《戰(zhàn)錘40K:行商浪人》:貓頭貓社的十字路口

為CRPG找尋新方向。

作者護(hù)士衫下2024年02月11日 15時00分

“我們看到主角隊(duì)伍組織進(jìn)攻。主角和卡西婭都是戰(zhàn)略大師,所以她倆永遠(yuǎn)先動。主角放下了前線區(qū)域和后方區(qū)域,蹲好,給Boss上研究,破防。好,然后她開了自由主義3級技能,直接讓婕伊開英雄壯舉!婕伊的英雄壯舉能給某個隊(duì)友一個完整回合!她要給誰?給了卡西婭!嚯,果然關(guān)鍵時刻還是要讓導(dǎo)員女士,哦不是,導(dǎo)航員女士單打!卡西婭給Boss上詛咒,接著死亡凝視!連瞪了幾眼!我們看到Boss血條噌噌下去了一大截!卡西婭結(jié)束回合,退回婕伊。婕伊開完大招得到一個附贈回合!上戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢,狙一槍!結(jié)束回合,退回到主角。主角此時選擇不多,上恐慌,也來了一槍!然后又到了卡西婭,我們看看她要怎么處理,單打還是再分配出手機(jī)會。哦,她看到Boss身邊還有些小兵,好,卡西婭用了技能聚怪!開噴!士氣滿了!再瞪一眼Boss!卡西婭,軍官技能,給了伊莉耶特一個短回合!伊莉耶特上破綻,刺客技能加單發(fā)射擊二打!回到卡西婭,卡西婭大招給了阿潔塔一個完整回合!只要阿潔塔發(fā)起進(jìn)攻,一切都會……阿潔塔選位,開增傷,Boss是大體型,正合適她的爆彈槍連射。阿潔塔開火!比賽結(jié)束!阿貝拉德……還沒有挪過窩!”

花了106小時終于打通《戰(zhàn)錘40K:行商浪人》(Warhammer 40000:Rogue Trader,下文簡稱《行商浪人》)之后,我對它的主要印象便是上面這一段頗有當(dāng)年NBA比賽文字直播神韻的戰(zhàn)報,眼前同時還會浮現(xiàn)出一位慈祥老人的形象,以及他帶著濃重京腔的名言:“打得很合理啊!”

我突然無言靜了下去細(xì)心把你望

《行商浪人》確實(shí)是一款戰(zhàn)斗部分能給人留下深刻印象的游戲,因?yàn)閼?zhàn)斗的確占了非常大的篇幅。除此之外,《行商浪人》還是貓頭貓社(Owlcat Games)到目前為止最為平易近人的游戲,它從設(shè)計到內(nèi)容到難度,都比那兩個同門師兄容易上手得多。哪怕完全沒接觸過“戰(zhàn)錘40K”設(shè)定和歐美CRPG的玩家也能輕松玩下去并找到樂趣,而且只要稍加研究,就能在標(biāo)準(zhǔn)難度下暢行無阻——這和標(biāo)準(zhǔn)難度都能讓普通玩家步履維艱的初版《擁王者》比起來,簡直是云泥之別。

然而《行商浪人》變得平易近人,并非沒有代價。這些變化不僅僅包括把不夠體貼玩家的部分做得足夠體貼,也包括簡化內(nèi)容和系統(tǒng),讓游戲變得略顯淺薄。它的前輩《正義之怒》發(fā)售時間是2021年9月,隨后貓頭貓社還花了不少人力修Bug和優(yōu)化游戲,并制作了兩個季票對應(yīng)的6個DLC。在這樣的前提下,他們還僅僅只花了2年3個月就拿出了《行商浪人》。這就不得不讓人揣測這平易近人的變化到底是隨行就市還是從善如流。

截至《行商浪人》,貓頭貓社在短短5年時間里積累了3部作品,因此,我們已經(jīng)可以歸納一下他們的風(fēng)格和短板了。《行商浪人》也許意味著貓頭貓社已然走到了一個十字路口:他們已經(jīng)有了足夠的積累,若是能夠保持風(fēng)格,補(bǔ)齊短板,再配上出色的題材,或許能夠成為歐美CRPG的“下一站天王”。

