這一幕對(duì)決

開(kāi)放世界與硬核動(dòng)作游戲的艱難融合

在發(fā)售前的宣傳階段,《浪人崛起》一直被著重強(qiáng)調(diào)的賣(mài)點(diǎn)便是它是一個(gè)背景放在幕末時(shí)期日本的開(kāi)放世界游戲。

仔細(xì)數(shù)數(shù),最近十年里以日本為背景,以日本人拼刀為關(guān)鍵意象的動(dòng)作游戲其實(shí)不少。從2014年世嘉的《如龍維新》到2017年忍者組的《仁王》,再到2019年宮崎氏的《只狼》、2020年Sucker Punch的《對(duì)馬之鬼》和忍者組再接再勵(lì)的《仁王2》。

但在這當(dāng)中,做了開(kāi)放世界的只有《對(duì)馬之鬼》。這當(dāng)然是有原因的?!秾?duì)馬之鬼》的開(kāi)發(fā)商是Sucker Punch,這是PS3世代開(kāi)放世界游戲剛興起的時(shí)候就已經(jīng)投身其中,并且以超能力戰(zhàn)斗為核心打造了獨(dú)家體驗(yàn)的老牌選手。他家的《聲名狼藉》系列因?yàn)橐恢笔荘S系主機(jī)獨(dú)占所以影響力上不及R星、貝塞斯達(dá)和育碧,但在PS4上玩過(guò)《私生子》和《破曉》兩作的玩家多半都會(huì)對(duì)其中的超能力跑圖和戰(zhàn)斗印象深刻。Sucker Punch在開(kāi)放世界設(shè)計(jì)上積累的經(jīng)驗(yàn)都用在了《對(duì)馬之鬼》上,因此《對(duì)馬之鬼》的開(kāi)放世界雖然明顯透著貧窮,但結(jié)構(gòu)和內(nèi)容上都已經(jīng)相當(dāng)純熟,并沒(méi)有生瓜蛋子的青澀感,美術(shù)風(fēng)格和水準(zhǔn)還尤其令人稱(chēng)道。

相比之下,忍者組在這方面并沒(méi)有多少經(jīng)驗(yàn),兩部《仁王》也都是偏向線性流程的動(dòng)作游戲。以及,雖然兩部《仁王》的動(dòng)作部分廣受好評(píng),它們?cè)陉P(guān)卡設(shè)計(jì)方面也沒(méi)撈著太好的評(píng)價(jià)——尤其是《仁王》的玩家很多都是宮崎氏游戲過(guò)來(lái)的,這對(duì)比就更加明顯。

所以當(dāng)《浪人崛起》公布,玩家們看到忍者組要正經(jīng)挑戰(zhàn)一下開(kāi)放世界動(dòng)作游戲的設(shè)計(jì)時(shí),多少還是有點(diǎn)心里打鼓。因?yàn)榇蠹乙膊淮_定,開(kāi)放世界會(huì)給一個(gè)硬核動(dòng)作游戲帶來(lái)什么。

角色們的羈絆也是浪人式的

在玩到游戲之后再去細(xì)看《浪人崛起》中的開(kāi)放世界,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)開(kāi)放世界整體上還過(guò)得去,只是關(guān)卡和細(xì)節(jié)的水平著實(shí)一般——加上了潛行系統(tǒng)之后尤其明顯。另外,開(kāi)放世界和游戲核心的動(dòng)作部分也稱(chēng)不上完美融合,更像是強(qiáng)行疊在了一起。

先說(shuō)好的方面?!独巳酸绕稹返拈_(kāi)放世界和育碧流的比較像,但忍者組顯然歸納了各種育碧流的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)。他們認(rèn)為地圖分塊是沒(méi)問(wèn)題的,要素清單也很難避免,但他們又認(rèn)定逐步揭示各種互動(dòng)要素帶來(lái)的厭煩感會(huì)比一股腦全都堆上地圖小得多。于是他們使用了因緣等級(jí)把地圖探索劃分成了不同的階段,保證玩家每多完成一點(diǎn)探索都能得到足夠獎(jiǎng)勵(lì)。這確實(shí)是個(gè)簡(jiǎn)單易行,效果也很不錯(cuò)的改進(jìn)。

