網(wǎng)易要用開放世界武俠,領跑2024年

也許不能說《射雕》是最好的武俠游戲,但它會成為最好的武俠游戲之一。

編輯陳靜2024年03月28日 21時35分

這不是我們第一次體驗《射雕》了。

從今年1月的測試,《射雕》已經(jīng)為人們展示了相當豐富的特色——作為一款橫跨多端(PC、移動、云游戲)的RPG,它將整個游戲世界做成了一個龐大且鼓勵玩家自由探索的領域,并在其中布置了大量提升沉浸感的細節(jié);作為一個以金庸“射雕三部曲”為藍本的武俠故事,它讓普通玩家在江湖中的生活變得真實有趣,又以游戲的視角發(fā)掘了更多原著角色的魅力,也由此設計出了“以角色為核心”的商業(yè)模式。

一切看上去都非常好——不論是內容還是運營,《射雕》已經(jīng)不同于玩家曾經(jīng)耳熟能詳?shù)膫鹘y(tǒng)MMORPG,它給人的觀感更像是“以武俠題材為核心的開放世界冒險游戲”。

這帶來了許多讓人耳目一新的設計,當然也帶來了一些問題:要怎樣用開放世界的方式講好一個武俠故事?“為角色付費”適合武俠RPG嗎?當傳統(tǒng)MMORPG的套路不再適用,玩家對新的內容又會產(chǎn)生怎樣的感受?

3月28日上午10點,《射雕》準時開啟公測。帶著這些問題,我又一次乘上小船,跟隨引導,站在了綠樹掩映的烏蟬院門前——在這里,玩家將以參與者的身份,與許多耳熟能詳?shù)慕巧黄鸲冗^“射雕三部曲”橫跨150年的時光。

公測前,《射雕》預下載量成為蘋果App Store免費總榜第一名

陌生又熟悉

可以說,打從一開始,《射雕》就能給人留下一個好印象:畫面清新自然、動畫運鏡流暢,玩家騎著馬從拱橋上飛馳而過的鏡頭頗有一種“電影級畫面”的感覺。雖然如今我們早已熟知“虛幻4”引擎在畫面上的優(yōu)缺點,但能夠取長補短,同時在合適的位置加入具有中國風的2D過場動畫,也體現(xiàn)了開發(fā)團隊的誠意。

故事開始的地方

良好的第一印象之后,緊接而來的是人們非常熟悉的元素——武俠。

武俠,或者說金庸武俠,在中國流行文化中的地位是毋庸置疑的。它幾乎揉雜了大眾對于歷史與幻想的全部趣味:武功設定有其真實溯源,又作出了夸張的聯(lián)想,在這個過程中,傳統(tǒng)文學、美術、生活、哲學、醫(yī)學……都在其中找到了適當?shù)奈恢谩?/p>

“射雕三部曲”原著里,我們就能找出許多例子:只要是作者花了筆墨描寫的武功招式,不論詳略,幾乎都有詩詞伴隨,對書畫、戲曲的點評與運用也有不少,哪怕是黃蓉用美食套路洪七公,也要冠上個“二十四橋明月夜”的名字;不少人對穴位、經(jīng)絡、草藥等中醫(yī)知識的懵懂啟蒙,更是源于武俠故事;如果再把視野拉遠一點兒,“俠之大者,為國為民”的理想也經(jīng)常出現(xiàn)在種種不同的語境中。

然而實際上,像是人物、故事、門派、武學、文化這些元素,雖然有機地存在于一個龐大的“武俠”體系里,但當人們提起它們時,會發(fā)現(xiàn)表達出來的內容總是變得瑣碎——在大部分人心目中,我們知道武俠里“應該有什么”,卻不太容易把那些應該有的東西分門別類地整理起來。再俗一點說,這更像是對制作團隊的一種挑戰(zhàn),一個正確答案不固定的多項選擇題:要在游戲中體現(xiàn)哪些元素,完全由制作團隊來判斷,做得好,玩家才會覺得“有那味”,反之,則是“沒那味”。

“俠之大者”(郭靖)、“謀略縱橫”(楊康),取決于玩家的選擇

有些游戲會選擇做減法,使用最直白、最淺層的文化符號,反而造成了一種“恰到好處”的效果,畢竟太過復雜的內容往往會讓玩家產(chǎn)生壓力,進而影響敘事的節(jié)奏——《對馬島之魂》就是這么做的。

