下班就開玩!
《龍之信條2》今天發(fā)售,由于等下班才能玩到游戲,所以我想寫點(diǎn)關(guān)于前代《龍之信條》的回憶。
《龍之信條》給我的印象是優(yōu)缺點(diǎn)都十分明顯,在優(yōu)點(diǎn)的映襯下,缺點(diǎn)更讓人覺得可惜。作為一款開發(fā)世界動(dòng)作角色扮演游戲,2012年發(fā)售的《龍之信條》的很多方面都讓我覺得莫名像2009年發(fā)售的《崛起》(Risen),包括撿垃圾、根據(jù)點(diǎn)擊節(jié)奏來(lái)打連招和找藏在各種要爬來(lái)爬去的拐角的寶箱,等等。
在《龍之信條》之前,我不大能想象會(huì)有日廠做一款西洋風(fēng)格的動(dòng)作角色扮演游戲。和《崛起》類似,它有兩大優(yōu)點(diǎn)吸引了我。
一是富有樂(lè)趣和深度的支線任務(wù),會(huì)有意給玩家抉擇的機(jī)會(huì),雖然選擇的后果只是決定獎(jiǎng)勵(lì),不會(huì)對(duì)主線劇情產(chǎn)生太大影響,但也能讓人感到自己正在影響這個(gè)世界。
二是在開放世界的塑造上,《龍之信條》的地牢藏得很好,而且聯(lián)通大地圖,同時(shí)也有許多寶箱,保證了探索感,加上游戲的動(dòng)作系統(tǒng)很棒、戰(zhàn)斗樂(lè)趣很強(qiáng),所以遍布的地牢和角落的大型怪物大大充實(shí)了開放世界。這一點(diǎn)它比《崛起》更強(qiáng)——在《崛起》里,,設(shè)計(jì)者們費(fèi)盡心思,用有趣的任務(wù)和要法術(shù)才能越過(guò)的關(guān)卡來(lái)填滿世界。
當(dāng)然,《龍之信條》的任務(wù)系統(tǒng)也嘗試了很多花樣,潛行、追蹤、護(hù)送、逃獄,都有。
這兩個(gè)優(yōu)點(diǎn),配合森嚴(yán)古樸的美術(shù)表現(xiàn)和相對(duì)冷酷的世界觀,《龍之信條》自然而然地吸引了大量西式奇幻愛好者,包括我在內(nèi)。
?但與此同時(shí),游戲的缺點(diǎn)也相當(dāng)明顯:雖然地圖上放了很多寶箱,但回報(bào)十分一般。所謂的“一般”對(duì)應(yīng)著游戲內(nèi)殘缺不全的合成系統(tǒng),材料很多,但是合成格子根本沒滿,很多材料也不怎么用,能用的只有幾個(gè)可以買。這導(dǎo)致我的探索欲望不那么強(qiáng)。
游戲的動(dòng)作系統(tǒng)當(dāng)然很棒,但對(duì)應(yīng)的怪物卻很少,不同屬性、強(qiáng)度的換皮怪物打著很容易膩,需要來(lái)回?fù)Q職業(yè)來(lái)尋找新鮮感。
而且,劇情不可避免地重復(fù)了老一套的勇者敘事,起碼在面對(duì)巨龍以前都是這樣的,對(duì)NPC的塑造也不大行。
一切歸結(jié)起來(lái),《龍之信條》最明顯的不足是一種“未完成”的感覺,加上主線很短,導(dǎo)致本來(lái)的優(yōu)點(diǎn)被拖累了。我玩時(shí),總是一邊沉浸地玩,一邊感到可惜。
到了《龍之信條2》,目前看來(lái),在保留優(yōu)點(diǎn)的前提下,游戲修正了不少缺點(diǎn),起碼怪物數(shù)量多了,地圖也更廣大了。我對(duì)劇情要求仍然不高,只希望裝備和道具系統(tǒng)更夠更有深度。當(dāng)然,我還希望Capcom不要再搞出一些厲害到破壞游戲體驗(yàn)的“預(yù)購(gòu)獎(jiǎng)勵(lì)”道具。
這些疑問(wèn)在晚上就會(huì)揭曉。在此之前,我會(huì)虔誠(chéng)地等待著它實(shí)現(xiàn)或落空的那一刻。