上線10個月,《逆水寒手游》讓MMO再次偉大了嗎?

在難以復(fù)制的質(zhì)量背后,《逆水寒手游》還擁有一項難能可貴的特質(zhì)。

編輯陳靜2024年04月03日 21時48分

《逆水寒手游》上線10個月了。

必須承認(rèn)的一點是,在《逆水寒手游》上線之初,不少人對它持有一種隔岸觀火的態(tài)度——不論是玩法上宣揚的開放世界武俠、運營上承諾的不為數(shù)值付費,抑或宣傳上“讓MMO再次偉大”的噱頭,都有一種“用力過猛”的感覺。換句話說,人們或許會覺得《逆水寒手游》是一款好游戲,但它的成績能否對應(yīng)這樣的自信,還是個未知數(shù)。

當(dāng)然,后來的故事我們都看到了:《逆水寒手游》獲得了成功。這種成功一方面體現(xiàn)在收入上,自上線以來,它在游戲暢銷榜上一直在前10名之內(nèi),大部分時候甚至保持在前5名;另一方面,它在內(nèi)容更新頻率和產(chǎn)能上也做到了“量大管飽”,AI、光追等技術(shù)的使用也為MMO帶來了許多新東西——再夸張一點說,游戲上線時宣揚的“讓MMO再次偉大”雖不能說完全實現(xiàn),卻也有了明顯的征兆。

2024年3月,《逆水寒手游》在中國區(qū)App Store收入排行榜上名列第3(數(shù)據(jù)來源:七麥數(shù)據(jù))

到如今,當(dāng)《逆水寒手游》基本完成了它承諾的幾個“小目標(biāo)”,向更大的愿景飛馳而去時,我們或許可以開始認(rèn)真談?wù)撍晒Φ恼嬲蛩兀涸谕婀:袜孱^之下,《逆水寒手游》都做了些什么?它的成功,可以復(fù)制嗎?

“應(yīng)有盡有”

談到一款游戲的“成功”,內(nèi)容必然是核心。在這個方面,看似噱頭十足、擅長玩梗的《逆水寒手游》,實際上卻十分扎實:始終注重玩家體驗,持續(xù)更新玩法和細(xì)節(jié)要素,讓玩家體會到真正的樂趣,也感受到實在的利益。

這種扎實首先體現(xiàn)在玩法上。作為MMORPG,《逆水寒手游》并沒有完全摒棄武俠MMO中門派、任務(wù)、副本等要素的常規(guī)設(shè)置,玩家仍然能夠以相對熟悉和習(xí)慣的方式體驗游戲。但與此同時,游戲又吸收——或者說,“縫合”——了相當(dāng)多元化的內(nèi)容,并且作為主線任務(wù)以外的細(xì)節(jié)穿插進(jìn)玩家的日常體驗中。

比如說,作為武俠MMO,《逆水寒手游》的題材卻觸及了相當(dāng)寬泛的領(lǐng)域,以宋代生活畫卷為基礎(chǔ),地圖主題涵蓋市井煙火、鄉(xiāng)村風(fēng)情、水下世界、荒漠邊關(guān)等種種多樣化的場景,營造出“開放世界,應(yīng)有盡有”的感覺。

在3月22日更新的1.3版本“浮生萬象”中,《逆水寒手游》又把目光投向了星空。新場景“永夜星都”不僅描繪了美輪美奐的星辰宇宙,玩法方面還加入了時空回溯機制,玩家可以通過撥動齒輪調(diào)整和定格時間,改變游戲內(nèi)時間的流向。基于這個機制,又增加了陰陽歸一、含苞待放、光陰囚籠、殘焰流光、搖搖欲墜、射覆等多個類型的謎題,讓玩家在游玩過程中自然而然地接受新玩法。與此同時,1.3版本中開放的副本“劍夢臨淵”還增加了Rogue要素,這在MMO里也并不常見。

新資料片“永夜星都”于3月22日開啟

1.3版本同時增加的還有“劇組玩法”,主打休閑娛樂,玩家可以上傳視頻,利用AI動捕技術(shù)生成表情、動作,讓游戲中的形象做出與玩家本人相同的姿態(tài)、舞蹈,再復(fù)雜一些的,還可以拍攝短劇。在各類游戲都十分重視UGC內(nèi)容的當(dāng)下,劇組玩法不僅給了玩家更多的創(chuàng)意展示空間,還有一點“打破第四面墻”的效果。而這種形式又天生與社交媒體、短視頻平臺相匹配——又是一套非常完整的玩法、創(chuàng)意、傳播路線。

