《浪人崛起》的開放世界已經(jīng)足以讓我們見證幕末亂世的血雨腥風(fēng),動作部分則足以讓我們感受刀劍相交生死相搏的瞬間,四濺的火花承載的新舊思想交鋒的重量。
日本史上英雄輩出,最能為文藝作品提供舞臺的歷史大抵有三段:源平、戰(zhàn)國、幕末。這三者當(dāng)中,我最感興趣的并非存在感最強(qiáng)的戰(zhàn)國,而是幕末。
因為那確實是個很有魅力的年代。比起源平和戰(zhàn)國,幕末的種種斗爭不光孕育了無數(shù)可歌可泣的武勇傳,更因不同思想與理念的碰撞而多了一層別樣的光彩。當(dāng)新時代的剪影已經(jīng)隱約出現(xiàn)在地平線上,是固守一直以來的傳統(tǒng)還是大膽而徹底地?fù)肀率挛?,觀念上的分歧構(gòu)成了各種沖突對立的底色。宏觀來看,這個過程并不算非常激烈,畢竟維新志士和幕府軍只經(jīng)過了伏見鳥羽、會津和函館三場戰(zhàn)役便揭開了明治維新的大幕,但這個過程卻充滿了個體和民間層面的血腥故事,無數(shù)仁人志士死于街頭暗殺,支持幕府的和支持維新的人們交劍卻不知愛,砍得不亦樂乎?,F(xiàn)如今去日本旅行,在京都的窄巷間徜徉的人們大抵不會想到,在他們和朋友歡笑留影的路口,也許一百六十年前,就正有一陣微風(fēng)吹過往下滴著血的刀尖。
這新與舊激烈對抗的年代既是本文主角《浪人崛起》的故事背景,又像是一個隱晦的類比?!独巳酸绕稹酚谐质貍鹘y(tǒng)的一面。它的動作部分是開發(fā)商忍者組一貫的強(qiáng)項,你從中能看到各種從《仁王》到《臥龍》的影子。而它的另一面,歐美化的開放世界角色扮演游戲?qū)τ陂_?發(fā)商忍者組來說又是一個全新的嘗試。從PS3世代開始,歐美游戲率先實踐的開放世界設(shè)計和角色扮演要素就如黑船一般沖擊著日本的游戲開發(fā)者。所以這次,歐風(fēng)美雨帶來的開放世界與角色扮演要素和忍者組拿手的日式硬核動作游戲拼到一起會帶來怎樣的體驗,就令人十分期待。
一如被刀劍和思想相碰的火花照亮的幕末亂世。
首先我們還是來聊聊《浪人崛起》傳統(tǒng)的那一面。也就是這個游戲里的動作部分,或者說是正面戰(zhàn)斗那部分。
這是忍者組一直以來的強(qiáng)項,最近幾年它的存在感也很強(qiáng),從《仁王》到《仁王2》再到《臥龍》。值得一提的是,自宮崎氏的慢速動作戰(zhàn)斗系統(tǒng)成為動作游戲的顯學(xué),并在歐美收獲了無數(shù)效仿者之后,忍者組依然堅持的高速動作游戲成為了相對小眾的另一面旗幟。相比于宮崎氏的戰(zhàn)斗體系更多需要玩家了解敵人的動作并摸索出應(yīng)對的方案和節(jié)奏,忍者組的這一套更多需要玩家主動地去學(xué)習(xí)系統(tǒng),經(jīng)過大量練習(xí)掌握不同武器的特性和搭配技能,再經(jīng)過更大量的練習(xí)掌握自己擅長的連招體系,最后到實戰(zhàn)中再通過“立回”把對戰(zhàn)節(jié)奏帶進(jìn)自己練好的體系,并通過反應(yīng)來彌補(bǔ)出招過程中的錯漏。
《浪人崛起》也不例外。和同門師兄《仁王》《仁王2》乃至《臥龍》類似,這個游戲里有著各種各樣需要玩家操作的戰(zhàn)斗要素,正是它們構(gòu)成了游戲很有深度,也很要求操作量和練習(xí)的動作系統(tǒng)。
