做好的二游,需要更多真正意義上懂二次元的人。
2月29日,游戲公國開發(fā)的《雷索納斯》上線,主打“火車模擬”跑商與卡牌橫版戰(zhàn)斗玩法。許多玩家體驗了這款游戲,他們給出的評價趨于兩極分化:少部分精彩的長處,和大量且瑣碎的缺點,構成了這款游戲的一切。
在深度體驗了100多個小時后,我發(fā)現(xiàn),這些評價需要從不同的層面來考量。目前市面上關于《雷索納斯》的評價大多聚焦于游戲本身,內容方面也多是針對玩法進行批評和討論。但與此同時,我們也需要嘗試分析游戲的真實受眾,以及針對這些受眾,游戲真正想傳達的感覺。
《雷索納斯》開服10天內的收入與排名曲線變化幅度非常小,數(shù)據(jù)的絕對值雖然難以和頭部產(chǎn)品對比,但留存率相當高。
像游戲公國運營了8年的長青項目《機動戰(zhàn)隊大作戰(zhàn)》(下文簡稱《機動戰(zhàn)隊》)一樣,《雷索納斯》也在一些傳統(tǒng)宅文化元素上下了大量的工夫,圈定了一批“老宅”受眾,再搭配上跑商玩法,可以說是開創(chuàng)了一個新的細分賽道。
在此背景下,我們和《雷索納斯》開發(fā)商游戲公國的創(chuàng)始人“百萬胖虎”聊了聊。
2009年,百萬胖虎成立了杭州玉尊軟件有限公司,品牌名為“游戲公國”,主要業(yè)務是做Flash小游戲。當時游戲公國在4399平臺做過“超合金戰(zhàn)記”系列和“西游戰(zhàn)記”系列,注冊玩家超過5000萬,連續(xù)2年獲得4399小游戲開發(fā)大賽冠軍。
隨著《大掌門》等卡牌手游以及一些SNS社交游戲的興起,在積累了一些本金后,游戲公國開始跟隨市場潮流,轉做手游。
從Flash時期開始,百萬胖虎就展現(xiàn)出對日本機器人文化的濃厚興趣,制作了許多類似題材產(chǎn)品。2015年,游戲公國的首款手游《機戰(zhàn)坦克》(后來有幾次名稱變動,這里沿用原名)開啟測試,作品本身游戲性不足,美術也落后于當時的業(yè)內平均水平,但在機器人元素的加成下,許多國內和日本的機器人愛好者紛紛“入坑”,游戲公國開始出現(xiàn)在人們的視野中。
因運營方后來出現(xiàn)一些問題,《機戰(zhàn)坦克》停止更新,過了一段時間后徹底關服。百萬胖虎在首個項目中積累了一些經(jīng)驗,于2016年推出了第二部作品《機動戰(zhàn)隊》。
《機動戰(zhàn)隊》在一定程度上繼承了《機戰(zhàn)坦克》的框架,并且加入了大量的美少女元素,游戲的粉絲群體也進一步擴大。更令玩家們矚目的是,有許多足夠知名的日本業(yè)界人士與《機動戰(zhàn)隊》合作。
如今,國內廠商(不僅限于大廠)拿到熱門日本動畫的IP授權開發(fā)手游,已經(jīng)不是什么新鮮事,盡管這種合作仍然非常麻煩——一名參與過某部2023年異世界IP改編手游上線過程的運營表示,和日本人合作,內容方面會經(jīng)常受到限制,版本反饋等待周期長,動不動就要一兩個星期,他們不得不經(jīng)常在工期安排上妥協(xié)。
而在2016年,《機動戰(zhàn)隊》遭遇的麻煩還要更多。不過,游戲公國解決了這些問題。簡單說來,想合作,要么靠面子,要么靠錢,而《機動戰(zhàn)隊》兩者兼具。
首先是面子。2018年,《機動戰(zhàn)隊》日服上線,獲得了和國服相當甚至更多的流水成績,一些日本的業(yè)界人士開始注意到百萬胖虎。在2018年《機動戰(zhàn)隊》與《破邪大星彈劾凰》的聯(lián)動中,百萬胖虎和大張正己牽上了線,后者為《機動戰(zhàn)隊》設計機體,之后也展開了多次合作,玩家們稱這是“公款追星”的開始。
