《機械戰(zhàn)警:暴戾都市》:缺陷明顯的“寵粉教科書”

一次全面回饋IP粉絲的制作,抑或是一種開放式的告別。

作者DLS_MWZZ2023年11月07日 20時59分

我不想按套路開頭,否則我會覺得對不起《機械戰(zhàn)警:暴戾都市》(RoboCop:Rogue City,下文簡稱《暴戾都市》)各種細致而用心的改編。但是,我努力按捺住通關(guān)的激動心情,思考了半個晚上也沒想出什么合適的小把戲。那么,還是按照這個IP一直以來的風格,直接來吧!

去掉個別情況導致的重打以及忍不住的亂走,游戲時間至少15小時

先說結(jié)論:雖然聽起來有些夸張,但作為整個童年伴隨著“機械戰(zhàn)警”(另譯:鐵甲威龍)電影三部曲、引進版電視劇、動畫片、多平臺改編游戲等等佳作一路走來的老粉絲,我認定這款作品應(yīng)該是地球上最好的一部“機械戰(zhàn)警”改編游戲。它也許不適合所有人,作為電子游戲也有很多不足和瑕疵,但它在“粉絲向”這個方面做到了優(yōu)秀,堪稱一部“寵粉教科書”。

如果你是“機械戰(zhàn)警”系列,尤其是老三部曲的愛好者,直接買就對了。如果你是新玩家,想要通過游戲來了解這個擁有30年以上歷史的老IP,也可以聽我論說一番。

墨菲警官是誰

電影《機械戰(zhàn)警》(RoboCop)上映于1987年,它講述的故事并不復雜:墨菲警官原本是人類,他在一次任務(wù)中犧牲后,經(jīng)過科學改造,成為一名人與機器相結(jié)合的超級警察,繼續(xù)與罪犯斗爭。

就像《銀翼殺手》之于“賽博朋克”文化一樣,《機械戰(zhàn)警》在“生化人”(Cyborg)概念上有著先驅(qū)級的地位,是第一部詳細描繪“機械飛升”形象的知名電影作品(DC的鋼骨出場更早,但當時漫畫形象的影響力不及電影),并對后世影視、動畫、漫畫、游戲、通俗文學等領(lǐng)域造成了巨大的影響。因此,主角墨菲也可以說是文化作品中“生化人”類型角色的先驅(qū)。

主菜單鋼琴版的主旋律一響,我人就精神了

如今許多創(chuàng)作者都是看著《機械戰(zhàn)警》長大的,因此我們總能在各種科幻作品里找到對它的致敬和彩蛋。近年較為有名的一個例子,是《守望先鋒》的島田源氏,不僅直接使用了墨菲“死過一次”的設(shè)定,在源氏的皮膚“暗影守望”中,其機械替換的部分完全與墨菲一致。此外如“真人快打”等作品中,墨菲警官也經(jīng)常作為經(jīng)典形象參與其中。

不僅是主角,電影中的反派、墨菲的“宿命對手”ED-209雙足裝甲機器人形象也深入人心,后來許多作品中經(jīng)常出現(xiàn)用兩條反關(guān)節(jié)腿走路的機械、機甲角色,也在一定程度上受到了它的影響。從這個角度說,一部電影中誕生了多個殿堂級形象,足見其設(shè)計上的優(yōu)秀和地位。

哦,我的209老伙計,真是好多年沒見了,上次我狠狠踢你的屁股是哪年來的?

墨菲身上的諸多閃光點,后來都成為許多類似形象在演繹時參考和發(fā)揮的基準。其中最核心的是“部分人類,部分機械,但人性永存”。電影中反復刻畫了墨菲在遇到巨大困難時,依靠著覺醒的自我意志,展現(xiàn)人類的優(yōu)良品質(zhì),克服各種機械形體造成的現(xiàn)實障礙,以人類的態(tài)度做出正確選擇。這樣的故事總能鼓舞人心。

初代《機械戰(zhàn)警》電影后半段,墨菲正確理解了自己,摘掉了掩蓋個性、代表機器人警察的頭盔,露出了人類的面龐,去面對世界。故事結(jié)尾,他被OCP總裁詢問“你是誰”時,以“我是墨菲”和一個釋懷的微笑作為呼應(yīng)——這個經(jīng)典的“自我意識覺醒”橋段和其內(nèi)在邏輯,至今仍在許多作品里發(fā)揚光大。不少二次元手游里的“只要摘下面罩就能入隊當隊友”套路,比如《蔚藍檔案》若藻,《明日方舟》泥巖,追本溯源起來,都是如此。

