他并不是個復(fù)雜的人,他的思路非常清晰,知道自己想要什么,也知道在這條路上該如何平衡現(xiàn)實因素,未曾想過回頭。
近兩年,派對游戲成為國內(nèi)游戲行業(yè)的新風(fēng)口,廠商們不論規(guī)模大小,紛紛投入其中:大廠有足夠的錢和時間,擅長營銷與傳播,還能通過UGC等方式維護玩家數(shù)量與日活躍度。小廠商則往往更重視玩法和特色,打磨細節(jié),給玩家?guī)硇路f的體驗。
從體量上看,只有8名成員的液態(tài)喵工作室連“小廠”也算不上,而且大部分成員都是剛畢業(yè)的大學(xué)生。但在創(chuàng)始人何乾看來,面對市場上其他體量遠勝自己的競爭者時,液態(tài)喵工作室更想從派對游戲更純真、質(zhì)樸的一面出發(fā),讓首部作品《萌寵拆拆樂》成為一款同時給開發(fā)者和玩家?guī)砜鞓?,又能?jīng)得起市場考驗的游戲。
何乾此前就讀于清華大學(xué)深圳研究院下的創(chuàng)建互動媒體設(shè)計與技術(shù)項目(IMDT),也就是人們俗稱的“游戲?qū)I(yè)”。2021年9月,在吉比特未來游戲制作人大賽(Gamejam形式)上,何乾與團隊成員們一起制作了以寵物為主題的派對游戲《Messy Up》。此后的1年里,《Messy Up》獲得了不少高校游戲賽事的獎項,也吸引了行業(yè)的關(guān)注。
2022年9月,何乾大學(xué)畢業(yè)。10月,他在杭州創(chuàng)立了液態(tài)喵工作室,立項《萌寵拆拆樂》,承接《Messy Up》的設(shè)計概念繼續(xù)開發(fā)。這時,人們已經(jīng)通過媒體認識了何乾,在許多報道中,他是由許多標簽組成的:清華第一個“游戲?qū)I(yè)”畢業(yè)生、拒絕米哈游校招Offer、以應(yīng)屆生身份創(chuàng)業(yè)開發(fā)獨立游戲、拿到鷹角投資……一時之間,對他本人的關(guān)注遠遠高過了游戲。
在許多人看來,這更像是一種噱頭,剛畢業(yè)就創(chuàng)業(yè)或做獨立游戲,失敗概率太高。更明智的選擇應(yīng)該是,先去游戲公司打幾年工,積攢經(jīng)驗和人脈,再出來創(chuàng)業(yè)。到那時,無論是組建靠譜的團隊,還是明確創(chuàng)作的方向,都會容易許多。就算創(chuàng)業(yè)失敗,履歷仍在,找份工作重新開始也不是難事。
畢業(yè)時,何乾拿到了許多家公司的Offer,什么樣的崗位都有,朋友們也曾勸他先在游戲公司沉淀。但經(jīng)過思考,他沒有選擇這條路。“我在各種游戲公司都實習(xí)過,但不太喜歡它們的一些狀態(tài),比如‘職場文化’‘卷’,站隊’等等,我沒法純粹地去做自己的項目。另外,在游戲公司做的是別人的項目,不能給我?guī)沓删透?。?/p>
對于創(chuàng)業(yè)的困難,何乾有著辯證的看法。他認為,既然有不得不踩的坑,那就盡早踩,在前面的兩三年全踩遍,那也是一種積累,和在游戲公司打工并無不同。
事實上,比起相當(dāng)一部分創(chuàng)業(yè)團隊,液態(tài)喵更為幸運:首先,工作室的8名正式成員不是何乾的同學(xué),就是有著足夠?qū)I(yè)能力、想一起做出點東西的同齡人,大家志同道合。其次,他們沒有資金方面的困擾。
