觸樂夜話:我們想要的那種活生生的感覺

寒冷的冬天,就適合在靜靜的夜晚窩在沙發(fā)或者被窩里,在一片溫馨里假裝自己要拯救世界。

編輯梅林粉杖2024年01月18日 20時00分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

我……感到很溫馨……(圖/小羅)

最近我在斷斷續(xù)續(xù)地推進《往日不再》。

這是個賣相不錯的打喪尸游戲啦,開放世界,索尼第一方出品,趕在PS4時代的尾聲推出。這游戲我一直都知道,設(shè)定什么的也很喜歡,可出于各種原因沒有第一時間去玩,拖著拖著就拖忘了。直到前陣子在視頻平臺上偶然刷到一個直播,看了幾眼,后來系統(tǒng)就不斷給我推,我又多看了幾眼,看到主角自己在對付一片暴走潮——真的是烏泱烏泱,漫山遍野、快要溢出屏幕的喪尸沖過來,主角得單槍匹馬干掉它們。于是我想,好吧,反正PS+合集里有,不如親自去試試。

玩下來,總體上是愉快的。《往日不再》這個游戲有些特別,從設(shè)定來說,主角迪肯·圣約翰是個退伍軍人,后來加入幫派,當(dāng)了摩托黨。不明病毒引發(fā)的喪尸潮過后,迪肯在美國俄勒岡州的家鄉(xiāng)完全淪陷,幸存者們組織起來,龜縮在大大小小的營地里茍延殘喘。迪肯作為“浪跡者”,或者說賞金獵人,在這些營地間游走,給他們干些臟活維持生計。這樣的日子一下就過了2年——游戲里會有個時間計數(shù),精確到天,告訴你距離大爆發(fā)真正過去了多久。

我喜歡末世題材,并且希望這輩子只是在游戲里喜歡

騎車,欣賞俄勒岡的美景……PS4末期的第一方游戲畫面真是棒

在末日世界里,迪肯還是當(dāng)他的摩托黨,巨大的地圖不是靠開車或騎馬四處探索,而是得踩著機車到處跑。我不是什么摩托文化的愛好者,只能說這設(shè)定還挺酷的,尤其是用好甩尾跟氮氣加速以后,騎車就有種分外的樂趣在。

“酒鬼”是迪肯浪跡世界的伙伴,也同樣是摩托幫里的朋友,跟迪肯稱得上生死之交。游戲開始的部分極度渲染他們之間的兄弟之情,特別是到酒鬼受了重傷生死攸關(guān)的時刻,這部分劇情尤其牽動人心。不過這只是故事的明線,暗線是2年間迪肯到處尋找他生死不明的老婆。游戲里僅有不多的一些支線任務(wù),會引導(dǎo)迪肯不斷回到妻子“遇難”的地方,向她傾訴自己的心里話,不厭其煩地回憶他們是如何認(rèn)識,又如何最終走到一起的——一個摩托黨和“植物學(xué)家”的愛情故事——這絕不是我最初期待的那種展開,當(dāng)然現(xiàn)在這樣也不錯,播片看下來會覺得心里暖暖的。

當(dāng)然,2年前喪尸潮爆發(fā)的時候,一切已經(jīng)結(jié)束,老婆跟迪肯分開,聽說在什么營地里遇難了。末日世界里,我們的迪肯朋友守身如玉,堅決不跟其他女性發(fā)生曖昧關(guān)系,直到他發(fā)現(xiàn)這么做很有先見之明,萬一媳婦這事兒背后真的不簡單呢……

酒鬼慢慢喜歡上了擼狗加種地的日子

本以為是基友情,其實是……瑪麗蘇?

下面就不劇透啦。我之所以花費筆墨描述故事,是因為這個游戲非常故事導(dǎo)向,任務(wù)線超級超級長,可能比同類游戲長兩三倍。說是標(biāo)準(zhǔn)的開放世界,實際上它里面沒有多少嚴(yán)格意義上的支線,幾乎所有任務(wù)都是到了一定流程節(jié)點再觸發(fā)的,保證你同時可以有兩三個任務(wù)在進行,有點自由度,又不會偏離設(shè)計師的上帝之手。

有些任務(wù)一看就是同類游戲里那種不需要多費心的支線——剿滅叛亂者、端掉敵對者的營地,但系統(tǒng)不會像甩手掌柜一樣一開始就把100個營地全都給你,讓你慢慢去殺,而是像我剛才說的,到了一定進度才給你。所以,你實際上在跟著設(shè)計者的思路走,打幾個事實上的主線,再打幾個支線,調(diào)劑調(diào)劑。