在大張正己的幫助下,百萬胖虎開始與更多的日本業(yè)界人士或公司進行商業(yè)交流,《機動戰(zhàn)隊》也不斷地和日本機器人IP展開聯(lián)動,例如《冥王計劃志雷馬》《天元突破》《魔神Z》等等。游戲中的許多動畫演出都有“超級機器人大戰(zhàn)”系列的遺風,一些“機戰(zhàn)”迷也把《機動戰(zhàn)隊》當成這個系列的手游代餐。
有一種說法,機器人動畫是日本業(yè)界的基石。一般情況下,較新的作品會考慮“黃金周期”,在剛上線的3至5年內不會和其他作品聯(lián)動,防止倒掛本家。而百萬胖虎能在2019年就拿下大熱作品《SSSS.GRIDMAN》(2018年上線)的聯(lián)動權,《機動戰(zhàn)隊》也成為當時唯一一家擁有該作品聯(lián)動權的中國游戲廠商。
同時,《機動戰(zhàn)隊》邀請了大量日本知名聲優(yōu),如角色桃樂的聲優(yōu)水樹奈奈、角色薇薇安的聲優(yōu)安野希世乃等等??梢姡敃r游戲公國在這方面的資源就已經(jīng)很豐富了。
其次是錢?!稒C動戰(zhàn)隊》的體量不算大,但勝在對機器人題材的深度研究,勝在對廠商人脈資源維護的重視,所以才會有那么多日本“業(yè)界大手”愿意跟百萬胖虎交朋友,愿意跟游戲公國交朋友,愿意來跟《機動戰(zhàn)隊》這么一個看起來“落后于時代”的中國手游展開內容合作。
同時,一些機器人作品的粉絲(無論中日)發(fā)現(xiàn)在機器人和傳統(tǒng)宅文化已經(jīng)落寞的時代,還有《機動戰(zhàn)隊》這般的存在,對它的評價也水漲船高。以如今的泛市場角度來看,《機動戰(zhàn)隊》少量的玩家提供了極高的人均付費額度,其忠誠度使得游戲能進行8年的長線運營?!稒C動戰(zhàn)隊》日服從2018年到今天,以極低的營運成本,和大量有友情價加持的聯(lián)動,獲得了平均每年全球收入1.4億左右的成績。
不過《機動戰(zhàn)隊》也引起了一些批評。一些玩家認為,許多付費服務的保值期短,可能當前版本的主推產(chǎn)品強度很高,戰(zhàn)無不勝,但在下個版本中可能會下滑一到兩個檔次。
根據(jù)百萬胖虎的說法,最初《機動戰(zhàn)隊》項目組只有6個人,運營、客服、市場、投放和游戲的許多策劃工作都由他一個人干,導致游戲中的一些地方?jīng)]顧得上來,出現(xiàn)了許多Bug,負面輿論也越積越多。同時,百萬胖虎的“脾氣”也稱不上好。以游戲運營角度看,他的發(fā)言并不專業(yè),容易出亂子,也給玩家留下了負面印象。
百萬胖虎告訴我:“當時我們做手游的經(jīng)驗少,沒有運營的概念,等到2018年才第一次招正式的運營。差不多在日服上線后,我們已經(jīng)解決了之前的許多問題。我們有8%至10%的年留存率,現(xiàn)在玩家們看到游戲公國有很多負面輿論,但如果我們真的有輿論中說得那么糟糕,《機動戰(zhàn)隊》也不可能運營8年?!?/p>
總的來說,百萬胖虎這位制作人的風格非常明顯:首先,游戲中一定要有機器人元素,或者是其他傳統(tǒng)的宅文化元素,并且這些元素受他對機器人動畫“黃金年代”如數(shù)家珍般的知識儲備量和品味高度,能夠在游戲中良好運用。
其次,雖然做的是“二游”,但和目前市面上大多數(shù)二游追求的“弱保軟”不一樣,百萬胖虎的游戲至少玩法框架是邏輯自洽的,“斗蛐蛐”的戰(zhàn)斗模式存在足夠的核心競爭力,并且難以被模仿——有點像頁游,雖然需要付費,但付了費就能在一定時間內玩得爽,對于年齡層偏大、普遍擁有一定經(jīng)濟實力的老“機戰(zhàn)”迷來說,還是可以接受的,所以《機動戰(zhàn)隊》這款腰部產(chǎn)品才能穩(wěn)定地長線運營下去。
在玩家前后始終如一,被許多人愛的同時又被許多人恨,毫不動搖地按自己的審美與喜好做理想中的游戲——這就是百萬胖虎。在《雷索納斯》中,這些風格中的大部分被保留,但又增添了許多新的東西。
