請(qǐng)放棄所有“我即主宰”的妄想——《龍之信條2》的設(shè)計(jì)哲學(xué)

玩家們開始通過各種媒體了解到一些游戲設(shè)計(jì)的概念和方法,卻不能真正理解游戲?yàn)槭裁匆捎眠@些設(shè)計(jì)。

作者護(hù)士衫下2024年04月09日 20時(shí)00分

編者按:本文是作者Harper Jay發(fā)布于博客網(wǎng)站Cohost上的一篇討論文章,由“護(hù)士衫下”翻譯。文章內(nèi)容圍繞著《龍之信條2》一些引發(fā)爭(zhēng)議的設(shè)計(jì)展開,同時(shí)表達(dá)了作者對(duì)于開發(fā)商“堅(jiān)持自身觀點(diǎn)”和“教玩家玩游戲”的看法——如今,不論廠商規(guī)模、游戲體量是大還是小,“用戶至上”的理念已經(jīng)得到了廣泛認(rèn)可。

這種理念當(dāng)然不是錯(cuò)誤的。但另一方面,的確有一部分頗為獨(dú)特、值得體驗(yàn)的游戲設(shè)計(jì)因?yàn)樗萑肓藸?zhēng)議。某種意義上,我們能夠從Harper Jay的文章中找出值得關(guān)注和探討的問題:為了玩到更好的游戲,人們或許可以共同尋找“玩家至上”和“堅(jiān)持創(chuàng)意”的邊界。

我一直在玩《龍之信條2》。雖然我很想談?wù)撚螒蛲娣ǎ蚱渲幸恍┯腥さ臅r(shí)刻,但這款游戲最有意思的地方在于,它變成了一種“文化避雷針”——現(xiàn)如今“消費(fèi)者至上”的文化觀點(diǎn)已經(jīng)占據(jù)了支配性的地位,而《龍之信條2》卻在各個(gè)方面展示了它與這種觀點(diǎn)有多么格格不入。

《龍之信條2》并不是個(gè)很容易拿捏的游戲,你也不能像玩其他角色扮演游戲那樣隨意打造一個(gè)短板極短、但長板極長的角色。你會(huì)在游戲里犯錯(cuò),會(huì)被游戲內(nèi)容毒打。有時(shí),你必須積累足夠多的痛苦經(jīng)歷才能去到想去的地方??傮w來說,我愛這個(gè)游戲,甚至認(rèn)為它的出現(xiàn)根本就是個(gè)奇跡。然而,現(xiàn)如今的游戲文化充斥著“玩家就該掌控一切”和“玩家就該被捧在手心里”的謊言,不認(rèn)可傷疤也可以很美麗。

我認(rèn)為,盡管它取得了成功,但2024 年可能是它最糟糕的發(fā)售時(shí)機(jī)。

所以,讓我們來細(xì)聊一下《龍之信條2》吧。

《龍之信條2》可以說是3月討論度最高的游戲之一

艱難跋涉

人們很容易覺得制作人伊津野英昭和他的團(tuán)隊(duì)錯(cuò)誤地計(jì)算了玩家的忍耐力,雖然我認(rèn)為事實(shí)并非如此——他的估計(jì)并沒有太大偏差,問題在于他堅(jiān)持了自己的想法。但顯然,我們的游戲行業(yè)已經(jīng)發(fā)展到了這樣一個(gè)地步:玩家過度享受游戲提供的便利性,以至于當(dāng)便利被剝奪時(shí),他們完全不知所措。有玩家抱怨,他們無法全程沖刺跑圖,或者不愿意去了解快速旅行所需的渡輪石需要1萬金幣,就像這些設(shè)計(jì)完全毀掉了《龍之信條2》一樣。?

