只要愿意,他們可以永遠(yuǎn)做下去。
《遺跡2:真皇蘇醒》(Remnant 2:The Awakened King)是《遺跡2》新推出的DLC。按照開發(fā)商Gunfire Games的說(shuō)法,《遺跡2》至少要推出3個(gè)DLC,這是第1個(gè)。
在DLC推出前一個(gè)月里,我瘋狂地沉迷在《遺跡2》中,對(duì)我來(lái)說(shuō),《遺跡2》欠缺的絕不是新地圖,游戲原本的大地圖已經(jīng)非常不錯(cuò)了,美術(shù)和設(shè)定都很亮眼,所以,我對(duì)DLC的需求有點(diǎn)復(fù)雜:既想在原本地圖上加入更多的新地宮、新武器和新怪物,又不想只加入這些——因?yàn)樘y刷了。
以這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)來(lái)看,《遺跡2:真皇蘇醒》算是比較“合格”地完成了第一個(gè)DLC的使命,我也從中看到了游戲長(zhǎng)線更新的可能性。
讓我來(lái)先簡(jiǎn)單介紹《遺跡2》吧,它是一款帶有隨機(jī)要素的類“魂”刷寶游戲。所謂“隨機(jī)要素”,更確切地說(shuō),就是游戲的各個(gè)階段的每一部分內(nèi)容,都是從當(dāng)時(shí)的內(nèi)容池中隨機(jī)抽選的。
游戲有貫穿4個(gè)大章節(jié)的主線,每個(gè)大章節(jié)都會(huì)在幾個(gè)大世界——比如洛斯曼世界——中隨機(jī)選擇。當(dāng)你到了洛斯曼世界的“莫洛堂區(qū)”,主線又會(huì)在“鎏金大廳”和“破碎畫廊”兩者中隨機(jī)選擇。在“鎏金大廳”或“破碎畫廊”中,在保持主線內(nèi)容不變的情況下,會(huì)有若干種支線被隨機(jī)選擇。
打個(gè)比方,《遺跡2》是一個(gè)從頭到腳都可以變裝的玩偶,除了最底層的骨骼外,可以換上無(wú)數(shù)套定制好的服飾裝扮——這是一種“可控的”隨機(jī)生成機(jī)制。通過(guò)這種機(jī)制,玩家在背板通關(guān)的同時(shí),可以反復(fù)重置地圖來(lái)刷各種裝備,享受到兩種迥然不同的快樂。
這種體驗(yàn)在游戲的前作《遺跡:灰燼重生》(Remnant: From the Ashes)中就打磨得很成熟了,終極DLC《2923號(hào)實(shí)驗(yàn)體》(Subject 2923)更是把這種體驗(yàn)推向了極致,開發(fā)商為游戲更新了一整段貫穿主線和新世界的內(nèi)容,直接加在主線的末尾。
正是因?yàn)椤?923號(hào)實(shí)驗(yàn)體》太成功,包括我在內(nèi)的很多人,都以為《遺跡2》會(huì)依照前代的方式,以DLC形式更新新章節(jié)和新世界,以補(bǔ)完本體遺留的故事。
但我們都想錯(cuò)了,《遺跡2》的本體其實(shí)沒有遺留太多伏筆,故事主線也并不出彩和引人入勝,它真正出色和迷人的地方是那些世界。
這么想的話,就能理解《遺跡2》的DLC更新思路了:開發(fā)團(tuán)隊(duì)選擇了在已有的基礎(chǔ)上做文章,把完全撐得起一整個(gè)新世界的內(nèi)容打散,填入已有的洛斯曼世界中。就像上文說(shuō)的,在洛斯曼世界的莫洛堂區(qū),主線會(huì)在“鎏金大廳”和“破碎畫廊”兩者中隨機(jī)選擇,如果你擁有DLC的話,這段主線在隨機(jī)生成中,就會(huì)多一個(gè)“閃光回廊”的選項(xiàng),新DLC大大擴(kuò)充了這一章節(jié)的內(nèi)容池。
可能有些人還是會(huì)不理解,表示“這不就是為了省錢嘛?套用已有的資源做新內(nèi)容,不如一代”云云。在這么說(shuō)之前,我們要先理解《遺跡2》和《遺跡:灰燼重生》的區(qū)別。
《遺跡:灰燼重生》是個(gè)以動(dòng)作、刷寶、射擊3大主題為中心,融合了眾多其他優(yōu)秀游戲設(shè)定的游戲雛形——它涉及的元素眾多,這些元素又粗糙地在混沌世界觀下雜糅成了數(shù)張大地圖,給人一種混沌又好玩的感覺。
到了《遺跡2》,游戲的體驗(yàn)逐漸變得清晰,開發(fā)者從平行世界的背景入手,強(qiáng)化了游戲的最大特色,即隨機(jī)地圖和副本——你可以見到更加宏大、精致的世界,副本和大世界的交互更加的自洽,每個(gè)世界本身的故事也變得更加清晰有序。
正是因?yàn)樵O(shè)計(jì)重心變了,所以擁有如此之多地圖的《遺跡2》沒有選擇再去單開新的“坑”,而是選擇延續(xù)單個(gè)世界的故事。
如同“真皇蘇醒”這個(gè)名字所示,DLC的主要內(nèi)容是:在本體故事中沉睡的獨(dú)一真皇被人喚醒,降下祂的滔天怒火,意圖毀滅翡族和翡族女神,玩家則要在其中做出選擇,是幫助女神擊敗真皇、扶持新的王,還是殺死女神,毀滅生性殘暴的翡族。?