我們可以來數(shù)一數(shù),《浪人崛起》正面對決的動作系統(tǒng)包含了哪些需要玩家操作的要素。
最基本的普通攻擊自不必說,長按普攻鍵能打出蓄力攻擊和攻擊會消耗精力條也很好理解。而精力條又牽出了游戲中第一個有特色的戰(zhàn)斗要素——閃刃。對于閃刃,玩過《仁王》的玩家應(yīng)該不會太陌生。它相當(dāng)于《仁王》中的殘心,在普攻之后按下就能恢復(fù)一些精力,保證連續(xù)攻擊之后的續(xù)航。但普攻之后何時按下閃刃,以及時刻記住要閃刃就成了考驗玩家操作和練習(xí)的第一個點。
第二個點是石火,也就是精準(zhǔn)防御連反擊,或者說是彈刀。這個系統(tǒng)對于熟悉日式動作游戲的玩家來說也不陌生,但石火的特別之處在于,它本身是一個主動攻擊而非格擋的動作。于是比起傳統(tǒng)的精準(zhǔn)防御沒按準(zhǔn)時機(jī)也能架刀格擋的設(shè)計,石火的風(fēng)險顯著提高了。此外,《浪人崛起》里有九大類武器,每種武器還有三到五種流派。流派相當(dāng)于戰(zhàn)斗姿態(tài),而每種流派下石火的動作和時機(jī)都不一樣,這也帶來了相當(dāng)大的練習(xí)量。
然后就是武器。游戲中有九大類武器,不同的武器攻擊距離,攻擊動作幀數(shù),揮動頻率以及特殊動作都是不一樣的。主角身上能同時裝備一主一副兩把武器,針對不同特點的敵人切換武器也是很常見的做法。
每種武器還涉及了若干種流派,也就是同一種武器的不同動作體系。每種流派又會帶來三種戰(zhàn)技,相當(dāng)于特定的招式。戰(zhàn)技的使用要同時考慮敵我距離、戰(zhàn)技幀數(shù)和角色剩余精力。另外,流派之間存在克制關(guān)系,所以還要看敵人的流派來切換自己所持武器的流派以求克制。所幸,在《浪人崛起》當(dāng)中,流派的克制關(guān)系是明牌。你能直接看見自己當(dāng)前所選的流派面對敵人是克制、被克制還是均勢,然后切換到克制敵人的就行了。只不過,流派是需要學(xué)的,學(xué)流派需要你多多逛地圖,完成開放世界里的各種支線任務(wù)。有些Boss會有多階段形態(tài),不同階段所使用的流派是不一樣的,雜兵戰(zhàn)當(dāng)中也會出現(xiàn)不同雜兵的流派克制關(guān)系不同的情況,所以得對應(yīng)著切換自己的流派,這就又帶來了一些操作量。
在切換武器和切換流派的基礎(chǔ)上,游戲給出了兩個進(jìn)階的動作,即紫電和烈風(fēng)。前者是用一把武器攻擊完之后馬上切換武器帶來的附加攻擊動作,后者是攻擊完之后馬上切流派帶來的附加攻擊動作。這兩者都有自身的妙用,但它們既增加了操作量還要卡按鍵時間,想要用熟,大量練習(xí)并形成對其節(jié)奏的肌肉記憶是不可少的。
此外,劇情中的重點戰(zhàn)斗是可以帶兩個隊友一起出場的。你可以在主角+兩個隊友之間切換當(dāng)前控制的角色。在重點任務(wù)的Boss戰(zhàn)當(dāng)中,如果你不是高手沒法石火戰(zhàn)技閃刃連發(fā)直接一波帶走Boss的話,那你就時常需要讓主角吸引敵人的注意力,然后看準(zhǔn)繞到Boss身后的隊友切換過去,操控這個隊友從敵人背后發(fā)起攻擊。這一招非常管用。和搭檔的第一次重逢之戰(zhàn)我打了幾回都過不去,最后就是憑這個法子過去的……
