開發(fā)獨立游戲就是一種“找樂子”。?
在這樣的背景下,我們決定開始制作一個系列策劃。這個系列主要是報道國內比較知名的游戲制作人,通過他們的視角,去展示中國游戲行業(yè)在這些年來的變化,呈現制作單機游戲所要歷經的磨難,記錄我國單機游戲開發(fā)者的故事。
如果你想開發(fā)一款電子游戲,也有一個超棒的點子——比如,把自走棋的戰(zhàn)斗、“英雄無敵”式的大地圖探索、“吸血鬼幸存者”式的技能設計合而為一,打造成一個新游戲——接下來,你要怎么做?
在現在的市場環(huán)境下,有一定規(guī)模的開發(fā)團隊會先進行市場調查,驗證這個點子的可行性;然后是制作Demo,來獲取投資,并考慮游戲上移動端的可能。
HideChara從不想這么多,當他腦海中出現一個有意思的想法后,他會用簡單原型快速實現,然后靠自我感覺分辨是不是“好玩”。只要好玩,他就全力專注于長處——游戲的核心點子,堅定又迅速地把游戲開發(fā)完成,推入市場,毫無顧忌又野心勃勃。
《傳奇生物》就是這么一款游戲,它的開發(fā)周期只有6個月,HideChara為游戲搭建了一個極具創(chuàng)造性和開放性的框架,然后把它丟入Steam商店,每份游戲賣19元。到現在為止,游戲賣出了近20萬份,免費下載的移動版本下載量更是達到100多萬次。
2023年10月17日,《傳奇生物2》在Steam商店上線,它是這篇文章開頭提到的那些點子的集合。
《傳奇生物2》的銷量可能沒有一代那么驚人,但它仍然是一款充滿了巧思的小型獨立游戲佳作,它是如何制作出來的?在和開發(fā)者交流過后,我覺得應該把我眼中的HideChara寫下來:如果有人在今天仍然堅持開發(fā)獨立游戲,那么他的經歷也許能提供一些指導和幫助。
和大部分靠單打獨斗闖出成績的獨立游戲開發(fā)者一樣,HideChara的從業(yè)經歷也可以追溯到10年之前。在那個手游、端游之爭初見分曉,單機游戲有機會重新喘口氣的年代,HideChara從學校畢業(yè),開始了游戲開發(fā)之路。
HideChara決定開發(fā)游戲,不是畢業(yè)后的突發(fā)奇想,而是長久鋪墊的結果。他有一定編程能力,對動作游戲尤其感興趣,上學期間,他開發(fā)過仿《地下城與勇士》的單機版Demo,畢業(yè)后,他和幾個同學一起合伙,組了個小型游戲開發(fā)團隊。
花了2年時間,他們作為第三方開發(fā)者,用網易旗下某游戲平臺的引擎開發(fā)了一款卡牌游戲。游戲質量很不錯,在平臺公測期間,充值量排行一度達到了第一。不幸的是,這款游戲沒能真正上線,因為把它從平臺移植出來的成本太高,團隊最后也解散了。
HideChara找了一家正在創(chuàng)業(yè)的小型手游公司,和幾個人花了1年多時間,開發(fā)了一個游戲Demo。當時,游戲行業(yè)第一波投資熱潮進入尾聲,行業(yè)內外投資均屢見不鮮。HideChara所在公司的老板,很快憑借這個Demo拉到了投資。
HideChara和幾個同事從中看到希望,他們組隊離開公司,一起創(chuàng)業(yè),想要開發(fā)屬于自己的一款游戲。
時間已經到了2016年,按照投資界的說法,手游行業(yè)剛剛進入“正規(guī)軍”年代——早期大量投資離開,只剩下行業(yè)內投資。長期游離在游戲行業(yè)之外的HideChara因為缺少相關的人脈,在團隊花了半年時間做好Demo后,他沒能拉到投資,團隊又散了。
2017年,HideChara趕上了獨立游戲在國內崛起的風口。他做了一款獨立動作游戲《紅石遺跡》,緊隨著《失落城堡》上線,在Steam商店因沒有宣發(fā)而沒掀起太多波瀾,但在Wegame平臺獲得了推薦,銷量超過10萬。靠著這次成功,HideChara收到了許多移動端發(fā)行公司拋來的橄欖枝。之后,他開始為游戲開發(fā)移動版。
