沒有永遠的冬天,也沒有永遠的春天。
經歷幾次降溫后,北京已經徹底進入了冬季。
觸樂編輯部里有些南方同事,對北方的冬天和雪有種天真的向往,并且十分想在下雪的日子里前往故宮或者環(huán)球影城。對此,我的反應是,雖然這兩個場景聽上去都很美,但假如你不是扛著長槍短炮的攝影師,也不是自帶保暖咒語的巫師,那么現實體驗很可能是徹底被凍透——作為一個東北人,我對冬天的期待永遠是安安穩(wěn)穩(wěn)地待在有暖氣的室內,不要受嚴寒的折騰。更何況,冬季往往也是呼吸道疾病高發(fā)期,減少出門頻率不僅有助于保暖,還有益于健康。
現實中的寒冷令人難以忍受,游戲中又如何呢?不用我說,朋友們腦海中應該已經浮現出了不少游戲中的冬季場景。正如“冬季”本身就包含許多復雜的意象一樣,不同的游戲也會塑造出不同的氛圍,可以是寒冷刺骨、令人舉步維艱;也可以描繪壯麗的自然風光,讓玩家感到心曠神怡;還可以營造反差感,用環(huán)境的寒冷襯托安全屋的溫暖。
許多以敘事為主線的游戲中,玩家大概率不會一直待在同一個地方,因此“冬季”和與之類似的嚴寒、冰雪場景往往只是作為某一個關卡,或者某一個場景而存在,主要提供一種“玩家走過了春夏秋冬,三百六十五里路”的感覺。為了強調這種感覺,制作組還會專門去那些以雪景、冬景而聞名的地方取景,或者把它們當作靈感來源,比如《合金裝備》里的阿拉斯加、《古墓麗影:崛起》里的西伯利亞,或是《神秘海域2》的尼泊爾。
這些相對嚴苛的環(huán)境和具備一定難度的任務一起,既為游戲主人公的冒險增加了一重跌宕起伏,也反襯出了他們英明勇敢、逢兇化吉的優(yōu)秀素質和“主角光環(huán)”——某種程度上,斯內克、勞拉、德雷克們就是這樣在玩家心目中建立起形象的。
對我來說,在這類游戲里,時間上比較近、體驗上比較獨特的,應該是《死亡擱淺》。盡管游戲自始至終都以冷色調環(huán)境和Low Roar樂隊的歌曲成功營造出了疏離、孤獨的感覺,但雪山一段的反差還是讓我印象尤為深刻:當主線劇情要求山姆背著80公斤石頭翻越雪山時,我真的差一點兒就要堅持不下去(尤其是風雪一起襲來,我?guī)缀跻秆┟ぐY);等到主線告一段落,我可以使用其他玩家制造的建筑和設備時,那種重新恢復連接的感覺也格外強烈。
另一些游戲的氛圍就截然不同。我還記得第一次玩到《怪物獵人攜帶版2nd》(MHP2)的場景——群山聳立、白雪皚皚,而我(獵人)所在的波凱村卻始終洋溢著一種溫暖。無論在外面經歷了多少危險(貓車過多少次),波凱村的小屋和時刻準備著提供大餐的艾露貓們都是我最堅強的后盾。這種“始終有家可回”的感覺也一直延續(xù)到了同為冰天雪地背景的《怪物獵人世界:冰原》里,在新世代技術的加持下,貓飯纖毫畢現,溫泉更加舒適,奔跑在雪地上的感覺也愈加真實。這樣的世界,怎能不讓我流連忘返呢?
不過,以上提到的這些游戲里,嚴寒與冰雪雖然占據了頗為重要的地位,卻也不是全部。一旦一個游戲將玩家扔進真正的“冬天”,那么它肅殺的氣氛就會發(fā)揮到淋漓盡致——比如《冰汽時代》。盡管游戲在一些機制與選擇上有些爭議,平衡性調整之前也很容易找到通關密碼,但不可否認的是,它塑造出的那個“無盡的冬天”足以令人毛骨悚然。至少對于我來說,哪怕一路順風順水,讓機器幫助我的人民解決一切問題,也很難不產生一些居安思危式的焦慮——當游戲明確告訴我冬天永遠不會過去,我要如何相信明天的太陽還會照常升起?
不知為何,這個場景讓我聯想起《勇者斗惡龍:創(chuàng)世小玩家2》里羅雷西亞廢墟的幻象。那里四季永遠如春,沒有寒冷,卻也沒有生機,世界正在虛無的溫暖中走向毀滅。
從這個角度說,不論在游戲里,還是在生活中,時間的流逝、事物的變化其實都是難能可貴的——我們或許既不需要“無盡的冬天”,也不需要“無盡的春天”。