沒有什么比給予開發(fā)者關(guān)注和信心更重要的事情了。
一直以來,聽到“獨立游戲開發(fā)團隊”這個概念,我的腦海中總是浮現(xiàn)出一群人想要實現(xiàn)夢想,卻要為夢想之外的種種東西奔波的情景。做游戲是造夢——起碼在創(chuàng)意階段看起來如此。想要實現(xiàn)夢想,除了夢想之外還需要什么?他們不能太缺錢,至少不能在幾年內(nèi)為生活憂慮;他們也不能太悲壯,悲壯的成本太高,可能會讓他們的動作變形;他們最好還應(yīng)該有足夠的經(jīng)驗,這會讓他們知道如何避過障礙或者彎路。
但這對于游戲制作者而言似乎又太過奢侈——不僅對于國內(nèi)開發(fā)者,對于國外開發(fā)者也一樣。在2015年前后,游戲行業(yè)最為繁華錦簇的時代,我曾經(jīng)認(rèn)為隨著行業(yè)的發(fā)展,會有一批“賺到錢,但又希望找到表達的樂趣的人”走上這條道路,人總要同時擁有汽車和自行車,才能“真正地選擇騎自行車”,但從這兩年的情況看起來,整件事情似乎又要從頭開始……
機緣巧合下,我了解到了來自中國美術(shù)學(xué)院的幾位開發(fā)者。某種意義上,他們更像是那種理想主義化的小型獨立游戲開發(fā)團隊——由一群志同道合的人組成,沒有太多游戲開發(fā)經(jīng)驗,也不太了解商業(yè)社會的規(guī)則,就算了解,他們也并不打算完全遵守(這在一定程度上是因為他們不知道不遵守的后果是什么)。他們看起來空有一腔熱情和想法,然后就真開始做了。
對很多開發(fā)者而言,開發(fā)游戲很大程度上不是為了賺大錢,不是為了名揚天下,更不是做個粗糙的小玩意來充實簡歷。他們就只是為了做游戲。而當(dāng)他們這么做時,真的有人為他們創(chuàng)造出了一個寬松的環(huán)境,供他們投入幾年時間,不用背負(fù)商業(yè)壓力,同時,更巧的是,他們還有一個絕對的靈魂人物,為他們把控游戲進度,保證游戲能做出來。
你可能聽說過這個團隊,他們是開發(fā)了《溯光行》的夏鳴游藝游戲工作室。這就是他們的故事。
《溯光行》在2023年6月的Steam新品節(jié)上推出過試玩版,我當(dāng)時玩過。它是一款以“光縫”為核心玩法的冒險解謎游戲。試玩版中,游戲中所有的系統(tǒng)都是圍繞著“光縫”展開的。簡單來說,玩家操縱的角色可以加速跑動并在身后留下一條光帶,圍繞這條光帶,玩家可以回溯到自己行動軌跡的任意一點,來完成解謎、戰(zhàn)斗等操作。
我開始好奇它的開發(fā)者是一群什么樣的人。后來,我見到了這個游戲的制作團隊——夏鳴游藝工作室。
最初和我交流的是游戲的制作人“大俠”。所有的開發(fā)成員都叫大俠“大鍋”,顯而易見,“大鍋”是大哥的一種諧稱,有點尊敬,但也沒那么死板。這能很好地形容大俠在整個團隊中的地位和團隊成員之間的氣氛:大俠居中,所有人都圍繞著彼此,關(guān)系密切。
大俠是中國美術(shù)學(xué)院執(zhí)教游戲設(shè)計專業(yè)的老師,團隊成員都是大俠教過的學(xué)生。他們之所以能聚在一起,和大俠的魅力和專業(yè)能力有很大的關(guān)系。
在采訪前,我搜索了一下夏鳴游藝的成立背景:2020年左右,中國美術(shù)學(xué)院的教學(xué)模式由傳統(tǒng)教學(xué)轉(zhuǎn)變?yōu)轫椖恐鲗?dǎo)的教學(xué)科研模式。教師可以自己組建一些項目,招納學(xué)生,讓學(xué)生在項目中成長——這顯然是個更符合現(xiàn)實情況的設(shè)計,在這個背景下,大俠在2021年成立了夏鳴游藝工作室。
大俠在團隊中扮演的角色是在變動的。2020年下半年,大俠在一次獨立游戲比賽中,看到了帶著自己作品參賽的Garphy,當(dāng)時Garphy還在讀大三,他獨自完成了作品中所有玩法、程序、美術(shù)和音效的制作。大俠看到了Garphy的潛力,記住了這個學(xué)生。
之后,大俠給Garphy打去電話,問他:“要不要一起做游戲?”