一般創(chuàng)業(yè)團隊面臨的最大問題往往是錢,有沒有錢,決定游戲能不能做得出來。液態(tài)喵成立之初,有一些游戲廠商愿意給何乾投資,但總會提出一些令他覺得“奇奇怪怪”的要求?!耙词菍iT給你成立一個全資子公司,你的團隊要在他這個公司里面,要么是買斷你幾款游戲的發(fā)行權(quán)?!焙吻惶J可這類合作方式。
直到半年后,他才接受了鷹角旗下開拓芯品牌的投資?!苞椊墙?jīng)常給我們實質(zhì)性的建議或幫助,例如行業(yè)交流機會、美術(shù)外包資源、安排參與展會等等;我們也給了鷹角14%的股份。鷹角對我們的唯一要求是,把游戲做出來,具體怎么做,鷹角不干涉我們,也沒有和我們討論過分紅的事?!焙吻X得,這更符合他心目中對游戲開發(fā)者和投資方關(guān)系的設(shè)想。
在項目體量不大、人數(shù)不多的情況下,液態(tài)喵工作室用“做好成本規(guī)劃”的方式控制支出?!拔艺J識一些平均二三十人的游戲團隊,每月人均投入成本在1萬元左右,總支出至少需要30萬元。對于做游戲來說,這是必要的,但假如項目有變動,就會有一部分錢浪費掉?!焙吻f,“我們其實也有浪費,不過人少,浪費得也少?!庇捎诰挠媱潱由蠐碛蟹€(wěn)定的資金來源,液態(tài)喵至今為止并未遇到過資金缺口。
解決了錢的問題,其他的只能算小困難,或者是創(chuàng)業(yè)路上的某種有趣體驗。前段時間,何乾發(fā)現(xiàn)《萌寵拆拆樂》的域名被人搶注,對方要求他用5萬元買下域名?!拔覀儾幌肽眠@個錢。他每天找我,我就找理由搪塞,結(jié)果他的開價越來越低,從一開始的5萬,到3萬、2萬、1萬,最后甚至跌到幾百元?!彼f,“感覺挺搞笑的,假如我們不買,這個域名就一文不值,他反倒白費錢注冊了。”一番討價還價下,何乾花600元買下了域名。
一家新工作室,把派對游戲作為首部作品,難度可想而知。我問何乾:“(液態(tài)喵)為什么會想做派對游戲?”
何乾十分坦然地告訴我:“對我們來說,派對游戲是一種追求獨立游戲作者性的最優(yōu)選。我們不會像一些大公司的戰(zhàn)投、或是市場研究部門一樣,去做專門的報告與分析,把一些要素通過某種特定的方法論排列組合,研究出一款迎合市場的游戲。既然是工作室成立后的第一款游戲,我們希望以自身為基點,做自己平時本來就喜歡玩的游戲?!?/p>
團隊成員們自身喜歡的,是能帶來“合家歡”氛圍體驗的游戲,而這類游戲大多是派對游戲。何乾回憶:“從做游戲開始,我見過許多大人帶著小孩,或是情侶一起玩游戲,他們會針對游戲散發(fā)出快樂的情緒,或是專注、激烈地進行討論,這種氛圍十分打動人。換個視角來看,假如我是游戲作者,也希望自己的游戲能帶給玩家這種類似于‘合家歡’的體驗。我聽過陳星漢老師的課,他說,希望游戲在未來變成像電影一樣的載體——大年初一,家長會帶孩子看賀歲動畫片,一家人看得開開心心,但我們現(xiàn)在還沒有聽說‘兒子,媽媽下了款游戲,我們待會吃完年夜飯打兩局游戲吧’。我和陳星漢老師有類似的愿景。”
在這個基礎(chǔ)上,何乾與液態(tài)喵工作室對派對游戲做過不少研究,也有自己的理解。何乾說,派對游戲的定義其實很寬泛,玩法也不僅限于當(dāng)下幾款熱門游戲——在許多人印象中,“狼人殺”“大富翁”乃至電視上的綜藝闖關(guān)都可以看作派對游戲,只要一群人在一起,在為某個目標前進的途中,發(fā)生點點滴滴的碰撞和摩擦,亦或者是其他啼笑皆非的事情,那就是派對游戲。