只想再看一次,令我暖暖的眼光

平易近人的表現(xiàn)

《行商浪人》平易近人的基調(diào),在序章里就能看出來。

首先,《行商浪人》的戰(zhàn)斗是基于格位的回合制戰(zhàn)斗,這也是貓頭貓社首次把格位回合制戰(zhàn)斗作為默認(rèn)戰(zhàn)斗模式。格位回合制意味著玩家有很多思考時間,可以慢慢閱讀每一個技能的說明,再從容盤算要以什么順序使用哪些技能。此外,戰(zhàn)場上的敵人信息也全都是明牌,只要把鼠標(biāo)放到敵人身上就能看到敵人的種種屬性。

可別小看這一條,游戲里不少Boss都有自己獨(dú)特的機(jī)制,比如有些本體免疫所有傷害,但會不斷召喚小兵,消滅小兵才能對本體造成傷害;有些會從周圍的等離子電池處吸取護(hù)甲,如果不先打掉等離子電池,Boss的護(hù)甲會始終維持在一個非常高的水平;有些Boss會有兩條命;有些Boss身上套著能削減95%傷害的強(qiáng)大護(hù)盾,但只有背后沒有,所以要想辦法繞背去打……這些特別的機(jī)制只要你點(diǎn)開Boss身上的標(biāo)簽卡,仔細(xì)閱讀它們的主動和被動技能就能了解清楚,這和跑團(tuán)時DM故意隱瞞Boss信息的暗牌做法,難度可完全不是一個檔次。

在培養(yǎng)角色方面,《行商浪人》也并不復(fù)雜。游戲中的初始職業(yè)只有4個,16級開始的進(jìn)階職業(yè)一共也只有6個。36級開始進(jìn)入典范職業(yè),這次更省事,干脆只有1個。和“開拓者”兩作相比,《行商浪人》中的職業(yè)數(shù)量顯然更少,沒有兼職,沒有復(fù)雜的進(jìn)階子職業(yè),角色的戰(zhàn)斗方式本質(zhì)而言只有近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程的區(qū)別,沒有前兩作中背靠桌游體系弄出來的各職業(yè)之間相去甚遠(yuǎn)的戰(zhàn)斗方式。此外,升級系統(tǒng)的圓環(huán)形圖示把每個等級能挑選的天賦或?qū)傩员硎镜酶忧宄脖惹白鞯臋M版圖示更加直觀。

在漫長漫長路上你我未重遇那天

若和其他同類游戲?qū)Ρ?,你還能看出《行商浪人》在細(xì)節(jié)設(shè)計上的許多差異和取舍。在《行商浪人》里,玩家不需要為槍械準(zhǔn)備子彈,武器既沒有耐久度限制,也沒有自定義改造選項(xiàng)。而準(zhǔn)備子彈這一條,無論是《輻射:新維加斯》還是《廢土3》,都是和戰(zhàn)斗息息相關(guān)的重要內(nèi)容——在《輻射:新維加斯》里,子彈涉及負(fù)重,玩家就需要考慮攜帶子彈和其他裝備之間的平衡;《廢土3》則有著種類繁多的子彈,且每一種能獲取的量都不多,這甚至要求玩家在建隊(duì)的時候就要想好小隊(duì)不同成員得使用不同的武器,這樣才能讓每個門類的彈藥都物盡其用。

設(shè)計方面的思考還包括:一個XCOM式戰(zhàn)斗的游戲里要不要有監(jiān)視射擊,要不要有攜帶子彈數(shù)量的限制,戰(zhàn)斗中切換先手和后手武器要不要消耗行動點(diǎn),允不允許玩家把移動點(diǎn)數(shù)挪作行動點(diǎn)數(shù)(或者反過來,進(jìn)行全回合移動),使用道具是否都要消耗行動點(diǎn),等等。

這些問題都沒有固定答案,一切都取決于設(shè)計者想要打造怎樣的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。在《行商浪人》里打完最初幾場戰(zhàn)斗的時候,我還有些不屑,覺得這游戲怎么連個監(jiān)視射擊都沒有。但當(dāng)隊(duì)里有了3個軍官,各種額外回合倒得不亦樂乎之后,我就覺得這個游戲確實(shí)不需要監(jiān)視射擊了。在設(shè)計思路方面,《行商浪人》整體上的細(xì)節(jié)取舍做到了合理而自洽,這就很不錯。

