開創(chuàng)新的游戲類型。
我該怎么介紹《霧鎖王國》(Enshrouded)?這取決于2個(gè)問題:首先,你是否玩過任何生存建設(shè)類游戲?其次,你又對(duì)沙盒角色扮演游戲了解多少?
如果你關(guān)注過近3年來火過的那些帶著“生存建設(shè)”標(biāo)簽的游戲,比如《地心護(hù)核者》(Core Keeper)、《夜族崛起》(V Rising)或更早的《英靈神殿》(Valheim),那你一定會(huì)注意到這樣一個(gè)趨勢:大多數(shù)玩家早已經(jīng)厭倦了單純在游戲中為飲食、活命奔波——這恰恰是更早的生存建設(shè)游戲所追求的目標(biāo)。
我當(dāng)然還記得在生存游戲《森林》(The Forest)中的那段美好回憶:“經(jīng)過了一天的勞作,我們一伙人縮在高大的木制圍欄里,烤著篝火看著夕陽在海平線緩緩沉下。抑或夜晚無聊地坐在獸皮椅子上閑聊,外面偶爾傳來食人族的嚎叫,但它們無法找到庇護(hù)所的入口。”而在前幾年,這種沉浸式的、更需要耐心和想象力的樂趣顯然已經(jīng)沒那么重要了,更重要的是讓玩家有明確的目標(biāo)感,在目標(biāo)中循環(huán)。
2020年發(fā)售的《英靈神殿》是新式生存建造游戲的一個(gè)標(biāo)志:它是一款披著建造、烹飪、資源管理要素的“打Boss”游戲,丟棄了饑渴度的設(shè)計(jì),沒有無止境的收集建造——換句話說,沒有太多“讓玩家過上想象中生活”的部分,而是像游戲里那只烏鴉說的一樣:你所有的目的只是一個(gè),狩獵巨大的怪物來獻(xiàn)祭給奧丁。
在此基礎(chǔ)上,玩家們建立的家園是為了狩獵(Boss戰(zhàn))之前的休息和恢復(fù),玩家的宴飲是為了狩獵之前的狀態(tài)(提升生命、體力、各項(xiàng)抗性),甚至狩獵本身就是為了準(zhǔn)備下場更盛大的狩獵(獻(xiàn)祭獲得奧丁恩賜)。這一切再加上濃郁的北歐風(fēng)情作為背景,從各種層面滿足了玩家的成就感跟沉浸感。
之后的3年中,各類不同背景、但核心玩法和《英靈神殿》一致的生存建設(shè)游戲把越來越多的玩家拉入了這個(gè)題材,或是成為吸血鬼,或是成為地底冒險(xiǎn)者……在不斷的冒險(xiǎn)、開拓、建造中循環(huán)。
對(duì)于中小型游戲開發(fā)者而言,這種玩法也意外契合如今Steam商店里的“搶先體驗(yàn)”模式,游戲可以早早上線,之后按部就班地更新更多Boss、更多可冒險(xiǎn)的地圖與更多可開拓的材料即可。
在此趨勢外,以2019年出現(xiàn)的《物質(zhì)世界》(Outward)為代表,一類“擬真”角色扮演游戲得以崛起:它們以帶有耐心條的慢速戰(zhàn)斗系統(tǒng),以及所有道具需要造出來、世界可以被一定程度的破壞與改造、玩家擁有饑渴值為核心。
這類游戲在之前也曾經(jīng)出現(xiàn)過,但都不如《物質(zhì)世界》(Outward)那樣著重于營造在奇幻世界與好友共同探索、生存的沉浸感。
最終,作為2024年1月最火的2款生存建設(shè)游戲之一,《霧鎖王國》的特殊之處在于,它融合了上述2種趨勢:在新式生存建造游戲的基礎(chǔ)上,把冒險(xiǎn)部分——也就是Boss戰(zhàn)部分——極致地?cái)U(kuò)充成了要素豐富的沙盒角色扮演玩法,它的角色扮演是如此豐富、龐大,以至于生存建造部分更像是為角色扮演部分服務(wù)的。