大俠和Garphy向我回憶起這一幕,他們都說那時候天氣很冷,在這種肅殺的氛圍中,Garphy用非常響亮、沒有絲毫猶豫的聲音回答了大俠:“老師,我要做游戲!”
這聽起來略顯中二,不過考慮到大家的年紀(jì),這種氣氛又似乎恰到好處。后來證明,Garphy的潛力比大俠想的更大?!拔矣X得他有可能是個很好的技術(shù)美術(shù),但沒想到未來會成長為我們的主程序。”
大俠把這種能力比作“撿人”。夏鳴游藝每個人都是被大俠“撿”回來的,他們大多有熱情和一定能力,但沒有太多經(jīng)驗。在近兩年的游戲行業(yè),沒有經(jīng)驗的校招生無論是入職大廠還是小廠,都相當(dāng)困難。于是,他們找到大俠,被大俠收入工作室中。
劇情策劃Cisca是另一個很好的例子。Cisca是美院藝術(shù)專業(yè)的研究生。今年年初,她拿到《霍格沃茲之遺》的激活碼,連續(xù)幾天通關(guān)之后,寫了一篇文章——《關(guān)于〈霍格沃茨之遺〉的分析與啟發(fā)》。
大俠看到這篇文章后,第一感覺是Cisca的熱情非凡,在短時間內(nèi)就打完了游戲;第二感覺是她邏輯清晰,說話很有說服力。所以,當(dāng)Cisca找到大俠時,大俠很快接納了她。
Cisca很快融入了團隊,除了負(fù)責(zé)劇情策劃工作外,她還需要協(xié)助大俠把控游戲的開發(fā)進度——這是一項需要“逼迫人”的活,但 Cisca完成得很好,大家都認(rèn)為她有一種能夠以理服人的氣勢。
關(guān)卡策劃三葉蟲是《溯光行》核心玩法“光縫”的主要設(shè)計者。三葉蟲和Cisca經(jīng)常爭論,但他們都認(rèn)為這種爭論是有益的,整個工作室有一種十分平等的氣氛,大俠扮演著大哥的角色,其他人則具有同等的發(fā)言權(quán)。對游戲的大部分設(shè)計,他們都保證讓每個人能夠理解并贊成。
“只要有人有意見,我們就會反復(fù)說服對方。”三葉蟲告訴我。
我問他們:“這樣不會影響開發(fā)效率嗎?”
大俠認(rèn)為這利大于弊,某種意義上,這也是工作室不再擴大規(guī)模的原因,因為“再大,這套方式就很難堅持了,管理成本太高”。
你可能已經(jīng)看過了《溯光行》的游戲宣傳片,封面流露出的狂野氣質(zhì)和現(xiàn)實的大俠有明顯區(qū)別。大俠沒有太大的野心,他安于目前的狀態(tài),覺得很快樂。他把組建團隊看成是一種逐漸卸下自己重?fù)?dān)的過程。在如今,他完全信任團隊,把所有的創(chuàng)意工作交由團隊,自己忙于事務(wù)性工作及商務(wù),之后他考慮“連商務(wù)也交給別人去做”。他自己想做的,只有靜靜觀察他的學(xué)生們,分享他們成長的喜悅。從這個角度來說,大俠比起制作人,仍然更像個老師。
夏鳴游藝組建后,最開始的想法是做一款類似《塞爾達傳說:織夢島》的動作解謎游戲,Garphy制作出了若干個小原型,原型中有戰(zhàn)斗和簡單關(guān)卡。但在三葉蟲看來,戰(zhàn)斗和解謎始終沒法聯(lián)系在一起,戰(zhàn)斗方面也很難超出市面上的大多數(shù)“砍殺”游戲。
三葉蟲在思考之后,提出是否可以使用“光”作為玩法核心。這也就是“光縫”玩法的誕生。
“光縫”的設(shè)計在某種意義上是反商業(yè)游戲思維的。在當(dāng)今時代,當(dāng)一款游戲立項時,大多數(shù)人考慮的是“這個玩法有什么成功案例嗎?” “這個游戲的可玩點在什么地方?”之類的問題。很少有人從純粹的體驗和美感上出發(fā)——所謂商業(yè)和工業(yè)化,說的是不是就是這個?