不過,正是切換隊友這個系統(tǒng)展示了忍者組的另一面。雖說切換隊友也帶來了不小的操作量,但這個系統(tǒng)其實是忍者組給玩家提供的一大輔助手段。玩家角色的魅力系技能有不少和隊友相關(guān)。這些技能包括吃藥回血的時候能捎上隊友、復(fù)活隊友的時候能恢復(fù)更多生命值以及降低隊友所受傷害之類??紤]到這個游戲中大部分時間玩家都是在開放世界里獨自活動,和隊友一起戰(zhàn)斗的時間不算太多,那么還安排了如此多和隊友相關(guān)的技能就只能認(rèn)為是忍者組希望給玩家多一點輔助手段,避免出現(xiàn)真的打不過去只能卡關(guān)這種尷尬局面了。
這確實是忍者組選擇堅守高速動作游戲傳統(tǒng)帶來的問題。上面列出的種種戰(zhàn)斗要素加在一起,已經(jīng)使得這個游戲在戰(zhàn)斗部分有了極大的操作量。對于能適應(yīng)且夠熟練的玩家,戰(zhàn)斗節(jié)奏會非常快而刺激——石火彈刀打出小硬直,接上戰(zhàn)技清空敵人精力條打出大硬直,閃刃補(bǔ)上一部分精力再接處決沒準(zhǔn)就直接送走敵人了,完全不需要二人轉(zhuǎn)或者切換隊友猥瑣磨血。但是,就和所有著名高速動作游戲一樣,這樣的操作量對很多玩家來說,就是再怎么練也未必做得到的。
忍者組顯然也不想把不那么硬核的玩家通通嚇跑,所以他們還是盡力給玩家準(zhǔn)備了一些降低難度的手段。剛才提到的切換隊友磨血是一個,吃藥提升屬性和通過不同的磨刀石為自己的武器附魔給敵人身上套不良狀態(tài)又是一個——這兩者還跟開放世界部分那《孤島驚魂》式四處挖石頭撅樹枝的資源收集掛上了鉤。
此外,忍者組還給游戲添加了難度選項。就我的體驗來看,標(biāo)準(zhǔn)難度下的Boss戰(zhàn)大概需要一定次數(shù)的重試,但次數(shù)不會太多,打過去之后也挺有成就感。至于另外的兩個難度,困難難度自不必說,各路動作游戲大佬肯定已經(jīng)在摩拳擦掌。簡單難度我還沒怎么嘗試,要是簡單難度下的戰(zhàn)斗策略和操作量基本不變,僅僅是給了玩家更多容錯空間的話(比如略微降低敵人的進(jìn)攻欲望和連招銜接速度,又或者降低敵人每次攻擊帶來的傷害),應(yīng)該也還不錯。
所以《浪人崛起》雖然也試圖包容更多玩家,但它始終還是沒有放棄高速動作游戲的核心設(shè)計。哪怕是利用游戲給予的工具(比如切換隊友磨血或給武器附魔)來降低難度,玩家也依然需要對動作游戲的一些基本概念有足夠的理解——這些基本概念包括了距離控制、方向變化、招式幀數(shù)、輸入時機(jī)、硬直、立回等等。這些正是日本動作游戲的精華之處。
只不過,上述探討針對的,大概只有限定場景里的Boss戰(zhàn),也就是《浪人崛起》最接近傳統(tǒng)高速動作游戲的部分。其他的遭遇,哪怕是相當(dāng)于精英怪的追捕通緝犯都不在此列。
因為其他遭遇普遍是放在開放世界里的,而開放世界——尤其是一個頗為粗糙的開放世界——介入之后,降低難度的手段可就多了。
在發(fā)售前的宣傳階段,《浪人崛起》一直被著重強(qiáng)調(diào)的賣點便是它是一個背景放在幕末時期日本的開放世界游戲。
仔細(xì)數(shù)數(shù),最近十年里以日本為背景,以日本人拼刀為關(guān)鍵意象的動作游戲其實不少。從2014年世嘉的《如龍維新》到2017年忍者組的《仁王》,再到2019年宮崎氏的《只狼》、2020年Sucker Punch的《對馬之鬼》和忍者組再接再勵的《仁王2》。