《雷索納斯》上線首周,不少玩家覺得“二次元”并不是重點,畢竟游戲吸引人的是跑商玩法,看起來和二次元沾不上邊。但事實上,游戲的二次元風格是非常濃厚的。
首先是劇情?!独姿骷{斯》講述了一個比較傳統(tǒng)的宅向故事,按現(xiàn)在的劃分標準可能會比較偏男性向。故事內容比較簡單,風格類似于十幾年前的日本都市題材動畫,又加了點當下二游比較流行的“能源”“變異”“污染”要素。
這有點像“保底”工作,故事可能不一定有亮點,但是能保證下限。在這個二游市場文案經(jīng)?!俺鍪隆钡哪甏凑諅鹘y(tǒng)模板寫劇情是最安全的。同時,項目組將工作更多地放在了細節(jié)設計上,文案沒有“謎語人”,也不壓抑,處處都是輕松、詼諧和幽默,玩著玩著,很容易忘記游戲是末世設定。
劇情演出則是非?!肮爬稀薄[Live 2D立繪播臺詞的形式,偶爾插兩句配音和一小段動畫。如果沖著跑商玩法來的玩家對游戲劇情實在沒興趣,可以長按屏幕,開啟32倍速快速放完劇情,一些劇情甚至能夠直接跳過,跳過時會以簡介的形式向玩家補充介紹。
其次,游戲的美術水平相當過硬?!独姿骷{斯》的原項目組于2018年成立,當時做的游戲叫《伊甸領域》——一個常規(guī)“掛機PPT”玩法的游戲,第一任制作人不是百萬胖虎,而是“木shiyo”。木shiyo是畫師出身,曾負責過《少女前線》95式(黛煙)、《碧藍航線》中高雄、愛宕和鳥海等破圈級別的角色設計。后來,在組員的意見聲中,木shiyo離開了項目組,《伊甸領域》被砍掉。2020年,百萬胖虎擔任制作人,開始制作《雷索納斯》,項目由“不可燃物”擔任主美。他也是一位資深從業(yè)者,作畫風格更偏可愛系。一些持觀望態(tài)度的玩家因為他而下載了游戲。
于是,我們能在《雷索納斯》中看到許多足夠優(yōu)秀的角色設計。雖然原畫線條顯得有些粗獷,許多場景都用Q版小人來完成互動,但該有的二次元張力與萌感一點沒少。或許會有玩家覺得這種設計不夠“色”,但它的本質還是媚宅的——像20年前的日本動畫一樣,把媚宅當成是一種慣例的、像甜點一樣的“殺必死”。
在游戲的動畫PV中,大張正己出場擔任導演,澤野弘之為PV作曲。尤其是澤野弘之的曲風,和游戲中帶有濃重科技元素的末世世界觀顯得相當適配。這也是澤野弘之第二次和百萬胖虎合作。
游戲上線前,百萬胖虎帶領公司內動畫團隊制作了兩集5分鐘左右的劇情動畫,每集動畫花費成本150萬元左右。對于二游來說,這算是“回報性價比極低且缺乏意義”的行為,可百萬胖虎還是做了——動畫中8成鏡頭都給了游戲女主角(或者說看板娘),如此一來,我們能在動畫中看到她各種角度的可愛模樣。百萬胖虎表示,他會把《雷索納斯》的一部分收入投入到后續(xù)劇集的制作中。
總的來說,從《雷索納斯》整體呈現(xiàn)的狀態(tài)來看,制作團隊(包括百萬胖虎和不可燃物在內)是有“宅品”的人,請來的外包、合作人士也都是懂行的,知道“老宅”們最喜聞樂見的是什么。
除了劇情和美術,《雷索納斯》中還有許多有宅味的交互設計。
例如,游戲中關于火車的細節(jié)數(shù)不勝數(shù),甚至量變產(chǎn)生質變。許多可能本來對鐵道元素不感興趣的玩家,也會被這些細節(jié)所打動,從而深深愛上“開火車”的玩法。
開車時,玩家有13種視角來觀察在鐵軌上行駛的火車,火車可以在鐵軌上換檔,隨意地前進與后退。你可以鳴笛向路上遇到的玩家打招呼,也可以吃一顆“急行彈丸”讓火車突破速度極限。路上偶爾會有一些敵人阻攔,如果你的列車裝有撞擊武器,可以嘗試直接沖過去——如果沒能成功,則需要停車與敵人戰(zhàn)斗。
玩家可以在“副官室”查看火車的營運數(shù)據(jù),大到火車的里程數(shù)和營運天數(shù),小到火車的舒適度、清潔度,甚至是垃圾袋的數(shù)量……就像是真的在模擬開火車一樣。