另一方面,何乾覺得,第一款游戲并不一定要追求賺多少錢,而是要先做出點東西來,鷹角也對他們的想法表示支持,希望他們能夠積累經(jīng)驗,長久發(fā)展下去。就像《游戲設(shè)計藝術(shù)》作者Jesse Schell的觀點一樣:不要被困在第一款游戲上,先做了再說。
“我們之后的職業(yè)生涯可能還有20、30年,長遠來看,第一款游戲能賺多少錢、能做出什么樣的成績,可能并不算重要?!?/p>
也就是說,對于液態(tài)喵工作室和他們的第一款游戲《萌寵拆拆樂》而言,商業(yè)成績雖然重要,卻不是最重要的。這個決定在一定程度上影響了他們的定價策略:起初,何乾考慮的是20元左右,希望能以相對便宜的價格吸引更多人來玩,但玩家群里的反饋是“太便宜”,擔(dān)心游戲回不了本。綜合各種意見,何乾將游戲本體的定價調(diào)整到了40元,“后續(xù)可能還會出一些DLC”。
“本體加DLC”的模式則是為了適應(yīng)Steam平臺的特性。“作為獨立游戲,Steam上的商業(yè)化模式是比較明確的,先賣本體,再更新DLC內(nèi)容或皮膚。我們也不會在這點上做多少創(chuàng)新?!焙吻f。
“目前的重點,還是產(chǎn)品本身?!?/p>
談到《萌寵拆拆樂》時,何乾滔滔不絕。他十分擅長用游戲設(shè)計理論來介紹和推演產(chǎn)品,舉手投足都顯得頗為“學(xué)院派”——一名科班出身的游戲設(shè)計師。
“我們最初設(shè)計了非對稱式對抗的玩法,即一群寵物合作對抗AI。確定玩法之后,就需要思考主題。因為是派對游戲,不太適合走感傷的路線,例如營救寵物或者給寵物設(shè)計某種悲慘遭遇,所以我們采用主人與寵物之間的矛盾來作為主題?!?/p>
通過團隊成員之間的頭腦風(fēng)暴,這個主題的邏輯也不斷完善——寵物和主人為什么要對抗?寵物在家調(diào)皮搗蛋,主人要給寵物教訓(xùn)。主人要把寵物抓起來,寵物肯定不樂意,于是你追我趕。寵物為什么要調(diào)皮搗蛋?因為作為社畜的主人長期加班,寵物在家里孤獨等待,缺乏關(guān)心和照顧。
在此基礎(chǔ)上,團隊設(shè)計出了具體的玩法體驗框架:3只寵物需要合作拆家,同時要避免被抓,如果被抓,隊友可前來救援;寵物在拆家的過程中需要利用周圍的環(huán)境交互,來與主人進行對抗。
何乾用3個詞來概括這個過程:消除(拆家)、對抗和合作。在《萌寵拆拆樂》中,這是玩家頻率最高、動機和目的性最強的3件事,而它們需要彼此配合、相互關(guān)聯(lián)。
例如,操縱寵物的玩家在家具旁連續(xù)點擊按鍵即可“拆家”,但如果想要拆得更有趣,就需要加入更多的動作元素——寵物可以投擲物件砸家具,還可以用一些特殊技能對家具持續(xù)造成破壞。同時,拆家也需要帶來負反饋:當(dāng)寵物與家具互動時,會有一些小碎塊掉下來,玩家需要隨時反應(yīng),接住這些碎塊,如果不接,主人就會注意到,從而增加怒氣值。
同樣重要的還有隨機性。何乾舉了個例子:一名玩家開啟風(fēng)扇阻攔“主人”,但沒注意隊友就在風(fēng)扇旁邊,結(jié)果直接把隊友吹到了主人懷里?!拔覀冊趫鼍袄镌O(shè)置了很多可以產(chǎn)生配合的機制群,玩家們能夠自由組合,得出一些我們自己都想不到的效果。我們特地營造了這種不確定性的空間,這是派對游戲的核心樂趣之一。”