但在這當(dāng)中,做了開放世界的只有《對馬之鬼》。這當(dāng)然是有原因的。《對馬之鬼》的開發(fā)商是Sucker Punch,這是PS3世代開放世界游戲剛興起的時候就已經(jīng)投身其中,并且以超能力戰(zhàn)斗為核心打造了獨家體驗的老牌選手。他家的《聲名狼藉》系列因為一直是PS系主機(jī)獨占所以影響力上不及R星、貝塞斯達(dá)和育碧,但在PS4上玩過《私生子》和《破曉》兩作的玩家多半都會對其中的超能力跑圖和戰(zhàn)斗印象深刻。Sucker Punch在開放世界設(shè)計上積累的經(jīng)驗都用在了《對馬之鬼》上,因此《對馬之鬼》的開放世界雖然明顯透著貧窮,但結(jié)構(gòu)和內(nèi)容上都已經(jīng)相當(dāng)純熟,并沒有生瓜蛋子的青澀感,美術(shù)風(fēng)格和水準(zhǔn)還尤其令人稱道。
相比之下,忍者組在這方面并沒有多少經(jīng)驗,兩部《仁王》也都是偏向線性流程的動作游戲。以及,雖然兩部《仁王》的動作部分廣受好評,它們在關(guān)卡設(shè)計方面也沒撈著太好的評價——尤其是《仁王》的玩家很多都是宮崎氏游戲過來的,這對比就更加明顯。
所以當(dāng)《浪人崛起》公布,玩家們看到忍者組要正經(jīng)挑戰(zhàn)一下開放世界動作游戲的設(shè)計時,多少還是有點心里打鼓。因為大家也不確定,開放世界會給一個硬核動作游戲帶來什么。
在玩到游戲之后再去細(xì)看《浪人崛起》中的開放世界,你會發(fā)現(xiàn)這個開放世界整體上還過得去,只是關(guān)卡和細(xì)節(jié)的水平著實一般——加上了潛行系統(tǒng)之后尤其明顯。另外,開放世界和游戲核心的動作部分也稱不上完美融合,更像是強(qiáng)行疊在了一起。
先說好的方面。《浪人崛起》的開放世界和育碧流的比較像,但忍者組顯然歸納了各種育碧流的經(jīng)驗教訓(xùn)。他們認(rèn)為地圖分塊是沒問題的,要素清單也很難避免,但他們又認(rèn)定逐步揭示各種互動要素帶來的厭煩感會比一股腦全都堆上地圖小得多。于是他們使用了因緣等級把地圖探索劃分成了不同的階段,保證玩家每多完成一點探索都能得到足夠獎勵。這確實是個簡單易行,效果也很不錯的改進(jìn)。
另外,忍者組還利用抓鉤與滑翔翼設(shè)計了一套比較接近早期刺客信條(也就是艾吉奧三部曲時代)的解謎式移動體驗。有些寶箱需要玩家仔細(xì)觀察周邊環(huán)境才能找出結(jié)合使用抓鉤和滑翔翼到達(dá)寶箱位置的移動方案。這就類似早期刺客信條對攀爬位點有較多限制,玩家需要花心思研究攀爬路徑的設(shè)計。我個人對此頗為欣賞,畢竟后來的刺客信條都不這么干了,能在這里玩倒還挺懷念的。
說完好的就得說不太好的了。忍者組的局限在于,他們的關(guān)卡設(shè)計水平和敵人AI的制作水平實在是很一般,這就導(dǎo)致游戲的潛行部分非常粗糙。