玩家可以在城市的站點前對火車進行維護、改裝和編組等工作?;疖嚺K了需要洗,壞了需要修,跑久了要定期保養(yǎng)。隨著游戲進度推進,可攜帶的車廂節(jié)數(shù)也會越來越多。如果玩家對火車的外觀不滿意,還可以進行一定程度的涂裝,更改成自己喜歡的模樣。
開火車會消耗玩家的疲勞值,玩家可以自然等待疲勞值恢復,也可以吃車廂內便當柜上定期出現(xiàn)的“員工餐”。“員工餐”分為早中晚3餐,凌晨5點游戲刷新每日數(shù)據(jù)時,還會不定期刷出一些角色給玩家做的便當。每個角色做的便當樣式各不一樣,但都飽含角色對玩家的愛意,玩家吃完后可以打分,具體分數(shù)會影響角色下次做便當?shù)姆e極性。同時玩家也需要注意,如果列車上養(yǎng)了寵物,不給寵物喂糧導致它變成饑餓狀態(tài)的話,可能會和你搶便當吃。
開火車前,玩家可以和喜歡的角色在城里的餐廳、奶茶店飽餐一頓,或是拉去音樂吧熱舞一曲,這會增加火車的行駛速度,也能增加角色的默契值,解鎖角色的新語音內容。每個角色的喜好各不相同,進行不同行為增加的默契值也會有一定區(qū)別??傮w說來,這些活動帶給玩家們的角色陪伴感是實打實的——角色不是車廂里的電子花瓶,她們是真實的,會和我們天天一起吃喝拉撒,陪伴我們度過漫長的跑商生活。
在游戲中,玩家的主要目標是賺錢,所以,和一般二游注重角色養(yǎng)成不同,《雷索納斯》是在先注重養(yǎng)成火車(包括角色和主人公在內的集體)、提高賺錢效率的基礎上,再從戰(zhàn)斗層面上做考慮來養(yǎng)成角色。在這種設計下,玩家會更有在玩游戲、或是親身經(jīng)歷一個故事的實感,而不是“觀看”角色去戰(zhàn)斗,顯得玩家反倒像個局外人。
這些內容基本上在玩家游玩的第一天,甚至是前3個小時內就會悉數(shù)呈現(xiàn)?!独姿骷{斯》用這些非常宅向且具備生活化的設計,快速拉近了玩家和角色之間的距離。如果玩家接受這樣的設計,承認它值得一玩,并有愿意花時間去體驗剩下的內容,也會對游戲產(chǎn)生相當程度的歸屬感。
這種設計也算是游戲中的“暗線”,讓玩家體驗能夠在不知不覺中充分深入到情感代入的層級,像這樣的“暗線”,游戲中還有很多,也是在考慮到宅文化受眾的基礎上去設計的。
游戲的主要玩法是跑商,很多玩家都是被這一點吸引來的。跑商的基本邏輯很簡單,地圖上分布許多不同的城市,這些城市有不同的商品,你需要批發(fā)低價區(qū)的商品賣到高價區(qū),俗稱“低買高賣”。跑商的同時,玩家也需要在不停的地區(qū)投資,降低稅收,增加貿(mào)易量,把生意做得越來越大。
跑商玩法會給予玩家持續(xù)的正反饋。游戲中沒有實時報價的系統(tǒng),靠低買高賣的不確定性來吸引人,比如每次發(fā)車就算目的地一致,但受各種因素影響,賺取的利潤會有較大差別,這也使得游戲的“重開率”得到提升,玩家會不斷地發(fā)車,想更加精通游戲、賺取更多利潤。
與此同時,跑商玩法給予玩家的負反饋,也是偏向“良性”的。比如賺得少的時候,本身就產(chǎn)生了反饋波動,這種波動的根源不是與他人博弈,而是與自我博弈,從而使得負反饋可以被控制在不會突破下限、導致流失的范疇。
這種形式的體驗有點像是“吃雞”或“塔科夫”類PvP游戲的優(yōu)化版,在二游市場則十分少見。
以市場平均標準比較的話,《雷索納斯》的戰(zhàn)斗和角色養(yǎng)成系統(tǒng)做得相對一般,但也降低了玩家的肝度和課金點,例如角色只需要養(yǎng)成一隊即可通關幾乎所有的關卡,而課金只有重復抽取角色的“覺醒”,養(yǎng)成也不用考慮升級技能。作為一款明顯打算長線運營的游戲,這些設計相當討巧。