這也造就了《霧鎖王國》的最大優(yōu)點(diǎn):玩家的目標(biāo)感依舊很強(qiáng),卻多了選擇上的自由,這種自由對(duì)應(yīng)著現(xiàn)在玩家的追求——要盡可能在一款游戲中得到各方面需求的滿足?!鹅F鎖王國》在這一點(diǎn)上做得相當(dāng)好,它既能夠滿足喜愛建造、創(chuàng)造的玩家,也能滿足喜歡玩動(dòng)作角色扮演游戲的玩家;最后,它在探索和冒險(xiǎn)上也做得很不錯(cuò),有超大量的內(nèi)容供玩家們消磨時(shí)間。
在我看來,這就是《霧鎖王國》受到廣泛歡迎的原因。
要詳細(xì)介紹《霧鎖王國》的生存建造部分,就要從“體素”說起——《我的世界》的玩家想必對(duì)“體素”這個(gè)詞不陌生。簡單說來,在生存建造類游戲中,體素可以看作是“構(gòu)成整個(gè)3D游戲世界不同元素的最小體積元素”。
《我的世界》中的一個(gè)一個(gè)方塊就是“體素”,它完全建立在體素系統(tǒng)上,堪稱功能最強(qiáng)的建造類游戲。
相比之下,《霧鎖王國》的體素系統(tǒng)也相當(dāng)完滿,它擁有更加細(xì)膩的美術(shù)貼圖,塊跟塊之間具有吸附機(jī)制,看上去更加美輪美奐(代價(jià)是游戲所需求的電腦配置相當(dāng)高,目前版本優(yōu)化并不好)。這也意味著,你可以造出冒險(xiǎn)中能見到的所有建筑,因?yàn)槟切┙ㄖ彩怯审w素塊一個(gè)一個(gè)拼起來的。
也許這里有人會(huì)質(zhì)疑:體素系統(tǒng)難道僅僅于此?沒有體素系統(tǒng)的《英靈神殿》的野外建筑不也被玩家復(fù)刻?答案當(dāng)然是否定的,《霧鎖王國》極大地利用了體素系統(tǒng)的長處,開發(fā)者精細(xì)地搭建了無數(shù)巨大高聳的城堡、地牢,以及游戲內(nèi)首屈一指的崇山城,整個(gè)城鎮(zhèn)簡直是一次炫技——崇山城被按照中世紀(jì)城市的布局完美地還原了出來,從棚屋區(qū)到市政園林,從遠(yuǎn)水港到崇山港,無數(shù)大大小小的建筑物排列整齊地?cái)[在你面前,又被有規(guī)劃的一一摧毀,以模擬大災(zāi)變,最后讓你進(jìn)去探索。
這些游戲內(nèi)的默認(rèn)建筑對(duì)于手握體素系統(tǒng)的玩家來說,就是在發(fā)出一聲聲催促:“我已經(jīng)演示過了,該你來了!”
另一方面,基于體素系統(tǒng),《霧鎖王國》有意引導(dǎo)玩家去嘗試更自由的玩法。簡單來說,在游戲開場的教程關(guān)卡中,游戲給出了貫穿整個(gè)流程的道具“炸彈”。
這意味著,擁有炸彈的玩家可以在大部分時(shí)刻不用走游戲安排好的那幾條道路(注意這個(gè)“幾”),而是可以自由創(chuàng)造出屬于自己的攻略路線,這種自由的樂趣在崇山城達(dá)到了最高:整個(gè)城市看似只有正門一條路,但其實(shí)玩家可以通過體素系統(tǒng)來達(dá)成無數(shù)種進(jìn)城方式,完全取決于玩家的想象力。另外,炸彈和體素系統(tǒng)也很好地和一些隱藏、探索設(shè)計(jì)交叉,增添了不少探索趣味。
回到“造房子”上,如果說體素系統(tǒng)保證了玩家在建造上所能達(dá)到的上限,那么,游戲給出的那些簡單易復(fù)用的自定義模塊則保證了建造的下限。
我很少見到為玩家考慮得如此多的游戲:以造一間最普通的房子為目標(biāo),假如把《英靈神殿》的建造難度定為10,那《霧鎖王國》就是1。后者通過由體素自定義好的近百種模塊,解決了新手造房子最難的“屋頂轉(zhuǎn)角”“門窗空間”和“冗余塊”的問題。