和育碧流開放世界一樣,《浪人崛起》的開放世界也搭載了潛行系統(tǒng),并配上了一些清理強(qiáng)盜據(jù)點的任務(wù)。強(qiáng)盜據(jù)點里一般少則四五個敵人,多則十幾個,而且這當(dāng)中還經(jīng)常會有幾個精英。貿(mào)貿(mào)然沖進(jìn)去以一對五六通常結(jié)局都是重開——這倒是頗為現(xiàn)實。所以設(shè)計潛行系統(tǒng)是合理的,既多了一個玩法,又能讓玩家通過潛行干掉一些敵人,緩解自己正面戰(zhàn)斗的壓力。
潛行游戲最體現(xiàn)水準(zhǔn)的地方在于路徑的設(shè)計,以及敵人的位置和行動邏輯。但《浪人崛起》里的據(jù)點要么路多到四面漏風(fēng),要么就看起來挺開放但真正能走的只有一條,最終還得正面砍過去。此外,敵人的位置和AI也非常感人,經(jīng)常會出現(xiàn)潛行暴露,主角和面前的敵人打成一片,刀劍相碰火花四濺時,十幾米外的其他敵人還跟沒事人一樣坐著不悲不喜地?fù)改_的場面……
以及,據(jù)點里的敵人是可以釣出去打的。不同的敵人會依據(jù)自己的初始位置追擊玩家一段距離,但到了這個距離就會返身撤回初始位置。這么一來,假設(shè)你直接沖進(jìn)據(jù)點,惹上了三四個敵人,此時你轉(zhuǎn)身往據(jù)點外跑,必然的結(jié)果就是原始位置離出口更近的敵人會追擊你更遠(yuǎn)的距離,而此時他的伙伴們都已經(jīng)回?fù)?jù)點去了,你就可以從容地,以非常有武德的方式與他一對一決斗。
對于潛行游戲的老玩家來說,《浪人崛起》里的敵人AI非常原始,在這里你見不到敵人之間的聯(lián)絡(luò),見不到警報系統(tǒng),見不到弱側(cè)補(bǔ)位,甚至有些時候只要你選擇了一個雖然沒有梯子但在房檐下起跳就能扒住房檐爬上去的屋頂,敵人都爬不上來,于是你可以從容地坐在屋頂,往敵人腦袋上射個十箭八箭。
這最終導(dǎo)致了一個更嚴(yán)重的問題。開放世界里因為關(guān)卡粗糙加敵人AI感人使得潛行摸人實在太過輕松,以至于它和真正硬橋硬馬的Boss戰(zhàn)產(chǎn)生了難度上的極大反差。玩家逃課逃慣了突然要進(jìn)Boss戰(zhàn)就多少會吃癟——游戲前期主角和搭檔重逢后的戰(zhàn)斗我就跪了好幾次。
以及,在潛行部分,原本忍者組是可以做出自己的特色設(shè)計的,但他們并沒能做到。這里所說的,是游戲初段就會交給玩家的探測機(jī)。探測機(jī)的本質(zhì)是穿墻視野,讓玩家看到墻后的敵人。這個設(shè)計本身并不新鮮,過往已經(jīng)有無數(shù)潛行游戲?qū)嵺`過。但按照設(shè)定,它給玩家提供穿墻視野的原理是發(fā)出特殊的高音,并通過回聲來定位。那么如果這種高音設(shè)計成能被更多敵人聽到,并因此而進(jìn)入警覺狀態(tài)的話(現(xiàn)在只有敵人帶的狗能聽見),這項設(shè)計就比起過往那些使用時全無代價的穿墻視野類技能多了幾分新意,讓玩家需要權(quán)衡一下是否有些時候為了不驚擾敵人而應(yīng)該選擇不用探測機(jī),換成傳統(tǒng)的目視觀察來確認(rèn)敵人位置。這樣就能給潛行部分帶來不少變化。
可惜的是,這個細(xì)節(jié)也停留在了“有,但并不多”的層面——和開放世界整體的表現(xiàn)一樣。
真正玩上《浪人崛起》之后我最感到驚訝的,是這個游戲居然還有一些角色扮演的嘗試,而且并不僅限于數(shù)值方面。雖然這些嘗試很多都是在效法過往名作,但也給游戲增添了一些風(fēng)味。