另外,忍者組還利用抓鉤與滑翔翼設(shè)計(jì)了一套比較接近早期刺客信條(也就是艾吉奧三部曲時(shí)代)的解謎式移動(dòng)體驗(yàn)。有些寶箱需要玩家仔細(xì)觀察周邊環(huán)境才能找出結(jié)合使用抓鉤和滑翔翼到達(dá)寶箱位置的移動(dòng)方案。這就類(lèi)似早期刺客信條對(duì)攀爬位點(diǎn)有較多限制,玩家需要花心思研究攀爬路徑的設(shè)計(jì)。我個(gè)人對(duì)此頗為欣賞,畢竟后來(lái)的刺客信條都不這么干了,能在這里玩倒還挺懷念的。

游戲的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)都十分明顯

說(shuō)完好的就得說(shuō)不太好的了。忍者組的局限在于,他們的關(guān)卡設(shè)計(jì)水平和敵人AI的制作水平實(shí)在是很一般,這就導(dǎo)致游戲的潛行部分非常粗糙。

和育碧流開(kāi)放世界一樣,《浪人崛起》的開(kāi)放世界也搭載了潛行系統(tǒng),并配上了一些清理強(qiáng)盜據(jù)點(diǎn)的任務(wù)。強(qiáng)盜據(jù)點(diǎn)里一般少則四五個(gè)敵人,多則十幾個(gè),而且這當(dāng)中還經(jīng)常會(huì)有幾個(gè)精英。貿(mào)貿(mào)然沖進(jìn)去以一對(duì)五六通常結(jié)局都是重開(kāi)——這倒是頗為現(xiàn)實(shí)。所以設(shè)計(jì)潛行系統(tǒng)是合理的,既多了一個(gè)玩法,又能讓玩家通過(guò)潛行干掉一些敵人,緩解自己正面戰(zhàn)斗的壓力。

潛行游戲最體現(xiàn)水準(zhǔn)的地方在于路徑的設(shè)計(jì),以及敵人的位置和行動(dòng)邏輯。但《浪人崛起》里的據(jù)點(diǎn)要么路多到四面漏風(fēng),要么就看起來(lái)挺開(kāi)放但真正能走的只有一條,最終還得正面砍過(guò)去。此外,敵人的位置和AI也非常感人,經(jīng)常會(huì)出現(xiàn)潛行暴露,主角和面前的敵人打成一片,刀劍相碰火花四濺時(shí),十幾米外的其他敵人還跟沒(méi)事人一樣坐著不悲不喜地?fù)改_的場(chǎng)面……

以及,據(jù)點(diǎn)里的敵人是可以釣出去打的。不同的敵人會(huì)依據(jù)自己的初始位置追擊玩家一段距離,但到了這個(gè)距離就會(huì)返身撤回初始位置。這么一來(lái),假設(shè)你直接沖進(jìn)據(jù)點(diǎn),惹上了三四個(gè)敵人,此時(shí)你轉(zhuǎn)身往據(jù)點(diǎn)外跑,必然的結(jié)果就是原始位置離出口更近的敵人會(huì)追擊你更遠(yuǎn)的距離,而此時(shí)他的伙伴們都已經(jīng)回?fù)?jù)點(diǎn)去了,你就可以從容地,以非常有武德的方式與他一對(duì)一決斗。

對(duì)于潛行游戲的老玩家來(lái)說(shuō),《浪人崛起》里的敵人AI非常原始,在這里你見(jiàn)不到敵人之間的聯(lián)絡(luò),見(jiàn)不到警報(bào)系統(tǒng),見(jiàn)不到弱側(cè)補(bǔ)位,甚至有些時(shí)候只要你選擇了一個(gè)雖然沒(méi)有梯子但在房檐下起跳就能扒住房檐爬上去的屋頂,敵人都爬不上來(lái),于是你可以從容地坐在屋頂,往敵人腦袋上射個(gè)十箭八箭。