但另一方面,從2016年7月開始,手游被納入了版號審批范圍,隨之而來的是版號緊縮,HideChara正好趕上了這段時期,最終,《紅石遺跡》的手游版本沒能拿到版號,上線也就無疾而終。
如果要對HideChara此前的經歷做個總結,可以說他度過了國內游戲行業(yè)從混沌到成熟的過程。作為游戲行業(yè)從業(yè)者,他始終顯得有些邊緣:做游戲,然后在和游戲開發(fā)無關的某個地方碰壁——“做游戲”就是這么個簡單又復雜的詞,不同的人對此有不同的聯想。大多數人會想到漫長繁瑣的流程,從立項、市場驗證、確定美術和程序等等資源、開發(fā)原型、正式開發(fā)、打磨到拉投資、申請版號、發(fā)行、運營,和隨之而來加班到筋疲力盡,開始自我否定……某種意義上,任何游戲能做出來,都是個奇跡。
對HideChara來說,“做游戲”的定義很簡單:“想出點子,實現點子,自我滿足?!?/p>
懷著這樣的想法,HideChara理所應當地走了很多彎路,遭遇了很多波折——當一個人不適合他周圍的環(huán)境時,境遇大多是相似的。
但最后,HideChara還是等到了屬于他的好時機。
2018年,HideChara所在團隊做的《紅石遺跡》續(xù)作又沒拿到版號。他休息了一段時間,當時市場上最火熱的是“自走棋”類游戲。
“自走棋”是戰(zhàn)棋游戲的一種簡化版,玩家在準備階段時將角色放置在網格形狀的戰(zhàn)場上,然后角色會自動相互戰(zhàn)斗,通常無需玩家進一步操作。這種玩法很新鮮,HideChara把它看作絕佳的樣板,玩了一段時間后,抱著自娛自樂的想法,他嘗試做一款單機版本的自走棋。之后,他做了一款自走棋類型的怪物養(yǎng)成游戲。
這次開發(fā)很能展現HideChara的風格。
首先,HideChara不是那種憑空創(chuàng)造玩法的創(chuàng)作者——沒有獨立開發(fā)者會冒這樣的風險來開發(fā)游戲,他所擅長的是在一個粗糙模糊點子的基礎上不斷打磨和創(chuàng)新,直白一點說,就是用一個玩法作為樣本,再加上自己的好點子。之后以此為原型,開發(fā)出讓人感到煥然一新的作品。這種開發(fā)快速、充滿靈感,又能規(guī)避游戲太過小眾的風險。
其次,當HideChara找到了靈感后,他會不管不顧地先做了再說。他的自信,既來自于自己做的創(chuàng)新有已經驗證過的玩法為根基,也來自于驅動他的創(chuàng)作模式。
每個獨立游戲開發(fā)者都有屬于自己的創(chuàng)作模式。與其說他們在開發(fā)獨立游戲的過程中構建了創(chuàng)作模式,不如說是創(chuàng)作模式使得他們適合開發(fā)獨立游戲。
HideChara的創(chuàng)作模式非常純粹,他所有的滿足來自于實現自己的點子——這是一種創(chuàng)造過程,他把游戲開發(fā)稱為“找樂子”。正因如此,他所有的游戲都充斥著他的個人特色,《傳奇生物》就是如此。
《傳奇生物》商店頁面下,排行最靠前的一條評價是這么說的:“粗糙的 UI,不算悅耳的音效和簡陋的戰(zhàn)斗特效,等于沒有的操作,不理想的平衡,較稀少的兵種,開源的立繪,一切似乎都不是一個好游戲應該擁有的——可這游戲它為什么就那么上頭呢?不知不覺就玩了10小時,不知不覺就達成了全成就。”
這就是HideChara的游戲:讓人沉迷的玩法、極佳的框架和撲面而來的“開發(fā)者在完成最有意思的創(chuàng)意階段后有些許疲倦”的粗糙感。
開發(fā)《傳奇生物》時,HideChara非常清楚自己的長處和短板,像那個年代成長起來的許多游戲人一樣,他對自己作品的長處——也就是玩法——有充分信心,所以,他無意花費巨大的成本彌補自己的短板。
