讓人們重新回到同一陣營,真誠對(duì)待彼此,共同抵御偏見和攻擊。
在上個(gè)周末,游戲行業(yè)發(fā)生了一件事。到了這一周,事情又有了許多新進(jìn)展——看起來好像發(fā)展還不錯(cuò)。關(guān)于這件事,我們其實(shí)沒有過多闡述的必要。
但我注意到了另一件事情,在社交媒體上,在公眾輿論層面,有相當(dāng)一部分玩家對(duì)那份條文表達(dá)了支持。這些玩家支持的理由大多非常樸素直接,他們認(rèn)為課金是壞的,抽卡是壞的,進(jìn)而認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是壞的,免費(fèi)制(或者稱為GaaS,服務(wù)型游戲)是壞的。
這種樸素的情感讓他們表達(dá)了對(duì)“辦法”的支持,也讓整個(gè)輿論場(chǎng)呈現(xiàn)出一種割裂。而在過往,在游戲行業(yè)受到政策沖擊時(shí),不管行業(yè)的規(guī)模多小,不管身處其中的人呼聲有多微弱,玩家們從來都堅(jiān)定地和游戲行業(yè)站在一起,攜手面對(duì)和反抗來自所有方面的偏見、不理解和不接納。
2000年,《光明日?qǐng)?bào)》刊發(fā)《電腦游戲,瞄準(zhǔn)孩子的“電子海洛因”》一文時(shí),游戲玩家雖然并不是社會(huì)的中堅(jiān)力量,影響力也非常微弱,但仍然默契地取得了幾乎一致的共識(shí)。
2008年,作家劉明銀的《戰(zhàn)網(wǎng)魔》一書與央視播出的同名紀(jì)錄片推出時(shí),所有游戲玩家齊心協(xié)力表達(dá)對(duì)游戲的支持和對(duì)所有那些不符合現(xiàn)實(shí)的攻擊的反抗,創(chuàng)作了無數(shù)嘲諷、抨擊和批評(píng)的作品。
而現(xiàn)在,游戲行業(yè)面臨的問題是,一部分玩家明確對(duì)國內(nèi)游戲行業(yè)目前的主流服務(wù)方式表示反感。他們借助這個(gè)機(jī)會(huì)表達(dá)自己的情緒,坦率地說,這種表達(dá)更接近負(fù)氣式的抗議。當(dāng)社交媒體上充斥著“干得好!” “這不是對(duì)我們有利嗎?” 之類的聲音時(shí),可能許多人并不知道自己的愿望一旦成真,會(huì)發(fā)生什么。
但這并不代表他們的愿望不會(huì)成真。
這在一定程度上也讓我開始擔(dān)心,目前游戲行業(yè)的繁花錦簇(至少和前兩年比是這樣)之下是否隱含著一些危機(jī)。如果一部分玩家把游戲公司視為敵人,視為唯利是圖或利欲熏心的奸商,如果玩家不再認(rèn)為游戲行業(yè)從業(yè)者能夠和他們站在一條戰(zhàn)線上,從而也放棄和游戲行業(yè)從業(yè)者站在一條戰(zhàn)線的話,未來會(huì)發(fā)生什么?
在大多數(shù)情況下,這件事都沒有得到從業(yè)者們足夠的重視。有許多人已經(jīng)習(xí)慣了玩家們 “嘴上罵罵咧咧,卻很誠實(shí)地充值” ,有些人從更本質(zhì)的層面上對(duì)玩家們的反感(包括游戲中那些課金設(shè)計(jì)和相當(dāng)多的重復(fù)勞動(dòng))置若罔聞,而這些忽視看起來似乎也不會(huì)導(dǎo)致什么結(jié)果。如果你拿出一點(diǎn)什么甜頭——比如某些特殊道具或者隨便什么有概率的東西,當(dāng)月數(shù)據(jù)可能還會(huì)勇創(chuàng)新高。一切看起來都沒問題,畢竟這已經(jīng)是一個(gè)很成熟的模式,這種模式已經(jīng)延續(xù)了數(shù)年之久。
但或許隱患已經(jīng)埋下。不滿是會(huì)積累的,那些“嘴上罵罵咧咧,但不得不充值”的行為可能會(huì)帶來更隱蔽但更深刻的不滿,這些不滿在平日里可能只是一些無關(guān)緊要的牢騷,但當(dāng)牢騷變?yōu)槌梢娭螅覀兛赡芤ㄙM(fèi)更多的代價(jià)去解決消除這些問題,而且寄希望于它不會(huì)忽然爆發(fā)。
從另一個(gè)角度講,我們也必須承認(rèn),所有這些情況出現(xiàn)的原因并不完全是游戲行業(yè)本身的問題。實(shí)際上,我?guī)缀蹩梢钥隙?,在?dāng)前的情境下,對(duì)任何產(chǎn)業(yè)的任何管理都會(huì)引發(fā)一片歡呼。對(duì)醫(yī)療行業(yè)的管理、對(duì)出版行業(yè)的管理、對(duì)餐飲行業(yè)的管理、對(duì)網(wǎng)絡(luò)購物行業(yè)的管理、對(duì)網(wǎng)約車行業(yè)的管理……我相信會(huì)迎來同樣熱烈的歡呼。輿論潮流、大環(huán)境和現(xiàn)代年輕人的思維方式當(dāng)然也在其中起到了重大作用。
批評(píng)玩家們“不了解現(xiàn)代商業(yè)游戲運(yùn)轉(zhuǎn)的規(guī)則”顯然是沒用的。玩家們沒有義務(wù),似乎也沒有心情去了解這些。他們自身面臨的問題已經(jīng)夠多了,他們生活中的壓力足夠巨大,所以對(duì)任何可以“讓自己開心一下”的東西都報(bào)以歡迎態(tài)度:啊,這種歡愉的感覺!
但實(shí)際上,我并不是想要批評(píng)任何人或任何事情。我只是想要提醒,這種情況可能在未來幾年會(huì)變成一種趨勢(shì),而這種趨勢(shì)可能會(huì)變成一個(gè)問題。游戲行業(yè)一直以來就在面對(duì)主流輿論的誤解和攻擊,也一直都在解決各式各樣的問題。這或許就像游戲行業(yè)過去遇到過的諸多問題一樣——我們不得不開始解決它。在問題面前,追尋是誰導(dǎo)致的,又是誰的責(zé)任,誰的錯(cuò)誤更多,誰做得更過分,并無意義。
也很難說有什么完美的解決辦法。玩家對(duì)游戲公司的反感可能在10年前那段無序的競(jìng)爭(zhēng)年代就已埋下,而扭轉(zhuǎn)這些固有印象需要足夠長的時(shí)間和足夠大的努力。
歸根結(jié)底,我希望游戲行業(yè)能夠再次讓自己被玩家尊敬,或者讓自己被玩家信任,讓玩家認(rèn)為我們?cè)谕魂嚑I,認(rèn)為我們真誠對(duì)待彼此,并愿意與我們共同抵御偏見和攻擊。這些信任遲早有一天會(huì)起到關(guān)鍵作用。
commando@chuapp.com
編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報(bào)導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價(jià)值的。
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