這最終導(dǎo)致了一個(gè)更嚴(yán)重的問(wèn)題。開(kāi)放世界里因?yàn)殛P(guān)卡粗糙加敵人AI感人使得潛行摸人實(shí)在太過(guò)輕松,以至于它和真正硬橋硬馬的Boss戰(zhàn)產(chǎn)生了難度上的極大反差。玩家逃課逃慣了突然要進(jìn)Boss戰(zhàn)就多少會(huì)吃癟——游戲前期主角和搭檔重逢后的戰(zhàn)斗我就跪了好幾次。

以及,在潛行部分,原本忍者組是可以做出自己的特色設(shè)計(jì)的,但他們并沒(méi)能做到。這里所說(shuō)的,是游戲初段就會(huì)交給玩家的探測(cè)機(jī)。探測(cè)機(jī)的本質(zhì)是穿墻視野,讓玩家看到墻后的敵人。這個(gè)設(shè)計(jì)本身并不新鮮,過(guò)往已經(jīng)有無(wú)數(shù)潛行游戲?qū)嵺`過(guò)。但按照設(shè)定,它給玩家提供穿墻視野的原理是發(fā)出特殊的高音,并通過(guò)回聲來(lái)定位。那么如果這種高音設(shè)計(jì)成能被更多敵人聽(tīng)到,并因此而進(jìn)入警覺(jué)狀態(tài)的話(現(xiàn)在只有敵人帶的狗能聽(tīng)見(jiàn)),這項(xiàng)設(shè)計(jì)就比起過(guò)往那些使用時(shí)全無(wú)代價(jià)的穿墻視野類(lèi)技能多了幾分新意,讓玩家需要權(quán)衡一下是否有些時(shí)候?yàn)榱瞬惑@擾敵人而應(yīng)該選擇不用探測(cè)機(jī),換成傳統(tǒng)的目視觀察來(lái)確認(rèn)敵人位置。這樣就能給潛行部分帶來(lái)不少變化。

可惜的是,這個(gè)細(xì)節(jié)也停留在了“有,但并不多”的層面——和開(kāi)放世界整體的表現(xiàn)一樣。

也許開(kāi)發(fā)者也明白游戲內(nèi)潛行系統(tǒng)的局限

數(shù)值之外的角色扮演嘗試

真正玩上《浪人崛起》之后我最感到驚訝的,是這個(gè)游戲居然還有一些角色扮演的嘗試,而且并不僅限于數(shù)值方面。雖然這些嘗試很多都是在效法過(guò)往名作,但也給游戲增添了一些風(fēng)味。

在《浪人崛起》里,主線有些任務(wù)會(huì)有不同的開(kāi)啟方式。玩家可以選擇是跟維新志士一起戰(zhàn)斗,還是跟幕府人士站在同一陣營(yíng)。這樣的選擇不會(huì)對(duì)游戲整體的劇情走向產(chǎn)生太大的影響,也不會(huì)弄出一個(gè)幕府沒(méi)有倒掉,明治維新也沒(méi)有發(fā)生的“新日本”,但會(huì)影響具體的任務(wù)內(nèi)容、主角和重要NPC的關(guān)系以及部分NPC的命運(yùn)——有點(diǎn)類(lèi)似《熱血無(wú)賴(lài)》中并行的警察線和三合會(huì)線,又有點(diǎn)類(lèi)似《輻射:新維加斯》后期幾大勢(shì)力會(huì)就同一件事向你提出委托,要你自己選擇幫誰(shuí)不幫誰(shuí)的設(shè)計(jì)。雖然不能改變歷史,但決定NPC的命運(yùn)在游戲里也很有意義。有些NPC在劇情中會(huì)與主角對(duì)決,但贏下之后若是選擇饒他們一命,日后就有可能從他們那里領(lǐng)到任務(wù),獲取報(bào)酬,甚至能把他們招至麾下,作為在重要任務(wù)中一起出場(chǎng)的隊(duì)友。

有些任務(wù)還會(huì)帶有附加條件。比如要求你去某個(gè)藩的宅邸盜取重要物品,但盡可能不要?dú)⑺朗匦l(wèi),以免惡化委托人和這個(gè)藩的關(guān)系。為此,你可以使用木制武器或者干脆選擇空手,配合潛入來(lái)達(dá)成目的。這種附加條件的要求讓我想起了《神鬼寓言》中的“吹牛系統(tǒng)”,即玩家出任務(wù)之前可以自己給自己設(shè)定一些更高的條件,以獲取更多報(bào)酬。