此外,關(guān)于撿垃圾和負(fù)重,從《博德之門3》的一鍵送回營地到《行商浪人》的一鍵打包裝箱,不設(shè)負(fù)重,不在收集上為難玩家似乎終于成為CRPG界的主流思路了。對此我舉雙手雙腳贊同——CRPG的側(cè)重點(diǎn)應(yīng)該是內(nèi)容、探索和角色培養(yǎng),既然不是生存恐怖類游戲或者生存建設(shè)類游戲,卡負(fù)重有什么意義?玩家肯花心思去探索、收集、撿垃圾,制作者就應(yīng)該知足了,最多也就應(yīng)該再設(shè)計一個系統(tǒng),讓玩家把這些垃圾利用起來。如果想要從資源和收集的角度控制玩家進(jìn)展的話,從效率,以及強(qiáng)力專有武器的獲取方式來做設(shè)計就可以了,完全不需要在負(fù)重上刁難玩家。

當(dāng)然,《行商浪人》的細(xì)節(jié)也沒有做到盡善盡美。大地圖探索模式下的隊(duì)伍管理還是比較粗放,操控全隊(duì)原地轉(zhuǎn)彎走回頭路的時候,隊(duì)員們還時常會轉(zhuǎn)個極大的彎,并很有可能在這個過程中把陷阱踩爆。所以,它還有改進(jìn)空間。

今天的目光天天我會想千趟

?

完美調(diào)和的“錘味”與“貓頭貓味”

和貓頭貓社之前的兩部作品一樣,《行商浪人》也是背靠既有桌游規(guī)則的游戲。在《正義之怒》發(fā)售之后,曾經(jīng)有傳聞?wù)f貓頭貓社的下一部作品將會是尋星者(Starfinder)桌游背景,但最后公布出來的還是“戰(zhàn)錘40K”。

我并不是資深“錘佬”,所以對這個游戲并沒有非常明確的期待。但在我看來,《行商浪人》的“錘味”還是挺足的。尤其是對于萌新來說,它很好地秉持并表現(xiàn)了“戰(zhàn)錘40K”最重要的神韻,即“不把人當(dāng)人看”的殘暴氛圍,和“用人代替機(jī)器”的獨(dú)特美感。

對于之前沒怎么接觸過“戰(zhàn)錘40K”的玩家來說,設(shè)定里的殘暴氛圍只要打開游戲玩上一會兒就能有不少感性認(rèn)識。序章的第一場戰(zhàn)斗就有各種把敵人剁成幾段,血流滿地的場面。之后的各種星際間航行事件里,你的船上也少不了死人。

且不論被亞空間惡魔入侵、需要你親自帶隊(duì)戡亂這種有著具體場景刻畫的事件,更多的事件里,船員因?yàn)楦鞣N原因死掉簡直都不值得專門提一筆。隨著劇情展開,你在游戲里見到的各種勢力無不殺人如麻——科羅努斯擴(kuò)區(qū)沒有善種,正如佛羅里達(dá)不養(yǎng)閑人。

此外,《行商浪人》也很好地表現(xiàn)了“戰(zhàn)錘40K”那種“用人來代替機(jī)器”的獨(dú)特美感。游戲開場沒多久,介紹船員的時候,就花了不少篇幅來介紹音陣大師。在我們生活的這個世界里,由電話或網(wǎng)絡(luò)交換機(jī)完成的工作在行商浪人的船上,卻是被這樣一位植入了不少設(shè)備的活人來完成的。

現(xiàn)實(shí)生活中,我們很難會對機(jī)器的負(fù)荷或故障產(chǎn)生共感,但當(dāng)事情發(fā)生在人身上,感受就完全不同了。在劇情中,你也會遇到音陣大師因?yàn)槭盏降男盘柼?,再加上干擾而暈倒的場面,這帶給人的觸動和看著自己的電腦處理器過熱,降了頻,導(dǎo)致游戲變卡是完全不一樣的。