不過,對于同樣熟悉武俠文化的中國廠商和中國玩家來說,“做減法”就不那么合適了——如果游戲中展現(xiàn)的武俠元素還不如玩家了解得深,它顯然無法吸引人。

在這方面,《射雕》顯得十分大手筆,甚至用“做加法”來形容還不太夠,而是“我全都要”。人們在武俠故事中曾經(jīng)讀到過的闖蕩江湖、拜師學藝、尋訪秘籍、經(jīng)歷奇遇、吟詩作畫、行俠仗義、愛恨情仇,都被具像化為一個個小玩法和支線任務,其中一些可以帶給玩家有效回報,另一些則似乎只是為了體現(xiàn)“武俠世界里的生活情趣”。更不用說,游戲的地圖沒有區(qū)域限制,只要玩家愿意,可以去往所有想去的地方。

開啟傳送燈后,玩家可以方便快捷地前往自己想去的地方

我覺得,這樣才是正確的。比起快節(jié)奏、按部就班地完成一個個任務,提升裝備,打副本的慣性流程,一個包容百態(tài)、卻允許人們按自己喜好的節(jié)奏慢慢體驗的世界無疑適合更多的人。在《射雕》里,我可以每天慢悠悠地在酒館里聽戲班彈唱《望海潮》,也可以不帶任何目的流連欣賞燕京八景,甚至從刷鍋開始從頭到尾烹飪一道菜。這些與主線故事無關的內容幾乎沒有什么收益,說成“消磨時間”也不為過,然而,這種消磨時間才更接近我們想要體驗的、一個江湖人士的所有生活。

聽得開心了,還可以發(fā)彈幕、打賞……

這也正是《射雕》的巧妙之處:以熟悉的武俠為核心,自然而然地帶領玩家進入了一個新的、陌生的“無縫開放世界”。這個世界的背景看似十分常見,不僅是“武俠”,還是“金庸武俠”,但在其中能夠做到的事卻全然不同。

假如以開放世界的標準來評價《射雕》,“量大管飽”應該可以成為它的一大特色。畢竟游戲里能做的事情真的太多了:除了已經(jīng)提到過的聽曲、觀景、烹飪之外,玩家還可以與NPC切磋武藝,結交武林人士,與他們建立深厚的關系;長慶樓附近的算命先生可能給你帶來額外好運,路邊的貓貓狗狗也會帶著玩家發(fā)掘寶藏,而當為非作歹的壞人出現(xiàn),自然到了玩家行俠仗義的時刻。

誰又能拒絕貓貓呢?

假如一個不太熟悉《射雕》的玩家初入游戲,面對這些龐大而瑣碎的內容,他的第一反應可能是“不知道該做什么”,而當他經(jīng)歷了幾段故事,大概了解了這個世界的調性,他就會意識到自己“想做什么就可以做什么”,不論走到哪里,都可能認識新的人,找到新的事,結合《射雕》中本就做得相當不錯的文化內容,就會有種所見之處皆可探索、如同置身“金庸作品模擬器”的感覺。

推進劇情過程中,很多線索需要玩家調查

在我看來,這一點很可能是《射雕》真正改變了武俠游戲的地方——武俠題材我們見得多了,開放世界也玩過不少,但將“武俠”與“無縫開放世界”融合到一起,又做出了豐富內容的游戲,除了《射雕》,一時之間還真的想不到什么合適的例子了。

正因如此,《射雕》為“武俠”和“開放世界”同時帶來了不可多得的新鮮感,一種既熟悉又陌生的體驗。于武俠而言,它擁有更加豐富、允許玩家自由探索與選擇的玩法;于開放世界而言,它帶來了一個富有挖掘潛力的主題,甚至在一定程度上給出了“開放世界玩法容易拖慢故事節(jié)奏”這個問題的解決方案——“射雕三部曲”的故事本身就足夠有名了,玩家早點或者晚點推進主線劇情,并不會對他們在游戲里的體驗造成特別大的影響。

總的來說,《射雕》開了一個很好的頭。假如以后有更多“開放世界武俠RPG”出現(xiàn),我一點也不會感到意外。

新的先驅

與新內容相互搭配的,是新的運營模式?!渡涞瘛吩谶@一點上做得也相當不錯。

比如在前幾次測試中就提到過的“世界一服”——將所有玩家置于同一個服務器之中,后續(xù)也不會增開新服。坦白地說,這在公測開啟時造成了一定的擁堵現(xiàn)象,尤其是用手機登錄的玩家,不過長遠來看,這意味著玩家可以獲得更方便、更真實的體驗:像是真正生活在這個世界里一樣,玩家既能邀請親朋好友一起來玩,也可以隨時結識新朋友。公測當天,《射雕》聊天頻道里熱鬧的場景讓人不免聯(lián)想起網(wǎng)絡游戲最火熱的那段時光。