“我叫墨菲”可以入選科幻電影幾大經(jīng)典段落之一

墨菲另一大魅力之處,是基于他的強大而形成的、理想至極的安全感。不同于其他逆天式主角,墨菲曾擁有過一個家庭,他本就是個十分合格的丈夫和父親,即便成了冷冰冰的機器人,他仍舊保有很多獨特的黑色幽默和十分感人的鐵血柔情,堪稱“反差萌”。例如在第二部電影里,他那制裁罪犯的鐵拳,也會舒展開手指,輕柔但又略帶僵硬地安撫哭泣的嬰兒,并非常直接、效率地解決孩子哭泣的根源——違禁品工廠的收音機。

于是,在安全感的增幅下,他自然而然地成了一種理想型的“機器戀人”,算是很多“機性戀”的啟蒙。近年比較有名的同類角色,每天都在被納米機器暴打的鐵下巴雷電小哥應(yīng)該可以算一個——說到下巴,《機械戰(zhàn)警》很可能也是這個梗的起源之一:電影導演在訪談中提到,選演員時要找個性感的嘴唇,好故意露出來給觀眾看,這就讓粉絲們納悶,墨菲明明露著人類的下巴,卻從來不怕被槍打,也從來沒被打壞,究竟是為什么——答案只能是“下巴其實是鐵的”了。

當然,墨菲吸引人的地方還有很多,不過限于字數(shù),我們還是聊聊他在《暴戾都市》里的形象吧。

選擇你的“機器人老公”

良心改編的游戲

《機械戰(zhàn)警:暴戾都市》采用了電影三部曲的世界觀和角色,熟悉的老警長、熟悉的老搭檔,從宣傳片看過去就情懷拉滿。而在進入游戲世界后,玩家會發(fā)現(xiàn)這些情懷不只是表面功夫的敷衍,制作組是帶著對“機械戰(zhàn)警”系列極大的敬意和熱愛去具現(xiàn)游戲世界的,盡管有很多極易察覺的限制和不足,但我們?nèi)耘f能從很多方面感受到制作組的用心。

比如游戲劇情,《暴戾都市》故事開始的時間點選在了電影第一部結(jié)束之后,但并沒有像很多改編作品那樣僵硬地“重現(xiàn)”后續(xù)電影劇情。雖然好好重現(xiàn)原作、不去亂改也不失為良心之舉,但終歸算是相當保守的交差式做法。

許多老玩家喜歡的FC版就是“照搬式改編”,如果還能再進一步呢?

出乎我意料的是,游戲制作組沒有止步于此,而是在不違反經(jīng)典既定印象的基礎(chǔ)上,勇敢地將關(guān)鍵元素、原作角色進行了現(xiàn)代化的再演繹,如重新調(diào)整了時間軸和牽涉角色,使整個故事的邏輯更加合理,表述節(jié)奏更加適合游戲形式,等等。

例如“市長競選”這個背景沖突,在電影第一部里,前市長米勒因為競選失敗劫持人質(zhì),被墨菲打飛,F(xiàn)C版本也將他設(shè)定為第二關(guān)Boss。而在《暴戾都市》里,競選時間點挪到了故事過程中,于是候選人米勒和黑人市長會根據(jù)故事發(fā)展,輪流來拉攏墨菲的支持,借此還原了原作特有的氛圍。

這樣做的效果,讓游戲玩起來像是一部平行世界的重拍版電影,玩家不僅能親自參演互動,還能憑借各種細致入微的設(shè)計感受原作氛圍,味道全都對,比一些游戲所謂的照搬重制還夠意思。這種冒著風險“多邁一步”的做法,對改編游戲來說不僅是野心,也是良心,值得一份推崇和贊賞。

給違章停車開條子真的會笑出來,我切實感受到自己是在底特律執(zhí)勤了

《暴戾都市》的另一大良心之處,就是在現(xiàn)今的技術(shù)支持下,把曾經(jīng)只能旁觀的電影場景,進行了各種各樣能夠互動的重現(xiàn)——上“機械戰(zhàn)警”改編為游戲還要追溯到2003年,當時的游戲技術(shù)實在難以支持“賽博旅游”程度的還原。

《暴戾都市》真的攤開了一個“游樂園”式的場景,當結(jié)構(gòu)完全復刻自第一部電影的警察局,還有半開放的底特律街道呈現(xiàn)在我面前時,那是真的震撼和感動,我直接忍不住先逛了個遍……在后續(xù)關(guān)卡中,破敗的廢棄工廠、臟亂的團伙老窩,甚至還有雍容華貴的OCP總部,全都可以親自逛!