在《浪人崛起》里,主線有些任務(wù)會有不同的開啟方式。玩家可以選擇是跟維新志士一起戰(zhàn)斗,還是跟幕府人士站在同一陣營。這樣的選擇不會對游戲整體的劇情走向產(chǎn)生太大的影響,也不會弄出一個幕府沒有倒掉,明治維新也沒有發(fā)生的“新日本”,但會影響具體的任務(wù)內(nèi)容、主角和重要NPC的關(guān)系以及部分NPC的命運(yùn)——有點類似《熱血無賴》中并行的警察線和三合會線,又有點類似《輻射:新維加斯》后期幾大勢力會就同一件事向你提出委托,要你自己選擇幫誰不幫誰的設(shè)計。雖然不能改變歷史,但決定NPC的命運(yùn)在游戲里也很有意義。有些NPC在劇情中會與主角對決,但贏下之后若是選擇饒他們一命,日后就有可能從他們那里領(lǐng)到任務(wù),獲取報酬,甚至能把他們招至麾下,作為在重要任務(wù)中一起出場的隊友。
有些任務(wù)還會帶有附加條件。比如要求你去某個藩的宅邸盜取重要物品,但盡可能不要殺死守衛(wèi),以免惡化委托人和這個藩的關(guān)系。為此,你可以使用木制武器或者干脆選擇空手,配合潛入來達(dá)成目的。這種附加條件的要求讓我想起了《神鬼寓言》中的“吹牛系統(tǒng)”,即玩家出任務(wù)之前可以自己給自己設(shè)定一些更高的條件,以獲取更多報酬。
學(xué)《神鬼寓言》的嘗試還不止于此?!独巳酸绕稹纷詭Я艘粋€沒什么存在感的姿勢系統(tǒng),長按菜單鍵可以呼出姿勢菜單,選中對應(yīng)的姿勢之后主角就能擺出特定的姿勢。某些姿勢有時可以成為進(jìn)入特定場所的暗號,聽著也挺有意思。然而游戲并沒有圍繞這個系統(tǒng)設(shè)計太多內(nèi)容,也不像《神鬼寓言》那樣把姿勢變成了一套普遍適用的交互系統(tǒng)。
《浪人崛起》最RPG化的嘗試,是使用了廣泛見于歐美角色扮演游戲的對話分支選項。玩家的技能樹里包括了說謊、說服和威嚇三種交涉型的技能,它們會在一些需要交涉的環(huán)節(jié)給玩家?guī)砗锰?。游戲初期有一個小任務(wù)要求你幫馬販子找回他被搶走的馬。之后你會從搶走他馬的強(qiáng)盜那里得知馬已經(jīng)被賣給另一個商人了。于是你去找那個商人交涉,如果學(xué)了說服的話,你可以通過說服技能告訴商人你已經(jīng)知道這匹馬是賊贓,并讓他把馬直接還給你。但如果沒學(xué)說服技能,就只能花點錢從商人那里買了。
我唯獨感到可惜的是,在幕末那樣風(fēng)云際會的環(huán)境里,激動人心的演講和論戰(zhàn)其實一點也不比迅猛銳利的刀戰(zhàn)遜色。既然《浪人崛起》里已經(jīng)有了這么多歷史上真實存在過的風(fēng)云人物,要是能在這個用技能對話的基礎(chǔ)上多一些對話橋段恐怕會更有意思。只不過,考慮到這個游戲主角甚至沒有全程語音,只在很少的一些播片橋段里才會說話,我覺得我大概想得太美了。
以及,上述這些角色扮演游戲的相關(guān)設(shè)計在這個游戲里也只是很小的一部分,大部分遭遇,無論是重要任務(wù)還是開放世界任務(wù),都還是得用刀或者槍來解決的。總之,玩慣歐美CRPG的朋友們別跟我似的點出了說服之后就大大方方地走上前去想跟通緝犯盤道,說服他去自首就行了。
雖然角色扮演游戲的嘗試在《浪人崛起》里并不是重點,但我還是樂于見到忍者組在這方面的嘗試。如果這次的嘗試能給他們帶來一些有益的經(jīng)驗就最好不過了。