但大俠認(rèn)為這是夏鳴游藝的一個巨大優(yōu)勢:所有人都來自藝術(shù)相關(guān)專業(yè),造就了他們有比較統(tǒng)一的審美標(biāo)準(zhǔn),而“美”當(dāng)然是有價值的——雖然這種價值可能很難被表達,也很難在短時間內(nèi)看到效果。
“光”是個很好的設(shè)定。圍繞著“光”,夏鳴游藝開始設(shè)定戰(zhàn)斗和解謎,“光縫”——玩家在行進過程中留下一個軌跡,這個軌跡既是時間的也是空間的,然后回溯到軌跡上的任意一個點——這一創(chuàng)意逐漸成型。
2022年6月,游戲正式開始制作。他們先制作了一個小關(guān)卡驗證玩法。感覺沒問題后,就開始確定每個關(guān)卡的風(fēng)格。幾個月后,游戲開始第一次測試。
在和夏鳴游藝的大部分成員交流時,他們那種樂觀和舉重若輕的態(tài)度讓我感到新奇。Cisca和我有一樣的感受。她告訴我,剛剛進入團隊時,她每天會“感到焦慮,擔(dān)心游戲能不能做出結(jié)果,懷疑自己干得好不好”。
但很快,Cisca意識到自己喜歡這個團隊。除了劇情策劃外,她還擔(dān)任項目管理工作,經(jīng)常需要壓縮每個人的工期?!坝袝r候他們跟我說真的做不完了,我說不行,真的要做完,經(jīng)常會有這種事情發(fā)生,但最后雙方總是各讓一步,在規(guī)定的時間內(nèi)把東西做出來?!盋isca說。
這種輕松的氛圍和大俠有脫不開的關(guān)系。大俠是個隨和、寬容的人,在這種態(tài)度影響下,團隊的大部分成員都保持著積極的心態(tài)。同時,也是最重要的一點,他們建立了強大的團隊認(rèn)同感,整個團隊確實在推進游戲,也確實在進步。
2023年6月,夏鳴游藝完成了《溯光行》總共7個關(guān)卡中前3個關(guān)卡的制作。就是在這時,他們意識到了一個巨大的問題:游戲的核心玩法“光縫”支撐不起戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
這讓整個團隊感到痛苦。大俠把這種痛苦形容為“發(fā)現(xiàn)自己從一開始就錯了”。一開始,所有人都同意,為了保證游戲整體上的和諧統(tǒng)一,所有的設(shè)計都要從核心的“光縫”玩法中衍生出來,當(dāng)然也包括戰(zhàn)斗。問題在于,他們設(shè)計出了許多和機制融合的戰(zhàn)斗方式,但這些戰(zhàn)斗要么太過于“無趣”,要么玩家可以完全不用“光縫”完成戰(zhàn)斗。
他們不得不面對要把戰(zhàn)斗和“光縫”玩法分開設(shè)計的現(xiàn)實。某種意義上,這種分裂挑戰(zhàn)了他們心中對于審美的認(rèn)知,原本一體的東西被迫要分成兩份。所幸他們飛快地調(diào)整了過來。在最近幾個月中,他們重新做好了整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)。三葉蟲簡單向我介紹了這個系統(tǒng):新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)會減少必須要使用“光縫”才能擊敗的Boss的限制,來減少玩家感受到的強迫感。它將讓玩家關(guān)注戰(zhàn)斗本身的樂趣,戰(zhàn)斗和“光縫”不再是強綁定,而是弱綁定。