總體來說,《雷索納斯》的玩法在目前的二游市場中相當新鮮,也可能是許多“年輕人的第一款跑商游戲”。在人們普遍覺得“二游玩法不強”的當下,將核心的“宅味”與跑商相結合,是《雷索納斯》的核心競爭力。二者缺一不可,甚至“宅味”還更重要些,畢竟喜愛《雷索納斯》的玩家可能不會去嘗試玩法類似的《大航海時代OL》。
雖然《雷索納斯》有“宅味”與跑商玩法這2項優(yōu)勢,但也有一些明顯的缺點。
去年3月,《雷索納斯》拿到版號,12月開啟二測,并暴露出了不少體驗優(yōu)化上的問題。2個月后,游戲正式上線。上線后,游戲中仍然存在海量Bug,玩家們幾乎每天都能看到游戲公告上寫著“不停機更新”,每天都有十幾條調整內容。
另一方面,游戲的產(chǎn)能明顯不足,雖然玩家們在前期能明顯感受到“內容過曝”,例如IP番劇、動畫PV和上文中提到的宅味傳達,但它并沒有設置足夠多的內容讓玩家們進行長線體驗。
跑商再好玩,玩兩周也會膩。從iOS免費榜和暢銷榜看《雷索納斯》的排名趨勢,首周相當穩(wěn)定,但首周結束有一絲開始下滑的趨勢——就算玩家們想付費,也找不到足夠的內容來作為付費點的支撐,例如游戲首個概率Up的角色卡池時長持續(xù)1個多月,這在二游市場上極為罕見。
而產(chǎn)能不足的問題并不是短期內就能解決的。這可能導致游戲在30天后的留存率出現(xiàn)明顯的降低,和前7天極為穩(wěn)定的留存率形成巨大反差。對此,某位做長線運營的二游策劃分享了他的觀點:“《雷索納斯》并不像其他二游脫坑的沉沒成本那么高,玩家一旦脫坑,也基本不會考慮回坑。它的主要核心體驗和其他二游的付費養(yǎng)成體驗有較大區(qū)別,整體向上且不以版本為變遷,更類似于不退環(huán)境的MMORPG。在這個基礎上,項目組更新不太需要考慮版本節(jié)奏的壓力,玩家們也只需要回來體驗新內容即可,只要項目組保持穩(wěn)定的產(chǎn)出,用戶活躍量是可能走出一條V型曲線的?!?/p>
與此同時,《雷索納斯》還可能面臨一定的輿論問題,畢竟玩家對一家游戲公司和制作人的印象是會延續(xù)的。盡管一些在《機動戰(zhàn)隊》里出現(xiàn)過的問題,目前《雷索納斯》里還沒有,但也會在一定程度上影響玩家的選擇。
總的來說,《雷索納斯》有一種“寧為雞頭,不為鳳尾”的氣質,做專門的產(chǎn)品,讓專門的用戶忠誠于自己,這款產(chǎn)品可以說是完美迎合了二游市場的細分趨勢:它是一款挑人的、不會被許多人喜歡的游戲,但也反映出了二游市場的變化。
另一方面,《雷索納斯》也能在文化層面帶給市場足夠多的啟示。從業(yè)者們常說國內游戲市場迷信成功學,其實是對追求高回報率的信仰——如果一個東西不能帶來明顯的好處,從業(yè)者就很難在老板面前有足夠的話語權,例如“宅品”“懂二次元”這種看起來又玄又虛的東西,很難有直觀的數(shù)據(jù)來做支撐。
這是二游或內容型游戲想做細分的一個明顯問題,那就是需要非??孔V的、懂相關文化的人對項目整體進行把關,可以是制作人,也可以是IP總監(jiān)。比如一直以來二游文案頻頻“出事”的問題,如果項目里有個靠譜的把關人,有爭議的內容就會直接被基層的IP監(jiān)修扼殺在搖籃里?;蛘哒f,這種把關人本身也會相當重視文案策劃,會讓文案策劃在項目里有相當?shù)脑捳Z權。
一個真正懂行的人會知道,怎樣讓游戲中小到角色、大到世界觀的所有賣點,精準地迎合其受眾的癖好——什么樣的受眾喜歡什么樣的角色?什么樣的角色能長久地留在玩家的記憶中?如果想給角色配音,需要找什么樣的配音員?這個角色出場時,應該配上什么樣的BGM?諸如此類,把關人都需要心里有數(shù)。
從這個角度說,百萬胖虎是一個“懂行”的人,哪怕是討厭他的玩家,也很難質疑他做游戲的能力和對宅文化的洞悉程度。在二游市場競爭愈發(fā)激烈的今天,這一點或許會越來越重要——二游制作人不僅需要一般意義上“制作游戲”的能力,還需要對產(chǎn)品類型足夠的了解和洞察。