前兩個(gè)問題都好理解,“冗余塊”的意思是,大部分人并不能很好地靠空間想象力來對(duì)自己要建造的建筑有個(gè)“要占地多大的”自覺,導(dǎo)致圈出了長方形后常常發(fā)現(xiàn)和屋頂、墻壁模塊對(duì)齊不了,同時(shí),平整地形和打地基也是個(gè)相當(dāng)麻煩的活兒。
在這個(gè)層面,《霧鎖王國》的體素系統(tǒng)一方面讓人能用“苦干”的方式來一個(gè)一個(gè)方塊地對(duì)房子縫縫補(bǔ)補(bǔ);另一方面,它也有“地形移除”和“方塊移除”模塊,甚至是“撤回前幾步建造”的設(shè)計(jì)來保證建筑的完整性。
從這個(gè)意義上說,《霧鎖王國》非常人性化,它清楚地知道玩家的需要,并把自己的長處利用到了極致。
此外,在生存方面,《霧鎖王國》一如既往地維持了“所有的生存模塊(比如烹飪、穿衣、鍛造)都是為了提升人物屬性和簡化操作,給玩家降低難度而非提升難度”的思路。
也就是說,驅(qū)動(dòng)玩家去游玩生存、建造模塊的不是“死亡”的懲罰,而是更為復(fù)雜的各個(gè)小目標(biāo),比如想要體力回復(fù)更快,就去研究烹飪,想要讓NPC入駐,就去蓋一間房子,想要獲得持久耐力,就去裝修房子……在這方面,它完美沿襲了《英靈神殿》等一眾游戲的特點(diǎn),并做得更好。
在我的感受中,《霧鎖王國》本質(zhì)上更像是一款角色扮演游戲,只是它的體素系統(tǒng)太過豐富,而給人留下了生存建造游戲的印象。
實(shí)際上你可以這么理解:首先把《霧鎖王國》看作一款中規(guī)中矩的沙盒動(dòng)作角色扮演游戲,它有此類游戲所有的元素——技能樹、屬性點(diǎn)、任務(wù)日志、職業(yè)晉級(jí)、多樣化的怪物和裝備掉落……在此基礎(chǔ)上,這款角色扮演游戲的世界是體素化的,你可以粉碎、構(gòu)建其中大部分物體,又以此為前提,你踏上冒險(xiǎn)之路前的裝備、藥水、火炬、屬性點(diǎn)、存檔點(diǎn)乃至NPC——這些在純角色扮演游戲中會(huì)直接提供的東西,又要全部通過采集、鍛造、做任務(wù)等方式獲得。
這就是《霧鎖王國》的“生存建設(shè)”與“戰(zhàn)斗冒險(xiǎn)”兩個(gè)看似割裂的部分的聯(lián)通方式——某種意義上,它們并不是完全平等的,在設(shè)計(jì)層面,這一構(gòu)造形式更像是角色扮演游戲的某種大膽衍生,就像動(dòng)作角色扮演游戲、桌面角色扮演游戲等等分類一樣,也許《霧鎖王國》可以分類為營建角色扮演游戲。
《霧鎖王國》是這樣展開的:玩家從一間密室內(nèi)醒來,得知了自己的使命,隨后踏入一個(gè)開放世界。之后,玩家首先得到的任務(wù)是熟悉各個(gè)系統(tǒng)——尤其是建造系統(tǒng)。在造出初始的冒險(xiǎn)衣服、補(bǔ)給繃帶和武器后,玩家將會(huì)得到營救數(shù)位NPC的任務(wù),這些NPC對(duì)應(yīng)著不同職業(yè)以及一位建造師,收集完NPC后,它作為角色扮演游戲的真正面目才算正式顯現(xiàn)。
《霧鎖王國》內(nèi)有5張大型地圖,每張地圖都遍布可探索地牢、可傳送的高塔、需要擊破的Boss和需要凈化的瘴氣根。而把這些地點(diǎn)串聯(lián)起來的,就是之前營救的5位NPC發(fā)布的任務(wù),每個(gè)NPC都有自己的個(gè)人任務(wù)線,這些任務(wù)不僅給玩家提供指引,把玩家?guī)鱾€(gè)主要地點(diǎn),還揭示了游戲的整體劇情,之后,這些任務(wù)也是玩家推進(jìn)職業(yè)能力和解鎖更多體素塊的主要方式。
于是,玩家便有了充足的動(dòng)力和明確的目標(biāo)來投入《霧鎖王國》中。
那么,《霧鎖王國》的角色扮演部分體驗(yàn)如何呢?