社交平臺上,為劇組模式制作攻略、尋找搭子拍小劇場的玩家很多

實際上,《逆水寒手游》玩法之多、迭代之快,是一以貫之的。像是1.2版本“謫仙雷吟”中加入的扮演派對,就是讓玩家在專屬的莊園里邀請朋友來玩棋牌、麻將和劇本殺;全新的地圖和海上區(qū)域則讓游戲有了更為濃厚的開放世界味道。再加上同樣保持更新的門派、角色、PvE、PvP、休閑玩法等常規(guī)內(nèi)容,《逆水寒手游》在本質(zhì)上更接近人們想象中“MMORPG應(yīng)該呈現(xiàn)的樣子”——一個巨大而復(fù)雜的世界,玩家不論從哪個角度進(jìn)入,都能找到足夠有趣的東西。

在莊園系統(tǒng)里,玩家可以隨心所欲地發(fā)揮創(chuàng)意(圖為玩家創(chuàng)作)

《逆水寒手游》的確做到了這些。更重要的是,它是在上線僅有10個月的時間里做到的。以頻率計算,游戲基本上以每1個月1個小版本、每4到5個月1個大版本來更新,總數(shù)達(dá)到了數(shù)十次。以它自身的體量來看,這樣的產(chǎn)能無疑給開發(fā)團(tuán)隊造成了極大的壓力。但從實際情況看,《逆水寒手游》保持住了這個節(jié)奏,這也意味著,未來還會有更多新內(nèi)容,或是經(jīng)過市場考驗的成熟內(nèi)容加入游戲之中。

在玩法足夠豐富的同時,《逆水寒手游》還給了玩家不同類型的社交選擇。對于當(dāng)下的大多數(shù)MMO來說,如何在傳統(tǒng)MMO基礎(chǔ)上給玩家的社交減負(fù)(畢竟大部分玩家都很難再回到那段“打本如上班”的日子了),同時又能讓人們方便快捷地呼喚老朋友、結(jié)交新朋友,是個非?,F(xiàn)實的問題。

對此,《逆水寒手游》也給出了自己的解決辦法,首先是大幅提升單機玩家的體驗——如果不想PvP,甚至不想打多人副本,AI“咩姐”可以滿足大部分戰(zhàn)斗需求;日常休閑、聊天時,由AI驅(qū)動的NPC也會給出生動活潑的應(yīng)對;偶爾想要下棋、打牌,從扮演派對中即可進(jìn)入棋牌大廳,不需過多操作。

以AI技術(shù)驅(qū)動的NPC會與玩家自然地聊天

對于那些熱衷交友的玩家,《逆水寒手游》提供了更多的細(xì)節(jié):喜歡種田的玩家可以在世界頻道中尋找農(nóng)友,相互串門、賣菜、偷菜,不亦樂乎;一些江湖技能也可以成為社交的手段,擺瓷器、放風(fēng)箏、變裝,每一種都能找到志趣相投的伙伴。在城市中人群密集的地方,隨時有跳舞、賣藝乃至“乞討”的玩家大量登場。

這些設(shè)計看似繁雜,實際功能卻十分明確:給玩家一個更自由的社交氛圍,正所謂“可以不用,但必須有”。因為沒有壓力,“社恐”玩家可以放心大膽地享受單人內(nèi)容,不少玩家甚至把《逆水寒手游》稱為“重度休閑游戲”;“社?!蓖婕覄t可以放飛自我,用心整活——社交媒體、短視頻平臺上大量出現(xiàn)的“逆水寒段子”,大多是這類玩家的產(chǎn)出成果。

而在玩法、社交之外,《逆水寒手游》上線之初畫的最大一張餅,無疑是“不為數(shù)值付費”的商業(yè)模式。10個月后,我們可以說,《逆水寒手游》完成了它的承諾:盡管游戲中最常見的付費點仍是MMO中較為常見的時裝、配飾等內(nèi)容,但單價都相對較低,不少制作頗為精良的皮膚僅定價6元,走的是薄利多銷路線。

《逆水寒手游》上線不到半年時,6元低價皮膚的銷量就超過了1億件

不可忽略的是,“薄利多銷”的策略之所以能夠奏效,仍然建立在游戲自身耐玩、經(jīng)得起考驗的基礎(chǔ)上。品質(zhì)夠高的內(nèi)容才能吸引大量玩家,大量玩家則會自然而然地為游戲帶來收益——哪怕每個人付出的錢并不多。今年1月,《逆水寒》端手游活躍玩家已經(jīng)超過1億,這個量級的玩家也足以支撐游戲在付費模式上繼續(xù)“卷”下去。

總的來說,不論是玩法、社交還是商業(yè)模式,我們都可以看出《逆水寒手游》的與眾不同——打從一開始,它就想成為一款不一樣的MMO。如今,正是這些“不一樣”的地方,讓它走向了成功。

“讓MMO再次偉大”

在《逆水寒手游》的發(fā)展歷程中,“讓MMO再次偉大”這句話必然會占有一席之地。有人覺得,這是在“蹭熱度”;有人覺得,這個梗玩得過于浮夸。

“讓MMO再次偉大”當(dāng)然只是一個段子。時至今日,哪怕是最懷念世紀(jì)之交、MMORPG黃金時代的玩家,也必須承認(rèn)這個類型有不少難以符合當(dāng)下玩家口味的地方,或者說,MMORPG想要擁抱新的時代和新的玩家,它自身也需要多樣化的嘗試。