除此以外,游戲里還有被改造成生物信息驗(yàn)證器的機(jī)仆,有接受了各種基因改造的星際戰(zhàn)士,還有能接收并運(yùn)用亞空間力量的靈能者,更不用說在你的虛空艦上擔(dān)當(dāng)重任的導(dǎo)航員卡西婭和引擎先知帕斯卡。這些人要么接受了改造,要么本身就是變種人,而他們所承擔(dān)的職責(zé),在我們生活的世界里都是由機(jī)器來承擔(dān)的。這種錯位的美感在我看來,也是“戰(zhàn)錘40K”的一大魅力所在。

已淡忘從前共你度過幾多風(fēng)與浪

充滿宏大敘事的“錘味”正好引出了下一個話題,也就是貓頭貓社游戲中的正劇感。

從《擁王者》到《正義之怒》再到《行商浪人》,貓頭貓社到目前為止的3部作品都有著宏大的開篇,主角也都很快被安上了一個響亮的名頭和一個遠(yuǎn)大的目標(biāo),緊接著就要著手組建團(tuán)隊(duì),并帶隊(duì)展開波瀾壯闊的冒險。這就使得貓頭貓社的游戲在氣質(zhì)上更接近生軟的“龍騰世紀(jì)”系列和“質(zhì)量效應(yīng)”系列,而非常有別于那些故意消解宏大敘事的角色扮演游戲,尤其是“輻射”系列和“殺出重圍”系列。

這個特點(diǎn)和“戰(zhàn)錘40K”的設(shè)定真是天作之合?!皯?zhàn)錘40K”在各種桌游設(shè)定里本身就非常偏向宏大敘事,配上貓頭貓社這個一以貫之的追求,呈現(xiàn)出來的絕佳效果就是《行商浪人》里格局甚大、豪情滿滿的序章、第1章和第2章。在這3章里,你要首先平定虛空艦上的叛亂,平安挺過主少國疑,危機(jī)四伏的權(quán)力交接時刻。之后你要為自己的虛空艦物色人手,再之后要拿到官方的認(rèn)可,并帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)開始做事,文治武功齊頭并進(jìn),把自己已經(jīng)出現(xiàn)各種問題的領(lǐng)地一一救回來。

至此,貓頭貓社一直以來對于正劇感的追求,在和“戰(zhàn)錘40K”的設(shè)定結(jié)合之后,結(jié)出了比“開拓者”兩作更加豐碩的果實(shí)。

只知道過往歡笑大半數(shù)也因你起

另一個重要層面,則是這家公司對經(jīng)營模塊的執(zhí)著。正劇感、身居高位手握重權(quán)的主角和經(jīng)營模塊的有機(jī)結(jié)合,構(gòu)成了“貓頭貓味”。

經(jīng)營模塊大概是貓頭貓在一眾歐美CRPG開發(fā)商中最為獨(dú)特的標(biāo)志了。從《擁王者》到《行商浪人》,它一直堅持要在CRPG游戲中內(nèi)置一個很有存在感的經(jīng)營模塊。這份執(zhí)著很可能跟它的核心成員有關(guān)——核心成員有不少來自Nival Entertainment,這家公司生涯中最高光的時刻,莫過于接手《英雄無敵V》的開發(fā),并在2006年發(fā)售了成品。

“英雄無敵”系列在策略游戲中的地位自然不必多說。貓頭貓社的創(chuàng)意總監(jiān)Alexander Mishulin曾在采訪中回憶過當(dāng)時接到《英雄無敵V》制作任務(wù)時公司上下歡呼雀躍的場面——從他的描述來看,和拉瑞安的老大斯文·溫克在社內(nèi)會議上宣布拉瑞安將制作《博德之門3》差不多。

當(dāng)然,對“英雄無敵”系列的熱愛也不足以解釋貓頭貓社為什么總要在CRPG游戲里內(nèi)置一個經(jīng)營模塊。好在對于這一點(diǎn),Alexander Mishulin本人也曾在采訪中提及過制作者的想法。在他們的愿景中,策略元素和經(jīng)營模塊有助于增加劇情的深度,為劇情添加更多事件,并讓玩家角色的隊(duì)友們在這些事件中扮演特定角色,一方面展示他們作為領(lǐng)導(dǎo)者的一面,另一方面也能展示隊(duì)友們遇到特定事件時的反應(yīng),更好地刻畫隊(duì)友的形象。