我能共情這些玩家的想法,但又覺得他們似乎對(duì)游戲設(shè)計(jì)目標(biāo)缺乏理解。類似的例子也發(fā)生在《歧路旅人》里,有玩家在其中追求傳統(tǒng)結(jié)構(gòu)的JRPG敘事,卻完全沒明白制作團(tuán)隊(duì)想要做什么。同樣道理,指望全程沖刺穿越世界或輕松傳送的玩家,從根本上誤解了《龍之信條2》的愿景。《龍之信條2》的游戲世界不是故事的包裝。它就是故事本身。它就像一座生產(chǎn)故事的工廠,把材質(zhì)各異的游戲要素加工成了出乎意料的勝利和令人難忘的失敗。讓這兩者共存并坦然接受一切后果,對(duì)這個(gè)游戲的體驗(yàn)至關(guān)重要。

雖然想把話說得謹(jǐn)慎一點(diǎn),但我認(rèn)為這就是事實(shí)。在此之前,“龍之信條”并不是個(gè)名利雙收的系列。即便已經(jīng)成了3A級(jí)別的游戲,它也完全不遵照大多數(shù)3A開放世界的設(shè)計(jì)范式。你得做好準(zhǔn)備靠自己的雙腳丈量地圖,如果想要相對(duì)便宜快捷的旅行,你應(yīng)該找到一輛牛車并支付(相對(duì)適中的)費(fèi)用在貿(mào)易中心之間移動(dòng),就像你在《上古卷軸:晨風(fēng)》里坐跳蚤大巴那樣。即便如此,你也可能會(huì)在路上遭到伏擊,甚至拉車的牛都會(huì)被干掉。

在許多游戲中,“可能發(fā)生”的事情并不都是有意設(shè)計(jì)的,但“龍之信條”這個(gè)系列一直在讓玩家直面長途跋涉的艱辛——作為快速旅行目的地的傳送水晶是有限的,而傳送石比起武器和盔甲來說雖然不算特別昂貴,卻也價(jià)格不菲,玩家需要考慮這些花費(fèi)是否值得。這樣的設(shè)計(jì)如果只出現(xiàn)了一次,還可能是偶然,多次出現(xiàn)就是模式了。顯然,“龍之信條”系列的模式就是艱難跋涉的旅行——這就只差把“我們是專門設(shè)計(jì)的”寫在包裝盒上了。

我也是玩著游戲長大的,所以我很難想象僅僅10年、20年過去,人們就已經(jīng)對(duì)“游戲應(yīng)該提供什么樣的內(nèi)容”產(chǎn)生了截然不同的態(tài)度。這在某種程度上是受眾的問題,但也是游戲自身的問題。開放世界游戲的設(shè)計(jì)語言已經(jīng)被持續(xù)多年的爬塔、小地圖上標(biāo)記的洞穴和在世界各地快速移動(dòng)的選項(xiàng)固定下來了。當(dāng)一個(gè)游戲偏離這套語言時(shí),它帶來的變化就會(huì)比任何時(shí)候都更加明顯。

即使是《艾爾登法環(huán)》(也許是與《龍之信條2》最接近的現(xiàn)代作品),也能讓你在篝火之間穿梭,并為你提供騎乘用的戰(zhàn)馬。但別忘了,《艾爾登法環(huán)》的地圖可比《龍之信條2》大得多?!洱堉艞l2》并不是一款大型游戲,故事也不長。你可以花費(fèi)數(shù)不清的時(shí)間在角落和縫隙中徘徊,但從世界的一端到另一端的路途仍然比大多數(shù)開放世界要短得多,而且如果你只跑關(guān)鍵路徑,它是可以很快通關(guān)的——可能比初代慢點(diǎn),但按照類型標(biāo)準(zhǔn)來看,仍然很快。

游戲中存在大量捷徑

在《龍之信條2》里,探索是戰(zhàn)斗和劇情進(jìn)度的粘合劑。升級(jí)盔甲和武器需要尋找特定材料并與特定怪物戰(zhàn)斗,籌錢去商店買買買的資金則主要來自出售多余的怪物零件。整個(gè)游戲的核心理念是長期探險(xiǎn),你在路上積累材料和補(bǔ)給,然后在返回城鎮(zhèn)后以某種方式投資這群人。所以,“讓人在游戲世界中艱難跋涉”不僅僅是為了調(diào)動(dòng)玩家情緒,整個(gè)游戲的系統(tǒng)和數(shù)值都是圍繞它構(gòu)建的。