總的來說,《浪人崛起》想要做的,是一個標(biāo)準(zhǔn)歐美3A式的,有角色扮演要素的開放世界動作冒險游戲。作為制作組的強(qiáng)項,它的動作部分有著足夠的深度,并提供了很多樂趣。相比之下,角色扮演部分只能算是點綴,開放世界部分也不夠成熟,且沒有提供太多傳統(tǒng)高速動作游戲正面戰(zhàn)斗之外的玩法——潛行部分表現(xiàn)一般,鉤索攀爬加滑翔翼的地點解謎不算很有趣,隨機(jī)任務(wù)也不夠豐富。所幸還有一些和故事背景非常契合的支線任務(wù)能讓我們得以一覽幕末眾生相。
不過,正如宮崎氏提供的范本提高了歐美動作角色扮演游戲的整體水平一樣,歐美開發(fā)商在開放世界設(shè)計上積累的經(jīng)驗也給忍者組帶來了不少有益的啟示。雖然還不夠純熟,但至少《浪人崛起》里的開放世界也已經(jīng)像模像樣了,如果有更多的機(jī)會去打磨,肯定還會比現(xiàn)在更好——哪怕維持這樣的水準(zhǔn),也已經(jīng)遠(yuǎn)比幾年前光榮特庫摩旗下的Omega Force挑戰(zhàn)開放世界的《真三國無雙8》強(qiáng)多了。
至少,《浪人崛起》的開放世界已經(jīng)足以讓我們見證幕末亂世的血雨腥風(fēng),動作部分則足以讓我們感受刀劍相交生死相搏的瞬間,四濺的火花承載的新舊思想交鋒的重量。
從我的私心來說,這個游戲是有加分點的。我最喜歡的日劇叫做《仁醫(yī)》。那部劇的背景設(shè)定同樣是在幕末。主角南方仁本是一位生活在21世紀(jì)東京的腦外科大夫,卻因機(jī)緣巧合穿越回了1860年代的江戶(東京的舊稱),結(jié)識了坂本龍馬等一系列幕末的知名人物,且全程經(jīng)歷了和宮下嫁、禁門之變、大政奉還、坂本龍馬被暗殺和江戶無血開城等歷史事件。他用現(xiàn)代的醫(yī)學(xué)知識在真實的歷史之前制作出了青霉素,但在他穿越回到21世紀(jì)之后,歷史的修正力抹去了他存在過的痕跡,只留下了當(dāng)初一直輔助他行醫(yī)的武家女子橘咲對他的思念。
當(dāng)我的隱刀妹子在橫濱、江戶和京都的街道上奔走時,我總感覺當(dāng)年看《仁醫(yī)》的記憶蘇醒了?!度梳t(yī)》的開頭有一段中谷美紀(jì)的獨白,她在劇中飾演有些身不由己卻又深明大義的花魁野風(fēng)——就好似《浪人崛起》中的村山多加。
那段獨白是這樣的:
“我們時常把這一切當(dāng)成是理所當(dāng)然的——只要自己愿意,就可以隨便去到地球的另一邊;在任何時候都能隨意表達(dá)自己的想法;每天過著平凡卻又充實的生活;享受沒有黑暗的夜晚。但是如果有一天,你突然失去了一切,失去了鳥兒一樣的自由、充實的生活、明亮的夜空……當(dāng)你獨自一人被拋進(jìn)無邊無際的黑暗,你能在那里找到光亮嗎?你會奮力抓住那光亮嗎?或者說,你會拼盡你的一切,為那個一片黑暗的世界帶來光亮嗎?用你的雙手?!?/p>
這段獨白是如此提綱挈領(lǐng),以至于在追完兩部《仁醫(yī)》之后,我曾經(jīng)無數(shù)次暢想會不會有朝一日能有一個游戲,讓我能親歷它暗喻的幕末血風(fēng)。
而《浪人崛起》做到了。
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