如果內(nèi)容足夠用心——這一點《逆水寒手游》已經(jīng)做到了——那么,在新的社交平臺上,采用夸張的營銷態(tài)度,其實也不算過分。畢竟當(dāng)下移動互聯(lián)網(wǎng)文化的一大特色就是“人設(shè)”和“態(tài)度”,尤其容易贏得年輕人的認(rèn)可。

另一方面,《逆水寒手游》在內(nèi)容上也積極整活,為夸張的口號做出了有效的支撐。像是1.2版本更新中加入的新門派“逍遙門”,口號是“多睡少動,不要再卷”,門派NPC姓名的諧音則是“學(xué)不會”“睡大覺”“不加班”,劇情與對話中也加入了數(shù)量眾多的擺爛段子……對于相當(dāng)一部分受工作壓力之苦的年輕人來說,游戲中一個“不擺爛不能加入”的門派可以算作一種另類的治愈。

一個蘊含著祝福的名字

又或是不久前的“上天”行動:3月15日,《逆水寒手游》宣布與因太空航天技術(shù)研究院開展聯(lián)動,通過搭載星河動力谷神星一號運載火箭發(fā)射“逆水寒”號衛(wèi)星。衛(wèi)星上放置了一份單人版《逆水寒》,以及玩家投稿的影像作品。相比而言,這應(yīng)該是最能體現(xiàn)《逆水寒手游》風(fēng)格的活動之一——用“不正經(jīng)”的態(tài)度,做一件最正經(jīng)的事。外星人能不能玩懂手游還不好說,但“《逆水寒》上天”這件事已經(jīng)足夠吸睛。

讓武俠游戲上天,本身已經(jīng)很有意思

而在較為“常規(guī)”的聯(lián)動領(lǐng)域,《逆水寒手游》的規(guī)劃包括了傳統(tǒng)文化、游戲、影視劇、動漫、舞樂、消費品等6個領(lǐng)域,具體內(nèi)容則由玩家票選。目前,《永劫無間》、鳳凰傳奇、楊麗萍等聯(lián)動已經(jīng)完成,名單上的其他作品、人物和文化要素,想來也不會太遠(yuǎn)。

由玩家票選出的聯(lián)動名單相當(dāng)豐富

某種意義上,這些都可以看作MMORPG轉(zhuǎn)變的過程:通過新穎的運營方式吸引更加年輕的玩家,借此讓他們了解新玩法與新內(nèi)容,從而接受一類“嶄新”的MMORPG。對于《逆水寒手游》來說,10個月的時間已經(jīng)足以完成這一點,“讓MMO再次偉大”“讓武俠重回巔峰”的噱頭背后,是這個類型再一次回歸它原本的樣子——始終創(chuàng)新、堅持更新、堅守初心。

這聽起來很像是“螺旋形上升”,看似回到了原點,卻已經(jīng)經(jīng)歷了一場質(zhì)的改變。我們或許不能說這些改變都是《逆水寒手游》帶來的,但它至少帶來了一部分,而且是相當(dāng)重要的那部分:它讓越來越多的人意識到,MMO仍然是一個非常重要的類型,也擁有極大的潛力和機會,對于玩家、廠商和游戲來說,《逆水寒手游》也許只是開始。

打破困境

至此,我們可以回答這個問題了:《逆水寒手游》的成功,可以復(fù)制嗎?

從“一個游戲”的角度,《逆水寒手游》的成功應(yīng)該是難以復(fù)制的。它自身擁有許多獨特的品質(zhì):大廠出品,更新頻率和產(chǎn)能有所保障,新玩法、新內(nèi)容也有相對寬裕的試錯空間;玩家數(shù)量在同類游戲中名列前茅,以“億”計算的量級可以支撐薄利多銷的付費策略;賽季制度和長線運營規(guī)劃支持它嘗試各種不同類型的方向,最終成為一個“應(yīng)有盡有”的大世界……

不過,在難以復(fù)制的質(zhì)量背后,《逆水寒手游》還擁有一項難能可貴的特質(zhì):為了在MMORPG品類里打破困境,它花了大量時間、精力與成本,最終找到了對于自身和品類來說都十分合理的內(nèi)容形式、商業(yè)模式和發(fā)展理念,并且憑借這些因素獲得了成功。

更直白一點說,《逆水寒手游》的成功正是態(tài)度的成功,這種態(tài)度是可以被復(fù)制在更多MMORPG上的。沿著《逆水寒手游》開辟的道路繼續(xù)前行,MMORPG還會有更多可能。

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編輯 陳靜

chenjing@chuapp.com

我只是一個路過的決斗者

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