內(nèi)購

還有一個(gè)我并不很想深入研究的復(fù)雜要素,那就是游戲發(fā)布時(shí)自帶的內(nèi)購??偟膩碚f,我反對(duì)單人游戲中有內(nèi)購,尤其是《龍之信條2》這種會(huì)帶來額外便利的內(nèi)購。但另一方面,我也認(rèn)為人們對(duì)其中許多內(nèi)容存在根本性的誤解。

有一件事我聽到過很多次:玩家可以用現(xiàn)實(shí)中的錢來支付《龍之信條2》里快速旅行的花費(fèi)。但事實(shí)并非如此。你可以購買單個(gè)傳送水晶以獲取一個(gè)額外的傳送位置,這是一次性購買,也是內(nèi)購提供的唯一一項(xiàng)旅行便利。但由于人們對(duì)《龍之信條2》的機(jī)制不夠熟悉,這件事越傳越玄乎,最終變成“玩家在游戲里可以不限次數(shù)地付費(fèi)傳送”。我覺得這大概是最能反映游戲受眾情況的案例了。

有個(gè)問題很值得我們思考:通過內(nèi)購買來的、額外的傳送水晶是否損害了游戲關(guān)于旅行與傳送的設(shè)計(jì)目標(biāo)?人們似乎對(duì)這個(gè)討論不感興趣,只管擴(kuò)散焦躁情緒,但這才是最有趣的問題。從表面上看,答案是肯定的。而它也引出了另一個(gè)話題:開發(fā)人員是否知道游戲?qū)橥婕姨峁┻@種便利,哪怕是一次性的? 如果他們知道,這一點(diǎn)會(huì)影響他們?cè)O(shè)計(jì)游戲的方式嗎?

在我看來,這些內(nèi)購可能是發(fā)行人員的決定。游戲的設(shè)計(jì)中沒有任何內(nèi)容表明開發(fā)團(tuán)隊(duì)希望玩家使用額外的傳送水晶。正如上文所討論的,開發(fā)者的目標(biāo)恰恰與快速旅行相反。他們希望你在游戲內(nèi)世界里拖著疲憊的身軀孤獨(dú)行走,并被哥布林摁倒了胖揍。

從消費(fèi)者的角度,我非常關(guān)心內(nèi)購,但這些內(nèi)購也損害了《龍之信條 2》原本的設(shè)計(jì)理念。這也提醒了我們,要討論這個(gè)問題,還可以從游戲開發(fā)者的角度考慮。歸根結(jié)底,我認(rèn)為這些購買是可以忽略的??紤]到內(nèi)購給游戲設(shè)計(jì)帶來的誤導(dǎo),我甚至對(duì)“以消費(fèi)者為中心”的討論感到有點(diǎn)惱火。

之所以這么說,是因?yàn)樗o人的感覺與最近興起的一些言論有關(guān)。我更感興趣的是,這些內(nèi)購對(duì)開發(fā)者造成了什么樣的損害,以及更嚴(yán)苛的內(nèi)購要求是否會(huì)迫使他們刪改部分設(shè)計(jì)。這些年來,許多系列都在向服務(wù)型游戲轉(zhuǎn)變,某種意義上可以證明這一點(diǎn),但即使有這種可能,我也沒覺得伊津野和他的團(tuán)隊(duì)會(huì)為了鼓勵(lì)內(nèi)購而重塑他們的游戲世界?!洱堉艞l2》還是他們想要的樣子。

如果真的想讓玩家在內(nèi)購里花錢,開發(fā)團(tuán)隊(duì)就不可能做出這樣的任務(wù)——假如你沒能迅速采取行動(dòng)找到被狼偷走的失蹤孩子,你就再也無法把他們帶回家了。或者說,如果你沒有翻譯,就得花費(fèi)好一番工夫才能從精靈商店購買商品。這個(gè)世界方方面面都是這么折騰人。

更有趣的是,如果假設(shè)大多數(shù)參與討論的人不是“龍之信條”系列的核心粉絲,那為什么《龍之信條2》會(huì)有這么多爭(zhēng)議?答案恐怕會(huì)包括不少因素,但都應(yīng)該和游戲所屬的類型有關(guān)。正是這個(gè)類型引發(fā)了我們所見到的焦躁不安的情緒,而這種情緒又和我們所處時(shí)代的文化相關(guān)。當(dāng)一些人試圖解釋內(nèi)購并非必需時(shí),就有另一些人感到困惑,搞不清到底是什么使得內(nèi)購變成了游戲的一部分。