在漫長路途莫論你我未來在哪方

?《行商浪人》最大的突破,就在于貓頭貓社在“開拓者”兩作之后,終于拿出了一個足夠好玩的經(jīng)營模塊?!板N佬”們應(yīng)該都知道一個叫“哥特艦隊(duì):阿瑪達(dá)”的系列,這個系列在2016年和2019年分別發(fā)售了初代和二代。這兩作都是頗為純粹的“戰(zhàn)錘40K”背景即時戰(zhàn)術(shù)游戲,你控制你的艦隊(duì),和各路敵人打太空海戰(zhàn)。當(dāng)然這兩作里也有經(jīng)營艦隊(duì)、購買更大的戰(zhàn)艦、自定義改裝戰(zhàn)艦之類的內(nèi)容。

《行商浪人》就內(nèi)置了一個青春版的《哥特艦隊(duì):阿瑪達(dá)》。你要經(jīng)營你的行商浪人旗艦,想法獲取更好的裝備提升你旗艦的性能,然后和各路敵人打回合制的太空海戰(zhàn)。這個部分和《哥特艦隊(duì):阿瑪達(dá)》的內(nèi)容及深度自然不能比,但作為一個小游戲,它已經(jīng)足夠有趣,且在主線中占的份額不大,完全不會令人生厭。

在《擁王者》和《正義之怒》里,我非常不想打開王國經(jīng)營系統(tǒng)和圣教軍系統(tǒng),但在《行商浪人》里,我卻十分期待找新裝備給我的旗艦升級,并操縱它在探索各星系的過程中和各路敵人飛船交手。旗艦的一些新裝備和《行商浪人》經(jīng)營模塊的另一部分殖民地經(jīng)營密切相關(guān),而殖民地經(jīng)營又需要你去探索各個星系,數(shù)算手頭上擁有的各項(xiàng)資源,去投資新的建設(shè)項(xiàng)目,再獲取回報。殖民地經(jīng)營會帶來相當(dāng)慷慨的回報,且它也不喧賓奪主,所以和探索、海戰(zhàn)、角色成長結(jié)合起來,感覺很不錯。

這也是我對《行商浪人》比較滿意的地方:它既準(zhǔn)確把握住了“錘味”,又繼承并發(fā)揚(yáng)了貓頭貓社的傳統(tǒng),且在設(shè)定、傳統(tǒng)和游戲性上達(dá)成了完美的統(tǒng)一。

這就非常令人開心。

一天風(fēng)在飛一天我不忘掉你

?

《行商浪人》的缺憾與貓頭貓社的短板

雖然有很多亮點(diǎn),《行商浪人》同樣也有很多缺憾。這些缺憾有些僅僅和《行商浪人》本身相關(guān),有些則在更宏觀的層面上,暴露出了貓頭貓社的短板。正如前面所說的,到《行商浪人》,貓頭貓社已經(jīng)發(fā)布了3部作品,所以已經(jīng)可以歸納一下它的風(fēng)格、傾向和短板了。

先從《行商浪人》本身說起。缺憾之一是它雖然把握住了“戰(zhàn)錘40K”系列的氛圍和風(fēng)格核心,但涉及的內(nèi)容實(shí)在是有點(diǎn)少。這個“少”體現(xiàn)在在各個方面——比如登場的勢力、武器裝備,以及海戰(zhàn)里出現(xiàn)的船型,等等。

我在玩《行商浪人》并考慮如何安利的過程中,詢問過身邊一些非“錘佬”的朋友,想了解一下他們對于“戰(zhàn)錘40K”的印象是什么。結(jié)果就是除了一兩個比較擰巴的哥們像被混沌腐化了一樣突然開始復(fù)讀“‘星際爭霸’抄襲‘戰(zhàn)錘40K’”之外,大部分的回答都提到了水雷社在2006年發(fā)售的戰(zhàn)略游戲《戰(zhàn)錘40K:戰(zhàn)爭黎明》和2011年的射擊游戲《戰(zhàn)錘40K:星際戰(zhàn)士》。得知《行商浪人》里沒有綠皮的時候,他們都發(fā)出了一聲無力而無奈的嘆息。這聲嘆息在我看來,大概是一個記號,標(biāo)志著勸說難度從“-30”瞬間提升到了“-120”。