學(xué)《神鬼寓言》的嘗試還不止于此?!独巳酸绕稹纷詭Я艘粋€(gè)沒(méi)什么存在感的姿勢(shì)系統(tǒng),長(zhǎng)按菜單鍵可以呼出姿勢(shì)菜單,選中對(duì)應(yīng)的姿勢(shì)之后主角就能擺出特定的姿勢(shì)。某些姿勢(shì)有時(shí)可以成為進(jìn)入特定場(chǎng)所的暗號(hào),聽(tīng)著也挺有意思。然而游戲并沒(méi)有圍繞這個(gè)系統(tǒng)設(shè)計(jì)太多內(nèi)容,也不像《神鬼寓言》那樣把姿勢(shì)變成了一套普遍適用的交互系統(tǒng)。

游戲有很多創(chuàng)新式的設(shè)計(jì),但卻沒(méi)能成為游戲的一部分

《浪人崛起》最RPG化的嘗試,是使用了廣泛見(jiàn)于歐美角色扮演游戲的對(duì)話分支選項(xiàng)。玩家的技能樹(shù)里包括了說(shuō)謊、說(shuō)服和威嚇三種交涉型的技能,它們會(huì)在一些需要交涉的環(huán)節(jié)給玩家?guī)?lái)好處。游戲初期有一個(gè)小任務(wù)要求你幫馬販子找回他被搶走的馬。之后你會(huì)從搶走他馬的強(qiáng)盜那里得知馬已經(jīng)被賣(mài)給另一個(gè)商人了。于是你去找那個(gè)商人交涉,如果學(xué)了說(shuō)服的話,你可以通過(guò)說(shuō)服技能告訴商人你已經(jīng)知道這匹馬是賊贓,并讓他把馬直接還給你。但如果沒(méi)學(xué)說(shuō)服技能,就只能花點(diǎn)錢(qián)從商人那里買(mǎi)了。

我唯獨(dú)感到可惜的是,在幕末那樣風(fēng)云際會(huì)的環(huán)境里,激動(dòng)人心的演講和論戰(zhàn)其實(shí)一點(diǎn)也不比迅猛銳利的刀戰(zhàn)遜色。既然《浪人崛起》里已經(jīng)有了這么多歷史上真實(shí)存在過(guò)的風(fēng)云人物,要是能在這個(gè)用技能對(duì)話的基礎(chǔ)上多一些對(duì)話橋段恐怕會(huì)更有意思。只不過(guò),考慮到這個(gè)游戲主角甚至沒(méi)有全程語(yǔ)音,只在很少的一些播片橋段里才會(huì)說(shuō)話,我覺(jué)得我大概想得太美了。

以及,上述這些角色扮演游戲的相關(guān)設(shè)計(jì)在這個(gè)游戲里也只是很小的一部分,大部分遭遇,無(wú)論是重要任務(wù)還是開(kāi)放世界任務(wù),都還是得用刀或者槍來(lái)解決的。總之,玩慣歐美CRPG的朋友們別跟我似的點(diǎn)出了說(shuō)服之后就大大方方地走上前去想跟通緝犯盤(pán)道,說(shuō)服他去自首就行了。

雖然角色扮演游戲的嘗試在《浪人崛起》里并不是重點(diǎn),但我還是樂(lè)于見(jiàn)到忍者組在這方面的嘗試。如果這次的嘗試能給他們帶來(lái)一些有益的經(jīng)驗(yàn)就最好不過(guò)了。

這些嘗試會(huì)在以后結(jié)出更成熟的果實(shí)嗎

結(jié)語(yǔ)

總的來(lái)說(shuō),《浪人崛起》想要做的,是一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)歐美3A式的,有角色扮演要素的開(kāi)放世界動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲。作為制作組的強(qiáng)項(xiàng),它的動(dòng)作部分有著足夠的深度,并提供了很多樂(lè)趣。相比之下,角色扮演部分只能算是點(diǎn)綴,開(kāi)放世界部分也不夠成熟,且沒(méi)有提供太多傳統(tǒng)高速動(dòng)作游戲正面戰(zhàn)斗之外的玩法——潛行部分表現(xiàn)一般,鉤索攀爬加滑翔翼的地點(diǎn)解謎不算很有趣,隨機(jī)任務(wù)也不夠豐富。所幸還有一些和故事背景非常契合的支線任務(wù)能讓我們得以一覽幕末眾生相。