我不覺得玩家都想在游戲里課金,所以,那些不想要內(nèi)購的玩家對(duì)其他玩家說“你不需要這些”的時(shí)候,他們想要表達(dá)的東西更加復(fù)雜,更接近于“游戲本來可以變得更有樂趣”。但這樣的想法不一定能被廣泛接受,因?yàn)槠胀ㄍ婕覜]法理解,怎么會(huì)有人放著便捷輕松的游戲體驗(yàn)不選,非得選那些更難啃、更折騰人的體驗(yàn)。普通玩家不想要這些,他們渴望安逸。

不過,仍然有人對(duì)這一點(diǎn)表示肯定?!洱堉艞l2》讓很多玩家無比興奮(他們喜歡這個(gè)游戲,并且玩得很開心),但它也收獲了不少差評(píng)。很多人反對(duì)“糟糕”的設(shè)計(jì)選擇,但事實(shí)是,那些“糟糕”的選擇是有意為之的。

《龍之信條2》最有趣的地方就是,它已經(jīng)成為一個(gè)折射某種文化的作品。這是一款因其成功的設(shè)計(jì)而遭遇惡評(píng)的游戲。它并非為這個(gè)時(shí)代的普通玩家設(shè)計(jì),也不遵守當(dāng)今的游戲設(shè)計(jì)范式。初代《龍之信條》是一款優(yōu)秀而小眾的游戲,無愧于自己在小眾圈子里的名聲,但《龍之信條2》獲得大量關(guān)注并成為熱門游戲的原因,更多是和Capcom近些年來持續(xù)復(fù)興自家名作的浪潮有關(guān)。從某些方面來說,現(xiàn)在確實(shí)是《龍之信條 2》發(fā)售的好時(shí)機(jī)。人們對(duì)它有足夠的好奇——這好奇源于對(duì)好游戲的期待,也源于人們對(duì)嘗試新事物的渴望。

但是就游戲工業(yè)來說,它的發(fā)售時(shí)機(jī)卻非常詭異。關(guān)于消費(fèi)者權(quán)益的話語被玩家誤解,并被詮釋成了為他們購買習(xí)慣辯護(hù)的言論。比如,有些人會(huì)說:“我付錢了!為什么游戲不能完全按照我的要求做???”這已經(jīng)扼殺了許多人以富有想象力的方式去理解并接受游戲機(jī)制的能力。他們不會(huì)問“這個(gè)游戲機(jī)制在游戲敘事中扮演什么樣的角色”,而是默認(rèn)“這個(gè)東西對(duì)我、我的樂趣和時(shí)間做了什么”。

這些問題并不是壞問題,卻誤解了游戲提供的想象空間。雖然我們可以將一些反對(duì)意見歸因于玩家對(duì)游戲類型本身的想法,以及《龍之信條2》用游玩過程中的“不便感”和“不適感”來支撐玩法的方式,但如果是在2017年,這些問題不會(huì)引發(fā)如此激烈的討論。我并不是說以前有多好,只是現(xiàn)在的受眾在很多方面都更糟糕了。

狂龍癥

即便沒有內(nèi)購,我們?nèi)匀挥袞|西可以討論,這要?dú)w功于一個(gè)關(guān)鍵的游戲機(jī)制:狂龍癥。 這種病會(huì)折磨你的同伴。發(fā)病之初,他們會(huì)變得多嘴并開始不服從命令。如果你發(fā)現(xiàn)了這些跡象(以及他們不祥的發(fā)光眼睛),就說明你的同伴已被感染,你需要將他們遣返回裂隙,但在那里,狂龍癥可能會(huì)傳染給其他人。

當(dāng)玩家第一次遇到這種疾病時(shí),游戲會(huì)彈出一個(gè)窗口來解釋。然而,一些玩家忽略了警告,并迎來了可怕的后果:當(dāng)玩家在旅館休息時(shí),沒被采取措施的同伴可能會(huì)在夜里暴走,殺掉大部分NPC,無論是在哪個(gè)聚居地。要命的是,被殺的NPC會(huì)包括重要情節(jié)人物。玩家們對(duì)這個(gè)設(shè)計(jì)的反應(yīng)非常激烈。?