事實(shí)上,《行商浪人》里不但沒有綠皮,也沒有蟲群和鈦君。游戲的尾段你能和太空死靈對打,卻不能撿起他們標(biāo)志性的死靈高斯槍開上哪怕一槍。這可能和授權(quán)有關(guān)——貓頭貓社受限于財力,沒法敞開了向Games Workshop(“戰(zhàn)錘”設(shè)定的版權(quán)方)購買各個勢力、裝備和飛船的授權(quán)。這個倒不是不能理解,非資深“錘佬”也不見得很介意,但多少也是個遺憾。

每一個晚上,我將會遠(yuǎn)望

劇情上的問題還不止于此。在第一節(jié)里我盛贊了《行商浪人》在前作基礎(chǔ)上做出的簡化,但這簡化是有代價的。相比于《正義之怒》,《行商浪人》在劇情上的一大重要缺憾就是因?yàn)榇蠓喕说劳鞠到y(tǒng),導(dǎo)致它的劇情過于線性,缺乏變化。

道途系統(tǒng)大概是《正義之怒》最為出彩的地方。這個系統(tǒng)幾乎串起了角色扮演的各個方面,讓《正義之怒》的角色扮演深度比起前作《擁王者》有了極大的提升。道途系統(tǒng)讓玩家可以扮演極其強(qiáng)大的神話生物,比如天使、巫妖、惡魔,這本身就非??帷T谶@個基礎(chǔ)上,玩家還將面對不同的劇情展開、不同的選擇、身邊隊(duì)友和NPC勢力對自己的不同看法,同時也會擁有不同的技能,使用不同的裝備,等等。

相比起傳統(tǒng)的“選擇與后果”,道途系統(tǒng)添加了一層“你是什么,比你要做什么更重要”的意味,把身份與劇情分支乃至角色強(qiáng)度綁定,讓整個選擇與后果的機(jī)制更加復(fù)雜。選擇了不同道途的玩家面對的劇情發(fā)展差異極大,甚至聊起來會感覺簡直不是在玩同一個游戲。這也成了當(dāng)時《正義之怒》的一大賣點(diǎn)。

但《行商浪人》沒有這么干。如果真的拿道途系統(tǒng)來類比,這個游戲最多也就只有純潔派、異端派和人道派3個“道途”。無論你是哪個派別,面對的劇情都不會有多大差異。該打的仗一樣要打,該噶的人一樣要噶。劇情的發(fā)展總體來說非常線性,雖然選擇與后果的機(jī)制依然存在,但遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有《正義之怒》那般天馬行空。

無涯星海,點(diǎn)點(diǎn)星光

說完《行商浪人》自身之后,就該來看一看這個游戲體現(xiàn)出的,貓頭貓社固有的短板了。

在我看來,貓頭貓社問題最大的,是他們的關(guān)卡設(shè)計。無論是關(guān)卡的空間設(shè)計,還是玩家通過關(guān)卡的方式,都乏善可陳。

以《行商浪人》為例,它的關(guān)卡基本上就是一個按部就班打完敵人就一定都能踩個遍的小地圖,而且戰(zhàn)斗在游戲中占的比重非常大,很少能嘴炮過關(guān)或者活用小隊(duì)成員的不同能力,以各種奇技淫巧的方式過關(guān)。

玩家角色和隊(duì)友們擁有10多種技能,但在對話里能用到的,大概只有勸說、脅迫和警覺。爆破、運(yùn)動、機(jī)械使用和邏輯基本上只用于開路拿獎勵或拆陷阱,知識類技能則只能在探索過程中幫你獲取一些怎樣都好的信息。飲酒技能的使用場合更是……非常符合當(dāng)下年輕人越來越不愛喝高度酒的趨勢。

因此,在《行商浪人》里,少見有那種憑借技能檢定通過關(guān)卡的時刻,大部分的遭遇,最終都要著落在戰(zhàn)斗上,這就導(dǎo)致游戲大半時間里都在戰(zhàn)斗,我對它的印象最為接近《廢土3》,大概也是這個緣故。