最終,讓《傳奇生物》達成高銷量的還是玩法?!半娮佣夫序小?、養(yǎng)成和爬塔的玩法融合,順應了視頻、直播時代的潮流,游戲得到了游戲視頻作者帶來的巨大助力。另外一方面,游戲絕佳的框架和開放性,又使得玩家能自己創(chuàng)造屬于怪物,在一輪又一輪的循環(huán)中,為游戲帶來長遠的生命力。
《傳奇生物》之后,2021年,HideChara開始構思新的獨立游戲。
一開始,他把目光放在了當時火熱的“吸血鬼幸存者”玩法上,他想以這個玩法為基礎,實現自己的點子——帶大地圖探索的城建玩法。但很快,他意識到了問題,大地圖探索加上塔防,無法彌補“吸血鬼幸存者”玩法的劣勢——玩家的構筑只能集中在單個角色上。
如果只有單個角色的話,構筑始終是有限度的,這種限度讓HideChara覺得束手束腳。
最終,HideChara決定還是使用自走棋玩法。在之前實驗“吸血鬼幸存者”點子時,他已經做出了一個粗糙的游戲原型,他把這個原型代入自走棋,這種更改發(fā)生了化學反應:他實現了自己的點子——有大地圖探索、自動戰(zhàn)斗玩法的《傳奇生物2》。
《傳奇生物2》自上線以來,游戲始終面臨著玩家的一些批評,這些批評可以歸結為2種。
一是《傳奇生物2》和前作《傳奇生物》的差距過大,有玩家認為《傳奇生物2》喪失了《傳奇生物》的爽感:“看似豐富了內容,實際上閹割了爽感,縮減了玩家的體驗。”
二是游戲在數值上不夠平衡。這種批評很快也轉移到了和《傳奇生物》的對比上,有不少玩家認為:“開發(fā)者放棄了一代更簡單有效的怪物融合機制,執(zhí)迷于對新玩法的探尋?!?/p>
這些批評的聲音讓HideChara不得不思考游戲開發(fā)之外的因素。在他看來,某種程度上,這些問題是“點子之外”要面對的棘手事務。
在《傳奇生物2》中,HideChara嘗試把游戲變得更加復雜和立體,這是一種點子的疊加,他加入了新的創(chuàng)意和隨著新創(chuàng)意而來的大量內容。
但遭遇的批評,讓他審視自我,他意識到開發(fā)續(xù)作時不僅要考慮自己的點子和疊加的內容,更要考慮到前作本身積攢下來的玩家的想法——這有點像在考驗一個開發(fā)者對市場的了解,這恰恰是他所欠缺的部分。
這是獨立游戲開發(fā)者要面對的“事務性問題”之一。他們不僅要做好游戲,發(fā)揮自己的創(chuàng)造力,還要在發(fā)行等等事務上具備一定多面手的能力。HideChara不太擅長這個,或者說,對他而言,這些部分缺乏樂趣。
舉例來說,“傳奇生物”系列大量使用了公共美術素材,一方面是為了成本考慮,對于獨自開發(fā)游戲的HideChara來說,如果自己畫素材,整個開發(fā)周期可能會延長3分之1以上,加上美術和游戲玩法關系不大,所以使用免費素材是很合理的;另一方面(可能也是更重要的一方面),HideChara認為制作美術素材的前期很愉悅,但畫完后的細化過程十分痛苦,這也是導致他放棄自制美術素材的原因。
當然,《傳奇生物2》仍然計劃在之后的更新中,彌補上面說的2個問題。
他打算為游戲更新類似一代“爬塔”的無盡模式,讓玩家能夠自由選擇自己喜歡的方式來游戲。同時,游戲的創(chuàng)意工坊也將在之后上線,玩家能夠按照自己的意愿定制怪物的數值和技能,或者調節(jié)游戲的難度,對獨立游戲開發(fā)者來說,這也是相對現實的手段。
對獨立游戲開發(fā)者來說,今年并不好過。10年前,獨立游戲在國內開始萌芽,開發(fā)者抱著情懷開發(fā)單機游戲。到了2023年,整個單機游戲市場的環(huán)境趨向成熟。玩家的要求也更加嚴格,在這樣的環(huán)境下,許多獨立游戲開發(fā)者會變得趨于保守——對HideChara而言,他還沒想好下一部作品要做什么樣,也許是《傳奇生物》系列,但更可能暫時脫離“自走棋”這個點子,換一換別的。
“現在的環(huán)境下,如果你有比較明顯的短板,可能會挨比之前多很多的罵。也許下一作,我會把美術這個短板補齊。遵從趨勢確實也是獨立開發(fā)者要面對的問題之一?!?