狂龍癥在游戲中有多處暗示

一定程度上,我能理解這憤怒。你的同伴從脾氣有點(diǎn)暴躁到直接暴走屠城,這個(gè)轉(zhuǎn)變確實(shí)太大了。但另一方面,游戲確實(shí)警告過玩家,忽視同伴的疾病可能會(huì)帶來可怕的后果,玩家們只是低估了這種后果的嚴(yán)重程度。當(dāng)然,沒有哪個(gè)大型角色扮演游戲會(huì)大規(guī)模謀殺重要角色并毀掉整個(gè)任務(wù)線。畢竟我們處于后《上古卷軸4》《上古卷軸5》的世界,重要的NPC是必不可少、不能死掉的。

然而,真的是這樣么?“龍之信條”系列用《上古卷軸3》的方式告訴你,并不是。它選擇了更古老的理念,而非適應(yīng)當(dāng)前開放世界的趨勢(shì)。《龍之信條2》塑造了一個(gè)任何事情都可能會(huì)崩潰的世界,開發(fā)人員認(rèn)為它能夠以非常劇烈的方式崩潰。但在現(xiàn)代游戲中已經(jīng)沒有這樣的設(shè)計(jì)了,開發(fā)者們不再這么干了。

結(jié)果便是玩家們陷入恐慌,開始自發(fā)傳播各種自救信息。這些信息充滿了有用又令人絕望的猜測(cè)。你的游戲被毀了嗎?也許。你能找到一個(gè)可以進(jìn)行大規(guī)模復(fù)活的物品,但需要先完成一些任務(wù)。也有玩家表示,可以等一段時(shí)間,游戲最終會(huì)重置回屠城前的狀態(tài)。

哪種說法是對(duì)的?我也不知道?!洱堉艞l2》并沒有展示出所有的底牌,也不會(huì)把什么都解釋清楚。我們知道整個(gè)城市都可能被摧毀,也知道單個(gè)角色可以在城市太平間復(fù)活,或者使用特殊物品大體上恢復(fù)定居點(diǎn),還知道狂龍癥可以檢查出來,玩家也可以通過自己積極的行為避免最惡劣情況的出現(xiàn)——這些都是事實(shí),但并不重要。

玩家對(duì)狂龍癥感到恐慌或歇斯底里,是因?yàn)榭颀埌Y帶來的后果揭示了某種更深遠(yuǎn)的恐懼。玩家已經(jīng)習(xí)慣了在游戲世界里決定一切事物的存在與發(fā)展,他們渴望扮演暴君,渴望實(shí)施任何可能引起興趣的暴力或慈善行為——對(duì)這兩者的期望是后者會(huì)帶來回報(bào),但前者不會(huì)帶來任何后果。狂龍癥則不然。它一臉嚴(yán)肅地告訴玩家,這個(gè)世界也屬于那些樂意設(shè)置可怕后果的開發(fā)者。在狂龍癥的后果廣為人知以前,玩家們就在世界各地奔跑,在城市中肆意屠殺 NPC,因?yàn)檫@樣可以穩(wěn)定幀率。從這個(gè)角度說,人們真的在乎游戲里的NPC被屠戮殆盡么?很多人不在乎,甚至覺得挺贊。

《龍之信條2》對(duì)于游戲存檔的處理方式也體現(xiàn)了這一點(diǎn)。雖然戰(zhàn)斗之間有自動(dòng)保存,但玩家應(yīng)該在旅館休息以保存游戲。這要花費(fèi)一些金幣,有點(diǎn)麻煩,但更大的問題是游戲只有一個(gè)存檔位。這意味著玩家難以通過讀檔彌補(bǔ)自己亂來的后果,盡管你也可以做好了計(jì)劃再去嘗試。