不過(guò),正如宮崎氏提供的范本提高了歐美動(dòng)作角色扮演游戲的整體水平一樣,歐美開(kāi)發(fā)商在開(kāi)放世界設(shè)計(jì)上積累的經(jīng)驗(yàn)也給忍者組帶來(lái)了不少有益的啟示。雖然還不夠純熟,但至少《浪人崛起》里的開(kāi)放世界也已經(jīng)像模像樣了,如果有更多的機(jī)會(huì)去打磨,肯定還會(huì)比現(xiàn)在更好——哪怕維持這樣的水準(zhǔn),也已經(jīng)遠(yuǎn)比幾年前光榮特庫(kù)摩旗下的Omega Force挑戰(zhàn)開(kāi)放世界的《真三國(guó)無(wú)雙8》強(qiáng)多了。

至少,《浪人崛起》的開(kāi)放世界已經(jīng)足以讓我們見(jiàn)證幕末亂世的血雨腥風(fēng),動(dòng)作部分則足以讓我們感受刀劍相交生死相搏的瞬間,四濺的火花承載的新舊思想交鋒的重量。

從我的私心來(lái)說(shuō),這個(gè)游戲是有加分點(diǎn)的。我最喜歡的日劇叫做《仁醫(yī)》。那部劇的背景設(shè)定同樣是在幕末。主角南方仁本是一位生活在21世紀(jì)東京的腦外科大夫,卻因機(jī)緣巧合穿越回了1860年代的江戶(東京的舊稱(chēng)),結(jié)識(shí)了坂本龍馬等一系列幕末的知名人物,且全程經(jīng)歷了和宮下嫁、禁門(mén)之變、大政奉還、坂本龍馬被暗殺和江戶無(wú)血開(kāi)城等歷史事件。他用現(xiàn)代的醫(yī)學(xué)知識(shí)在真實(shí)的歷史之前制作出了青霉素,但在他穿越回到21世紀(jì)之后,歷史的修正力抹去了他存在過(guò)的痕跡,只留下了當(dāng)初一直輔助他行醫(yī)的武家女子橘咲對(duì)他的思念。

當(dāng)我的隱刀妹子在橫濱、江戶和京都的街道上奔走時(shí),我總感覺(jué)當(dāng)年看《仁醫(yī)》的記憶蘇醒了?!度梳t(yī)》的開(kāi)頭有一段中谷美紀(jì)的獨(dú)白,她在劇中飾演有些身不由己卻又深明大義的花魁野風(fēng)——就好似《浪人崛起》中的村山多加。

那段獨(dú)白是這樣的:

“我們時(shí)常把這一切當(dāng)成是理所當(dāng)然的——只要自己愿意,就可以隨便去到地球的另一邊;在任何時(shí)候都能隨意表達(dá)自己的想法;每天過(guò)著平凡卻又充實(shí)的生活;享受沒(méi)有黑暗的夜晚。但是如果有一天,你突然失去了一切,失去了鳥(niǎo)兒一樣的自由、充實(shí)的生活、明亮的夜空……當(dāng)你獨(dú)自一人被拋進(jìn)無(wú)邊無(wú)際的黑暗,你能在那里找到光亮嗎?你會(huì)奮力抓住那光亮嗎?或者說(shuō),你會(huì)拼盡你的一切,為那個(gè)一片黑暗的世界帶來(lái)光亮嗎?用你的雙手。”

這段獨(dú)白是如此提綱挈領(lǐng),以至于在追完兩部《仁醫(yī)》之后,我曾經(jīng)無(wú)數(shù)次暢想會(huì)不會(huì)有朝一日能有一個(gè)游戲,讓我能親歷它暗喻的幕末血風(fēng)。

而《浪人崛起》做到了。

我會(huì)繼續(xù)期待著未來(lái)的下一部作品

* 本文系作者投稿,不代表觸樂(lè)網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 護(hù)士衫下

在地上畫(huà)滿記號(hào),有天可,再擁抱。

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