三端互通、世界一服,《射雕》可以帶給玩家更方便、真實的體驗

不過,在足夠熱鬧的同時,《射雕》十分重視每個玩家自身的體驗。比如游戲設置里可以自選同屏玩家人數(shù)——假如你更喜歡“獨善其身”,那么游戲能夠保證你不會受到太多打擾;而當你想與其他人熱熱鬧鬧地一起整活時,也可以在城市的繁華處輕松地找到志同道合的伙伴。

與此同時,盡管《射雕》里保留了裝備、副本系統(tǒng),玩家可以選擇相對“傳統(tǒng)”的形式,與其他玩家一起挑戰(zhàn)游戲中豐富的副本內容。但真正的“單機”玩家仍可以通過抽取“俠士”來組成自己的副本隊伍,只要合理安排位置與技能,單人通關副本也不是難事。

這也引出了《射雕》在武俠RPG運營思路上的重要轉變——以塑造角色為核心。表面來看,這是游戲針對“射雕三部曲”IP的設計,畢竟原著作者金庸先生非常擅長塑造角色,不僅主角,許多配角也令人過目難忘。讓這些形形色色、正邪陣營的角色在游戲中大放光彩,與其說是一種特色,不如說是一種義務。

假如能把這幾位編入隊中,那就厲害了

而從深層來看,以角色為核心,乃至“為角色付費”的思路仍然與游戲的玩法十分契合——為了給玩家更好的體驗,就需要單人刷副本的設計,而最適合與玩家并肩戰(zhàn)斗的,自然是原著中那些給人留下過深刻印象的角色。當然,從這個角度說,《射雕》的美術實力與塑造角色的能力也可圈可點,各個角色的風格雖然有些“年輕化”,卻并不違背他們自身的性格特征與故事線索——像是測試版本中一直出現(xiàn)的“江南七怪”之一韓小瑩,抑或隨著更新加入卡池的穆念慈,都受到了相當多的好評。

穆念慈是《射雕》里非常受人歡迎的配角之一

當角色成為玩家體驗與付費的核心,《射雕》在運營上采取了詳略得當?shù)膽B(tài)度:以往武俠游戲中收入的主力,商城中數(shù)量眾多的發(fā)型、服裝、飾品等內容,全部將價格“統(tǒng)一”在了9.9元。像是“東亞玩家永遠的愛”白發(fā),或者與原著有所關聯(lián)的彩蛋類裝束,都是9.9元。

“全部9塊9”

聯(lián)動服裝也必不可少

這也形成了一種有趣的現(xiàn)象——一方面,玩家覺得項目組是在“整活”,實際上不太可能將所有服裝一直統(tǒng)一在同一個(而且比較低廉)的價格上;另一方面,他們又爆發(fā)了巨大的購買熱情,有些玩家甚至說要把商城“買爆”——其實也花不了太多錢。

某種意義上,當下大多數(shù)武俠類游戲常見的付費模式的確經(jīng)過了市場長時間的檢驗,玩家也能夠接受。不過,就像武俠游戲可以不限制在MMORPG一樣,“傳統(tǒng)”的付費模式也并非無法更改。而《射雕》采取的運營方式與其說創(chuàng)新,不如說是項目組對于游戲的內容有著足夠的信心——畢竟,從大多數(shù)人的經(jīng)驗來說,“為角色付費”要比為強度、數(shù)值付費困難得多。

用再流行一點的說法,《射雕》不僅想在武俠游戲的內容上達到一個新的高度,就連付費方式也想“卷”起來。在剛剛公測的時間點,我們還無法斷言這會在《射雕》未來長時間的運營過程中起到怎樣的作用,但至少現(xiàn)在,讓廠商在這個方向上開始“卷”,對玩家應該是有利的。

路在腳下

目前的《射雕》當然還不是完美無缺的:創(chuàng)新的內容需要一定的適應時間(我看到很多玩家仍然在社交平臺上詢問“怎樣開局才有最優(yōu)解”);大量內容在短時間內同時呈現(xiàn),也許會讓玩家的注意力分散;與此同時,不論是PC端還是移動端,優(yōu)化依然有可以提升的空間。

然而,《射雕》仍然是一款值得體驗、值得長期關注的游戲。它真正的優(yōu)勢,在于展示出了一種扎實的、希望通過內容打動玩家的態(tài)度,而它承諾的則是“射雕三部曲”里150年的江湖。也就是說,在未來,《射雕》很有可能在保持著武俠世界、豐富玩法的基礎上,提供越來越多、越來越成熟的內容。

如果《射雕》的發(fā)展足夠順利,那么它在內容上取得的領先成績很可能是難以撼動的。未來很長,我們也許不能說《射雕》是最好的武俠游戲,但它應該可以成為最好的武俠游戲之一——沿著為自己鋪設的道路走下去,它就很有可能開辟出一個全新的、讓所有人流連忘返的領域。

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編輯 陳靜

chenjing@chuapp.com

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