然而,它真正的意圖是,在旅館休息時(shí)才會(huì)觸發(fā)狂龍癥導(dǎo)致的無差別攻擊,而在旅館休息就會(huì)保存游戲。開發(fā)者們不讓時(shí)光倒流,就希望悲劇成為事實(shí)。這并不是“龍之信條”系列唯一一次這樣做。例如,玩家可以擁有一支能殺死任何生物的特殊箭頭,使用它時(shí),游戲就會(huì)保存。就像狂龍癥的警告一樣,玩家在使用這支箭頭之前也會(huì)收到警告:別射偏。但如果射偏了呢?那就接受后果吧。

這種行為與后果的深度在當(dāng)今的游戲中并不常見。游戲大多是無聊的,存檔則是玩家吸取結(jié)晶潛力的琥珀。不喜歡已經(jīng)發(fā)生的事情嗎?不用擔(dān)心,打開你的存檔文件夾,找到那個(gè)符合你意愿的、凍結(jié)了時(shí)間的世界,你就是神。但在《龍之信條2》中,你不是。預(yù)言之線可能會(huì)被切斷,而你必須在注定要失敗的世界中堅(jiān)持下去。事實(shí)上,《龍之信條》擁有在 2024 年實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的寶石,這本質(zhì)上是一個(gè)奇跡。

很難想象《龍之信條2》是一款2024年發(fā)售的游戲

這一切很容易簡單歸結(jié)為“《龍之信條2》并不在意粗暴對(duì)待玩家”,但我想說的是,玩家應(yīng)該能夠抓住設(shè)計(jì)的精神?!洱堉艞l2》像是邀請(qǐng)玩家去遠(yuǎn)足,又毫不掩飾徒步旅行的困難,這就是它的特點(diǎn)。它提供的路徑指引不多,也不會(huì)檢查你是否是一名足夠熟練的徒步旅行者。決定接受它的邀請(qǐng),就意味著你清楚自己可能會(huì)摔得很慘。

這并不是《龍之信條2》獨(dú)有的。事實(shí)上,像《艾爾登法環(huán)》等游戲都有著這樣的魅力。不同之處在于,即使是From Software那些讓玩家“受苦”而又備受贊譽(yù)的游戲,也提供了更多方法,來根據(jù)玩家的喜好調(diào)整和修復(fù)世界狀態(tài)?!洱堉艞l2》則不打算這么干。在電子游戲“便利性為王”的10年里,這既代表了對(duì)其血統(tǒng)的敏銳理解,也代表了對(duì)類型范式和玩家期望的挑戰(zhàn)。

結(jié)語

“龍之信條”系列的核心,亦即奠定它小眾名作地位的決定性特征,與《龍之信條2》在當(dāng)今玩家群體中制作恐慌并收獲惡評(píng)的原因相同。它在設(shè)計(jì)理念上一以貫之,又完全與當(dāng)今玩家脫節(jié)?!洱堉艞l 2》在對(duì)游戲機(jī)制的想象和接受能力空前低迷、“必須討好和滿足玩家”的理念被奉為圭臬的時(shí)代脫穎而出。正是種種頗具爭(zhēng)議的設(shè)計(jì),讓它有了超凡的吸引力。

對(duì)《龍之信條2》種種設(shè)計(jì)的熱烈討論證明了這套理念的潛力,但它也反映出現(xiàn)代設(shè)計(jì)趨勢(shì)對(duì)游戲整體造成損害的跡象。同時(shí)揭示了一個(gè)正在持續(xù)的問題:玩家們開始通過各種媒體了解到一些游戲設(shè)計(jì)的概念和方法,卻不能真正理解游戲?yàn)槭裁匆捎眠@些設(shè)計(jì)。 我不知道要怎么回應(yīng)這個(gè)問題,也不知道要怎么解決。這些討論很酷,但也讓我很煩。

而《龍之信條2》是一款非常自信的游戲。只不過,作為一個(gè)游戲,在設(shè)計(jì)上足夠真誠又足夠有個(gè)性,并不一定都能得到好評(píng)。

 

本文編譯自:cohost.org

原文標(biāo)題:Abandon All Delusions Of Control

原作者:Harper Jay

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 護(hù)士衫下

在地上畫滿記號(hào),有天可,再擁抱。

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