誠實(shí)地說,雖然用了“中規(guī)中矩”這個(gè)詞,但實(shí)際上,《霧鎖王國》的戰(zhàn)斗和冒險(xiǎn)部分是非常簡陋的——尤其是如今,玩家們領(lǐng)受過了頂級(jí)的動(dòng)作角色扮演游戲和強(qiáng)沉浸感的冒險(xiǎn)探索游戲后,《霧鎖王國》目前的形態(tài)是不大能讓人滿意的。
不過,這種不滿意集中在“太簡陋”上,也就是說,《霧鎖王國》在設(shè)計(jì)上其實(shí)是全面的,只是打磨不夠好。
具體來說,在探索上,《霧鎖王國》大部分場景都是經(jīng)過設(shè)計(jì)的,很多寶箱藏在隱藏墻后,隱藏得也并不是毫無章法,要么是讓人在遠(yuǎn)處能看到,要么是寫在散落在各處的紙條上——但問題在于,許多場景要么做得過于簡單,要么做得缺乏引導(dǎo),讓人在里面暈頭轉(zhuǎn)向……實(shí)際體驗(yàn)不算特別好。
用來體驗(yàn)解謎玩法的地牢則呈現(xiàn)設(shè)計(jì)水平參差不齊的情況。好的地牢比如“王后陵墓”做得四通八達(dá),但差的地牢更多,大多是四處看看就能找到開門機(jī)關(guān),或者直接用炸彈暴力破門。
但換個(gè)角度看,游戲?qū)τ谀硞€(gè)地牢的“多解”體現(xiàn)在它賦予玩家的多重能力上,玩家在開局就可以擁有“鉤鎖”“滑翔翼”,之后還能學(xué)會(huì)“多段跳”“閃爍”等能力,所有關(guān)卡都是圍繞著這些能力來構(gòu)造的,這給予了玩家一定探索感,保證了下限。
總的來說,目前《霧鎖王國》在關(guān)卡方面雖然仍有打磨空間,但也不算“拖后腿”,與生存建造設(shè)計(jì)的結(jié)合也不錯(cuò)。
《霧鎖王國》有2個(gè)地方讓我感到遺憾。
首先,建造系統(tǒng)缺乏一些更加“真實(shí)”的邏輯——我不是那種為了擬真放棄游戲性的人,我只是覺得,開發(fā)者需要一些像《英靈神殿》的“煙囪”那樣貼近真實(shí)生活又能營造更強(qiáng)沉浸感的設(shè)計(jì),以及更嚴(yán)格地判定“庇護(hù)”和“支撐”這2個(gè)概念,目前版本只要頭頂有塊木板就算“庇護(hù)”,柱子完全用不上,甚至拆了下面的地基,上面的建筑也不會(huì)倒塌,這太傻了。
與此同時(shí),當(dāng)前版本驅(qū)動(dòng)玩家建造、裝點(diǎn)房屋的動(dòng)力還是不夠強(qiáng)大。游戲的建造功能如此全面,卻沒有相匹配的建造激勵(lì),這讓人感到遺憾。
其次,《霧鎖王國》仍然沒有很好解決“前期地圖失去意義”的問題,但目前看來,之后這個(gè)問題還有被解決的可能。
包括《霧鎖王國》《英靈神殿》在內(nèi),幾乎所有新式生存游戲都離不開一個(gè)難題:玩家在循環(huán)中容易感到厭倦——注意是“循環(huán)中”——也就是說,玩家在沒有體驗(yàn)完所有內(nèi)容的情況下,就覺得沒有新鮮感了。
原因很簡單,幾乎每個(gè)游戲都在公式化地推出內(nèi)容,不斷更新比舊地圖要求等級(jí)更高的新地圖,新地圖可以說是全新的——新風(fēng)景、新怪物、新材料(聽起來有點(diǎn)兒像網(wǎng)游),但核心的邏輯完全沒變。
其實(shí)角色扮演類游戲早就解決了這個(gè)問題,比如設(shè)計(jì)大量新舊地圖聯(lián)動(dòng)的事件、任務(wù),在生存建造游戲中其實(shí)也可以設(shè)計(jì)大量新舊地圖聯(lián)動(dòng)的地牢、建造鏈、事件來解決這個(gè)問題。但很遺憾,目前Steam商店的搶先體驗(yàn)機(jī)制導(dǎo)致大量此類游戲變得像網(wǎng)絡(luò)游戲似的,死命推出一個(gè)又一個(gè)新地圖,等玩家“留存率”(原諒我用這個(gè)詞)不行時(shí),才發(fā)現(xiàn)問題出現(xiàn)在最初,從一開始就缺少這方面的規(guī)劃。
幸運(yùn)地是,《霧鎖王國》雖然是搶先體驗(yàn),但它比任何一款同類游戲都更完整,有足夠多的地圖來支撐開發(fā)者在后續(xù)進(jìn)行更新、把這幾個(gè)地區(qū)串聯(lián)起來,讓玩家有一種完整感,而非在不斷循環(huán)中感到“永無止盡”而厭煩。
就看《霧鎖王國》之后會(huì)選擇怎么做了。