從劇情上說(shuō),《遺跡2:真皇蘇醒》完美解決了洛斯曼世界中遺留的謎團(tuán),交待了整個(gè)故事的前因后果;從內(nèi)容上看,DLC更新了可供游玩4到5小時(shí)的內(nèi)容,是合格的,游戲的地宮數(shù)量的確是變少了,但結(jié)構(gòu)更加立體,在縱向維度上進(jìn)行了大量設(shè)計(jì),每個(gè)地宮都有上下很多層,地宮實(shí)際面積至少是本體地宮的1.5倍。
在四通八達(dá)的狹窄地圖下,應(yīng)對(duì)怪物需要的策略性大大加強(qiáng),近戰(zhàn)武器的重要性也更加凸顯,這使得游戲體驗(yàn)更類“魂”了。
總的來(lái)說(shuō),游戲的地圖設(shè)計(jì)呈現(xiàn)出了比以往更高的水平,從“平面大地圖”變成了“小而精的立體地圖”。
內(nèi)容合格的基礎(chǔ)上,《遺跡2:真皇蘇醒》還解決了一個(gè)Rogue游戲常遇到的問(wèn)題。DLC剛剛推出時(shí),在論壇和社交平臺(tái)上,總會(huì)有很多玩家在問(wèn):“DLC到底多了什么?”
這種疑問(wèn)并不奇怪。很多Rogue游戲開發(fā)者在更新內(nèi)容時(shí),都會(huì)面臨“要怎么讓玩家知道加了很多東西”的困境。有些游戲會(huì)明晃晃地寫在更新公告上,但《遺跡2》沒有,DLC介紹上僅僅是短短寫了幾行字,沒有選擇毀掉玩家探索、挖掘秘密的樂趣;還有些游戲會(huì)優(yōu)先更新十分顯眼的內(nèi)容,像《遺跡:灰燼重生》一樣,直接更新新章節(jié),或者做新的角色和職業(yè)?!哆z跡2:真皇蘇醒》確實(shí)包含了全新的職業(yè),但出于內(nèi)容原因,它并沒有去開發(fā)新章節(jié)。
《遺跡2:真皇蘇醒》的方式是,專門為新DLC設(shè)計(jì)了一個(gè)名為“一網(wǎng)打盡”的模式——在中文版本中,這個(gè)模式被翻譯為“一擊必殺”,反而不太確切。因?yàn)檫@個(gè)模式的運(yùn)轉(zhuǎn)方式是,每個(gè)老玩家都有一次機(jī)會(huì)開啟“一網(wǎng)打盡”,這個(gè)模式的地圖、怪物和寶物都是更新的內(nèi)容,它們完全固定,并不隨機(jī)。而玩家一旦退出這個(gè)模式,這些內(nèi)容就會(huì)永久加入隨機(jī)內(nèi)容池。這個(gè)設(shè)計(jì)很完美地解決了肉鴿游戲更新后“怎么讓玩家快速體驗(yàn)內(nèi)容”的問(wèn)題。
最后說(shuō)說(shuō)《遺跡2:真皇蘇醒》的缺點(diǎn)吧。通常情況下,每個(gè)大型DLC都應(yīng)該添加一個(gè)和原版最終Boss戰(zhàn)規(guī)模、難度相當(dāng)?shù)腂oss,而《真皇蘇醒》的最終Boss“獨(dú)一真皇”在設(shè)計(jì)上略顯敷衍,招式一般,沒有什么壓迫感,不免讓人感到失望。
與此同時(shí),比起本體,DLC新加入的怪物在數(shù)值上強(qiáng)出了一大截,尤其是下水道的蛤蟆小怪,數(shù)值和機(jī)制過(guò)于粗暴了,這些怪物對(duì)老玩家來(lái)說(shuō)都難以應(yīng)付,如果新玩家在隨機(jī)主線的時(shí)候遇到DLC內(nèi)容,將會(huì)更加困難——我已經(jīng)看到太多新玩家哀嚎“打光了子彈都?xì)⒉凰拦帧焙汀拔冶贿@個(gè)小怪摸一下就死了”,需要做出一些平衡。
總的來(lái)說(shuō),《遺跡2:真皇蘇醒》內(nèi)容量合格、游玩便捷,地圖設(shè)計(jì)上也有了進(jìn)步,“一網(wǎng)打盡”模式更是亮眼。雖然略有瑕疵,但它讓《遺跡2》變得更加完整,基本上完成了DLC“延長(zhǎng)游戲生命周期”的任務(wù)。我甚至覺得,如果開發(fā)者愿意,他們可以把《遺跡2》搞成一個(gè)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的游戲,用這種方式一直做下去。