甚至沒有忘記做出廁所

從游戲角度看,地圖場景也許會顯得有些空曠,但對于電影粉絲來說,親自走在幻想中的環(huán)境,能對花花草草稍微做點什么,本就是一種極致的夢想實現(xiàn),主題游樂園內(nèi)核賣的不就是這個?哪怕當“步行模擬器”來玩,只要讓我一邊聽著墨菲那代表安全、正義降臨的沉重腳步聲一邊逛逛底特律,就值回票價了——順路還能開個罰款條,救救小貓,甩飛小混混。

除了上述2個比較直觀的點,各種細節(jié)更能戳到熟悉電影的玩家。游戲采用了“一本道”主線,其中每個大關(guān)都是半開放式、有著數(shù)百平米范圍的大場景,并在場景里合理設(shè)置了幾個支線副本劇情,以及路上偶遇的個別小任務(wù)來填充節(jié)奏和展現(xiàn)扮演警察的實感。總體上可玩內(nèi)容不少,也能看出制作組在盡量避免無聊的重復(沒有罐頭游戲里讓你開10張罰單之類的事),因為它們幾乎全都取材于原作電影中讓人印象深刻的好玩東西。

破舊的下城區(qū)與遠處金碧輝煌的景色對比鮮明

讓我印象深刻的一個支線任務(wù),是一家街機廳。這家街機廳的布局、結(jié)構(gòu)、氣氛顯然參考了第二部電影里墨菲和露易斯去抓捕小孩毒梟的地點。還有開局不久玩家就會接到一個尋找被竊豪車的任務(wù),這輛車就是第一部電影里反復打廣告的6000 Sux,每個看過電影的觀眾應(yīng)該都不會忘記這輛車被反派用故事里專門獵殺墨菲的“眼鏡蛇突擊炮”一炮打爆的壯觀場面……總之,你越是熟悉電影三部曲,游戲里能讓你不自覺嘴角上翹的地方就越多,而且它們并不是隨便平鋪的亂丟彩蛋,而是做了妥當?shù)亩卧O(shè)計編排。

游戲中連成就文字都自帶深意。通關(guān)的成就是“好槍法,孩子”,這句話是第一部電影中OCP總裁在故事結(jié)尾被墨菲救下時說的。這個成就不僅在整個游戲流程的位置致敬了原作,其深層含義還得到了進一步升華,堪稱改編劇情的一處妙筆。只可惜再細說就劇透了,這份來自過去積淀的感慨,感興趣的朋友可以親自體驗。

老粉絲光是看到這張圖,就會聽到一聲汽車底盤的悲鳴

原片截圖,你就說味兒對不對吧

直觀的不足

對于非粉絲來說,《暴戾都市》很多地方確實有著明顯的缺陷。我能夠預料到一些不太了解這個IP的玩家會遇到的問題,也想要指出這些問題,供愿意體驗它的朋友們參考。

例如,對很多從“COD”時代接觸FPS的玩家來說,主人公墨菲緩慢的步伐和遲鈍的動作恐怕是一種折磨。制作組應(yīng)該是明白這個問題,所以為墨菲增加了“跑步”能力,并且搭配了半開放場景中的尺寸控制和細節(jié)填充,以使墨菲的速度不會顯得太遠或太單調(diào)。但總體來說,這樣的設(shè)計仍會讓新玩家難以適應(yīng)。

場景里有很多讓玩家免于單調(diào)的設(shè)計,比如能打爆的噴漆罐

這在一定程度上反映了“游戲”和“電影”要素結(jié)合的難度。在電影中,墨菲沉穩(wěn)緩慢的足音是他標志性的代表,足以給觀眾留下深刻印象,后續(xù)許多作品中的生化人角色都設(shè)計了獨特的足音。哪怕是在《暴戾都市》里,墨菲的步伐仍能帶給玩家獨特的體感和沉浸感——在這個足音之中,墨菲一步步緩慢走向罪犯,施展出巨大的壓迫力,是罪犯的終極噩夢;對于合法市民,尤其是孩子們來說,是讓人可以翻身安睡的最佳催眠曲;對警察同事們來說,這是工作中最大的安慰,正義與法律的最強捍衛(wèi)者,正攜著希望走來。但不論如何,一個游戲主人公的行動過于緩慢,玩家顯然難以接受。