看上去缺乏自由度,實際上感覺還不錯,每個支線都有詳細(xì)的任務(wù)說明和總結(jié),文本數(shù)量管夠,就算找你出去隨便殺個人,交任務(wù)的NPC也會假模假式地跟你嘮上半天,講一堆這個人的八卦,讓你覺得不是出去例行公事,而是跟一段親身經(jīng)歷的過往說再見。這種給任務(wù)的形式不會有重復(fù)感,不會讓你覺得制作組好敷衍,反而誠意很足。

射擊手感不錯,清營地很快樂,可我還不敢去打暴走潮

負(fù)責(zé)游戲制作的本德工作室是在索尼旗下混了20年的資深子公司,卻是第一次做開放世界。我感覺這家公司很用了一些力氣,想要展現(xiàn)些不同凡響的制作思路,也確實能帶來一些驚喜。比方說我一度以為游戲的地圖就是那么大,因為流程已經(jīng)到了一半了,我只能在北方的地圖上飆車,飚來飚去……實際上等流程過半,到了某個節(jié)點,我才發(fā)現(xiàn)還有另外一片幾乎同樣大的區(qū)域可以打開。

這就是我說的,它不是一個例行公事的開放世界游戲,它想要擺脫程式化,為了營造那種“活生生的感覺”,真的做了很多努力。

每個任務(wù),不論是不是在主線上,NPC們都能跟你聊半天,連賣槍的商人都有故事,我挺喜歡這樣

但是——我要說但是了——也出于一些原因,這種難得一見的任務(wù)包裝并不能討好所有人。比如,那個去向妻子嘮家常的系列任務(wù),需要玩家多次跑遠(yuǎn)路前往,肯定有人覺得太麻煩。還比如,設(shè)計師一直在控制同時進行的任務(wù)數(shù)量,有時候你恰好手里一個任務(wù)都沒有,只好去荒野里漫游,或者剛從地圖西邊跑到東邊,卻發(fā)現(xiàn)西邊的營地要給你任務(wù)。NPC們在無線電里還不把任務(wù)交代清楚,一定要讓你回去一趟當(dāng)面談,這時候,汽油作為一種消耗品的地位就凸顯出來了……

我知道頗有一些朋友討厭這個設(shè)計,我就還好,因為跟著任務(wù)設(shè)計的總體思路一起考慮,就容易理解為什么要做成這樣——現(xiàn)實里你要談個什么生意,也得和對方吃個飯吧?

這也挺諷刺的——我們都擔(dān)心開放世界游戲太機械化,尤其是讓AI參與游戲設(shè)計,做得太潦草,因此很多人看不上育碧全家桶,或者“輻射”系列里那種粗暴的隨機任務(wù)。但有開發(fā)者試圖改變的時候,玩家也不一定買賬,又覺得還不如直接扔給我任務(wù)列表省心,對吧?當(dāng)你想要營造鮮活一點的感覺,總會有玩家覺得太麻煩。打“大鏢客”的時候也會遇到這種情況,設(shè)計師想要氛圍感,拼命給任務(wù)框架做“裝修”,有人就會覺得細(xì)節(jié)太多,反而不如“毛坯”玩著省事。我不是說《往日不再》這個設(shè)計本身一點問題沒有,只是覺得玩家自己也不怎么省心,大家要是能在其中找個平衡點是最好的。

打了三分之二的劇情,突然又開了一大片地圖

這個游戲我還沒推進到結(jié)局,目前我的評價更多是正面的。游戲流程很長,節(jié)奏并不快,配樂也很克制、很舒緩,和那種熱血打喪尸的調(diào)調(diào)很不一樣,卻莫名吸引人,很想繼續(xù)打下去。當(dāng)然……我知道《往日不再》本身的結(jié)局不算太好。這是索尼的第一方游戲,銷量不錯,可也沒有大賣,后來因為制作者和索尼的一些過節(jié),看來是沒有可能再出續(xù)作了。我覺得很遺憾,但這就是生活。

不管怎么說,我會記得這個特別的游戲。寒冷的冬天,就適合在靜靜的夜晚窩在沙發(fā)或者被窩里,在一片溫馨里假裝自己要拯救世界。要是手邊還可以擼擼貓,那更是再好不過了。

我會想念這個冬天
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編輯 梅林粉杖

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其實,我是一個美工

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