何乾的“學(xué)院派”還體現(xiàn)在對游戲IP的設(shè)計上。一般情況下,游戲上線之前就考慮IP規(guī)劃,往往是大廠才會做的事——他們有專門的IP部門負責(zé)相關(guān)工作,大到立項、搭建IP矩陣,細到如何讓某個角色深入人心。而這些都屬于項目的“上層概念”,相比之下,作為一款體量不大的派對游戲,何乾對《萌寵拆拆樂》的構(gòu)想顯得有些“超前”。
對此,何乾也有自己的解釋:“比起公司、項目層面,IP工作更多屬于我個人的一種價值判斷。比如說我玩一款游戲,過了10年、20年,可能忘記了游戲的名字,忘記了游戲的劇情,卻會對某個角色形象、某個關(guān)卡機制念念不忘,我們希望《萌寵拆拆樂》也能達到類似的效果。所以,我們在《萌寵拆拆樂》上線前就進行IP布局,讓游戲里的一些寵物開展跨界聯(lián)動,和一些國貨品牌聯(lián)名,創(chuàng)作相關(guān)的插畫、漫畫等等,向玩家們傳遞游戲之外的IP文化價值。”
大多數(shù)時候,談起游戲設(shè)計、工作室未來發(fā)展,何乾都秉持著理性的態(tài)度。但在另一些方面,他又會顯得十分感性。面對玩家,他更想獲得他們的身份認同。
包括何乾在內(nèi),液態(tài)喵工作室成員們會花大量的時間關(guān)注玩家反饋,在這個過程中,何乾感受到了某種身份上的趨同感。“作為策劃,我們也是從玩家慢慢演變過來的,雖然我們看到的東西會比玩家多一點,但看到玩家提的意見,就算不很專業(yè),我們也不能以策劃的身份去‘教玩家做事’?!?/p>
談到和玩家們的故事時,何乾顯得有些興奮。“我記得有個玩家,他是化學(xué)博士,不僅會給游戲提建議,還會給公司運營、團隊搭建提建議,而且都是長篇大論,邏輯清晰,還會附上參考鏈接。還有個玩家本身就是游戲策劃,反饋得特別專業(yè)?!彼貞?,“后來我們線下搞了個‘Open Day’,邀請了20幾個群里的玩家,買了一堆吃的、喝的,一起聊《萌寵拆拆樂》的設(shè)計,聊完了又一起去打別的游戲。不同的人,不同的身份,但大家的目的一致,都是希望《萌寵拆拆樂》變得更好?!?/p>
“我們是開發(fā)者,但開發(fā)者的本質(zhì)應(yīng)該是玩家?!焙吻f,為了規(guī)避開發(fā)者視角的某些局限性,他還找了許多此前沒玩過《萌寵拆拆樂》的玩家,來幫助他們參與測試,尋求玩家視角的反饋?,F(xiàn)在,團隊在反復(fù)地打磨和調(diào)整,《萌寵拆拆樂》預(yù)計在5月上線?!澳壳?0多關(guān)全部搭建完畢,但好不好玩,值不值得買單,得玩家說了算?!?/p>
在交談過程中,何乾并沒有提起他身上的那些標簽,相反,他更像是一個對游戲充滿熱忱、同時也擁有一定運氣的創(chuàng)作者。他對游戲的理解既建立在“科班出身”的背景上,也有自身對行業(yè)的觀察。面對可能出現(xiàn)的困難,他也會產(chǎn)生一些擔(dān)憂,但不論如何,“做出一款好游戲”仍然是他與液態(tài)喵工作室優(yōu)先考慮的事。
在我看來,何乾并不是個復(fù)雜的人,他的思路非常清晰,知道自己想要什么,也知道在這條路上該如何平衡現(xiàn)實因素,未曾想過回頭。