就算躲到墻里也沒用的,跟我走一趟吧

在敵人的強度、布局、智力等方面,《暴戾都市》做得比較從簡,幾乎所有的普通敵人用的都是一種AI,見到玩家就左右亂晃,腦殘式開火,只是換皮了外觀和攻防數(shù)據(jù)而已,對于習慣了傳統(tǒng)FPS的玩家來說,顯然不夠有趣,甚至會有點煩。

從意向來說,這可能是一個試著取巧的地方。能夠看出制作組希望復刻電影里槍戰(zhàn)那種亂七八糟、煙塵飛揚的氣氛。游戲中各種交火場景有很多可以破壞然后飛濺的東西,比如沙發(fā)可以打上四五槍,每槍之后的損壞都不同,細得有點離譜;還有飲水機,水桶里的水居然是“真的”,玩家打破它以后噴水,噴一段時間會停下,就像現(xiàn)實情況水流到射擊孔高度停止,這時射擊水桶更高的地方?jīng)]反應(yīng),但打更矮的地方還會接著噴水……

對浸入式體驗確實有益的細節(jié)

顯然,如果沒人打中它們,這些盡量還原的工作就不太容易顯現(xiàn)出效果。而且玩家扮演的畢竟是刀槍不入的機械戰(zhàn)警,不是普通FPS里的“掩體呼吸回血人”,本就是要硬吃子彈體現(xiàn)霸氣的,點滿護甲技能之后還帶隨機角度反彈子彈。

所以——就讓所有敵人保持開火吧,總有概率能打到背景道具的。如果玩家意識到這件事,不以FPS邏輯去玩,比如見敵人丟雷過來不是轉(zhuǎn)頭跑開而是勇猛地迎上一拳,那么總體感覺也還湊合,其他游戲里可是難以提供這種“慢慢走近絕望哀嚎的敵人”“把他拎起來”“丟向墻壁反省人生”的獨特體驗。

電影里那種亂七八糟的感覺做的還是很好的,建議簡單難度體驗

除此之外,游戲還有許多單純的小毛?。好闇屎蜕鋼羰指泄殴?、物理碰撞運算反常、提示太少、蹩腳的存檔機制,永遠一個骨骼動作左右亂晃的對話NPC……真是多到數(shù)不清。

但即便如此,我仍然一口氣通關(guān)了《暴戾都市》,畢竟它在“改編”上做到位的地方實在是太夠了。如果你是系列粉絲,可以試想,伴隨威武雄壯的交響樂主題旋律,踏著制裁的鋼鐵腳步,與無敵的好搭檔露易斯警官一起穿插在交織的彈線中,保護無辜群眾,制裁罪犯。這樣的體驗實在不多了。

“安靜的跟我走,否則會有,麻煩?!?/p>

“無論死活,你得跟我走一趟?!?/p>

“你有權(quán)保持沉默?!?/p>

開玩笑地說,也許制作組考慮得更多,把老玩家一路從FC時代玩過來的耐性也算了進去:“看過老電影、玩過老游戲的伙計們,肯定能忍得了這些?!?/p>

警務(wù)調(diào)查環(huán)節(jié)與許多流行射擊爽游幾乎是背道而馳

結(jié)語

游戲通關(guān)后,除了滿足和興奮,我還有一種淡淡的傷感。

在制作組十分努力的背后,我有一種隱約的感覺,這種全面回饋IP粉絲的制作方式,有點太不“商業(yè)”了,年輕玩家可能很難接受。而作為一款售價200元人民幣的游戲,它的制作資源很有限,游戲內(nèi)也能感覺到各種細節(jié)“只能做到這個份上”。

電影中很多第一視角的描繪,對FPS游戲的設(shè)計也很有啟發(fā)

正因如此,游戲很多意料之外的努力就更加顯眼,一些拆東墻補西墻的地方,也不是那么難以原諒了。我以前體驗過類似的感覺,比如《櫻花大戰(zhàn)4》,在今天我能明白,它的“花語”是“沒有下一次了”。?

是啊,這是2023年了,是現(xiàn)實早已一點點超越古早科幻的時代,而被超越的科幻作品的結(jié)局,也不難猜測?!侗╈宥际小返慕Y(jié)尾,故事收束在電影第三部的OCP收購案處,這既像是留個尾巴,如果銷量好還能出個續(xù)作或者DLC,也可以當作一種開放式的告別。

協(xié)議3,保護鐵……保護鐵律!

也許,這是我最后一次在賽博底特律執(zhí)勤了吧……還好,我沒有錯過這次機會。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 DLS_MWZZ

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