同時,在戰(zhàn)斗方面,《行商浪人》同樣暴露了貓頭貓社從《擁王者》開始就有的短板。

平心而論,《行商浪人》的戰(zhàn)斗已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有《擁王者》和《正義之怒》那么刁難玩家。同是在標(biāo)準(zhǔn)難度下,《行商浪人》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)好了很多,無腦堆怪的問題已經(jīng)有了很大的改善。但這些只是量變,真正和質(zhì)變相關(guān)的問題,在于貓頭貓社游戲的戰(zhàn)斗本質(zhì)上是一套非常樸素的數(shù)值游戲。

除了少數(shù)有自身獨(dú)特機(jī)制的Boss級怪物需要玩家多花點(diǎn)心思考慮策略,在大部分的遭遇戰(zhàn)里,玩家所做的事情都是觀察敵人的數(shù)值,思考自己手上有哪些技能能夠削弱敵人的數(shù)值,又有哪些技能能堆高己方角色的數(shù)值,再擬定施放技能的順序,在已方角色數(shù)值最高,敵人數(shù)值最低的時刻發(fā)起攻擊。這就是所謂的“疊疊樂”和“削削樂”,或者所謂的“開打之前全隊(duì)先一起做廣播體操”(游戲中各個角色給自己上增益或給敵人上減損的動作頗像廣播體操中的伸展運(yùn)動)。

在默認(rèn)戰(zhàn)斗形式為即時帶暫停制(Real-time-with-pause)的《擁王者》和《正義之怒》里,這個問題還不算大。即時帶暫停制的戰(zhàn)斗和ATB回合制的戰(zhàn)斗類似,都有一定的操作成分。玩家如果不夠仔細(xì)或手不夠快的話,在回合中能下達(dá)的指令數(shù)量會低于理論值,從而打不出理論中的最高輸出效果。

但在默認(rèn)戰(zhàn)斗形式是回合制的《行商浪人》里,這個問題就特別明顯?;睾现频那闆r下玩家不自己按鍵結(jié)束回合的話,思考時間是無限的,所以玩家完全不會漏掉該用的技能。這么一來就會導(dǎo)致不同的戰(zhàn)斗中玩家的操作高度一致,每次都是按一樣的順序做體操上增益效果和減損效果,然后開打。時間長了也還是有些膩。

好在,貓頭貓社背靠桌游怪物手冊做出來的豐富的敵人類型,在很大程度上給玩家的戰(zhàn)斗帶來了新體驗(yàn)和新挑戰(zhàn),有效緩解了“疊疊樂”和“削削樂”。但戰(zhàn)斗部分只是純粹的數(shù)字游戲,和關(guān)卡設(shè)計過于樸素這兩個問題,確實(shí)是貓頭貓社想要更進(jìn)一步的重要阻礙。

求萬里星際,燃點(diǎn)你路

結(jié)語

雖然《行商浪人》暴露出了一些問題,但如果不考慮Bug的話,它還是一個非常好玩、也很容易上手的好游戲。同樣,貓頭貓社也是眼下歐美RPG陣營當(dāng)中比較有希望成為“下一站天王”的選手,但他們首先要繼續(xù)活下去,在CRPG這個盤子本就不大的領(lǐng)域里站穩(wěn)腳跟,再圖進(jìn)一步發(fā)展。

《行商浪人》肯定還有很多Bug要修,而且還會有至少2個DLC。也許到那時,它才會成為一個不受Bug困擾,能展現(xiàn)出全部魅力的作品。

而在那之前,我們大概已經(jīng)可以開始期待貓頭貓社的下一作會是什么設(shè)定了——繼續(xù)“戰(zhàn)錘40K”并帶來更多的種族和裝備?換成尋星者(Starfinder)并給我們展示不一樣的星海傳奇?回到開拓者并把異能者、喚魂師、通靈者之類之前沒能實(shí)裝的拓展職業(yè)做進(jìn)游戲?又或者是和別家展開新的合作,比如暗影狂奔或旅行者(Traveller)?

聽起來似乎都很不錯。

叮囑風(fēng)聲代呼喚你千趟

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

0

作者 護(hù)士衫下

在地上畫滿記號,有天可,再擁抱。

查看更多護(hù)士衫下的文章
關(guān)閉窗口