嘗試跳出舒適圈,去適應新的環(huán)境;懷念舊時光的美好,并擁抱新的未來。
在之前的夜話中,我介紹了一部懷舊日本美少女游戲業(yè)界的動畫——《16bit的感動》。在最近更新的2集里,男主角在公司大叫著“我不干了”,然后回到家里閉門不出。因為他不能接受業(yè)界的主流發(fā)售平臺從PC-98變成Windows 95。動畫中,男主角把整個青春都獻給了PC-98,對它的形象和操作都熟悉得不能再熟悉,突然改變環(huán)境,他一時間難以接受也不奇怪。
這種事在現(xiàn)實中很常見。比如說,你和朋友們一起入坑某款熱門網游,隨著游戲壽命的流逝,朋友們一個個都退了坑,只有你還堅守著。你比很多人都熱愛這款游戲,并且發(fā)自內心地感受到它的魅力;你忍受著孤獨與寂寞,不愿去新游戲中被陌生感侵擾;你知道自己遲早有一天會去玩技術表現(xiàn)更好的游戲,但你只想那一天晚一點到來。
我玩“刀塔”的歷程就基本上是這樣。眾所周知,《Dota》起初是《魔獸爭霸3:冰封王座》中的一張對戰(zhàn)地圖,因其游戲模型的加持、具有高度拓展性的玩法和良性的運營策略而風靡全球。我也是被這些要素吸引,跳進了《Dota》的坑。后來,作者Icefrog和Valve聯(lián)合開發(fā)了續(xù)作《Dota2》,并于2010年年末開始測試,2013年7月10日正式在Steam平臺上線。
從游戲開發(fā)角度,前后迭代當然沒有什么問題。但在玩家群體里,從《Dota》到《Dota2》的變化引發(fā)了一些“分裂”:少部分《Dota》玩家并不認可《Dota2》,他們認為《Dota》只能在《魔獸爭霸3:冰封王座》上啟動,且游戲中必須有“魔獸”IP風味的模型、技能圖標和類似“Full speed ahead”的趣味地精配音,而《Dota2》是趨附于《英雄聯(lián)盟》美術風格的異端——《英雄聯(lián)盟》是2011年9月上線的,晚于《Dota》,但早于《Dota2》,因此各大社群圍繞“《英雄聯(lián)盟》算不算抄襲《Dota》”開始了長達數(shù)年的討論。
在這個過程中,《Dota》玩家不僅要與《英雄聯(lián)盟》玩家對線,還要面對自家兄弟《Dota2》玩家的不理解:《Dota》受“魔獸”編輯器限制太多,技術也太落后,為什么不來玩《Dota2》呢?一來二去,《Dota》玩家就多了個新的稱呼——遺老。
當然,這個稱呼只針對少部分人,畢竟很多玩家像我一樣,雖然很喜歡《Dota》的經典味道,但還是因游戲技術表現(xiàn)原因轉到了《Dota2》。這個過程可以很快,也可以很慢,因人而異。讓我印象比較深刻的時間點是2015年,這一年年初,《Dota2》國服代理完美世界推出了亞洲邀請賽的彩蛋活動:玩家可以將國內對戰(zhàn)平臺《Dota》天梯積分轉化為《Dota2》天梯積分。自這一活動之后,《Dota》玩家的流失速率便陡然加快,我也放棄了陪伴好幾年的《Dota》,轉投到《Dota2》的懷抱。
但即使如此,堅持玩《Dota》的人還是不少。不論是經典游戲愛好者,還是沒有太多時間學習新游戲的玩家,《Dota》仍然能給他們帶來很多快樂。
從個人角度說,我并不喜歡“遺老”這個詞,畢竟玩家喜歡什么是個人自由,其他人不應該干涉。至于有一部分喜歡老游戲的玩家使用攻擊性話語對他人造成傷害,針對他們的“遺老”稱呼則更傾向于一種諷刺——老游戲當然有它們優(yōu)秀的地方,許多新游戲也的確在某些方面有所欠缺,但公開討論時總要注意態(tài)度,一旦發(fā)展到人身攻擊的程度,雙方的用詞都會變得相當難聽……
我還做過一段時間游戲策劃。如果說玩家身上的“遺老”思想可以被視為個人愛好,那么站在游戲開發(fā)者角度,類似的想法就不能太多,至少得有個限度。
動畫《16bit的感動》中男主角的行為看上去就很符合“遺老”的定義,但從實際情況來看,他不能稱之為遺老,只能算是與團隊理念不合,在項目空檔期主動離職。老實說,這是種一種相當負責的做法,畢竟他不負責作品的整體走向。如果是一個項目的負責人,其研發(fā)思路就不能過于保守,而是要了解市場,做出創(chuàng)新,否則就容易被市場拋棄,還會把整個團隊拉下水。
不過,或許不少朋友都會像我一樣,偶爾也會懷念起當年玩老游戲的時光,就像《16bit的感動》中女主角懷念老游戲、男主角懷念老平臺一樣。粗略計算下來,我玩《Dota》和《Dota2》的合計時間應該超過1萬小時了,而我依舊會懷念它們給我?guī)淼目鞓?,或者說,懷念那個單純地玩著游戲的自己?,F(xiàn)在,出于工作需要,我玩游戲時會考慮很多:設計思路、實現(xiàn)手段、玩家體驗……游玩目的已經不再純粹。
這或許也是一種“成長”吧——嘗試跳出舒適圈,去適應新的環(huán)境;懷念舊時光的美好,并擁抱新的未來。