由此,《溯光行》的開發(fā)工作正式推進到了中期。他們現(xiàn)在已經(jīng)確定了世界觀和戰(zhàn)斗解謎系統(tǒng),并完成了4個關(guān)卡。剩下的3個關(guān)卡將在未來1年內(nèi)完成。
2023年,《溯光行》參加了由騰訊游戲?qū)W堂主辦的GWB騰訊獨立游戲大獎賽(簡稱GWB大獎賽),并獲得銀獎。某種意義上,這也讓外界認(rèn)識了夏鳴游藝和《溯光行》,并幫助他們確立了信心。
GWB大獎賽是國內(nèi)獎金最高、扶持力度最大、參賽作品最多的獨立游戲賽事之一。騰訊游戲?qū)W堂一直在關(guān)注那些對游戲制作有興趣的個人和團隊,2022年年底,大俠就收到GWB的邀請,參加資源對接會議?!爱?dāng)時還是蠻意外的,我們的游戲沒有太多的曝光,但還是被注意到了?!贝髠b對我說。
“我們接到邀請,去參加這個會議的時候,其實還在擔(dān)心……騰訊是個大企業(yè),它可能像是一個冷冰冰的機器一樣……” 大俠說,“但接觸下來,我們發(fā)現(xiàn)很多朋友都非常無私地給我了許多建議或者幫助——包括介紹資源對接,或者介紹發(fā)行商……特別是GWB大賽,我覺得除了對我們表達認(rèn)可,還提供了非常高的獎金……這些獎金對于一個小型團隊來說,真的是可能關(guān)系到生存的問題?!?/p>
他談到的是相當(dāng)現(xiàn)實的問題。在當(dāng)前這個時間節(jié)點,很多中小團隊普遍面臨著“缺人”“找不到靠譜外包”“難以攻克技術(shù)瓶頸”等問題。對于沒有經(jīng)驗的團隊而言,這些問題都不小,但對于大多數(shù)剛剛投身于游戲行業(yè)的開發(fā)者而言,他們面臨的第一個,也是最大的問題其實是沒有信心。
與興旺、而且發(fā)展相對規(guī)范的商業(yè)游戲不同,國內(nèi)的獨立游戲開發(fā)者往往更容易感受到孤獨和迷茫,獨立游戲開發(fā)者們擁有熱情,但除了熱情,其他的條件則總是顯得有點兒可憐。
在我看來,夏鳴游藝團隊之所以一定程度上解決了這些問題,得以保持一種相對輕松、穩(wěn)健的游戲開發(fā)狀態(tài),很大程度來自于他們得到了足夠多的助力。
許多獨立游戲開發(fā)者都在追求夢想,但也面臨著足夠多的不確定性,同時擔(dān)負(fù)著巨大的風(fēng)險,當(dāng)不確定性過多、風(fēng)險過大時,開發(fā)就難免變得不那么純粹。在一定程度上,這導(dǎo)致許多獨立游戲總顯得有點兒扭曲——而這當(dāng)然不能怪開發(fā)者。
夢想當(dāng)然很寶貴,但實現(xiàn)夢想并不是只靠決心就可以的。在某種意義上,騰訊獨立游戲孵化器(GWB)在他們成長的過程中擔(dān)負(fù)了重要的角色。騰訊獨立游戲孵化器是騰訊游戲?qū)W堂在2020年底成立的組織。以官方口徑介紹,騰訊獨立游戲孵化器的主要職責(zé)是“負(fù)責(zé)協(xié)調(diào)騰訊游戲各相關(guān)部門的孵化資源,實現(xiàn)高潛力的獨立游戲的全程孵化”。
簡單地說,騰訊獨立游戲孵化器的初衷就是為獨立游戲開發(fā)者提供助力。在此之前,這個孵化器已經(jīng)幫助了相當(dāng)多優(yōu)秀的團隊和游戲開發(fā)者把夢想轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實。你可以在Steam上看到與GWB孵化器合作的GWB獨立游戲大獎賽活動頁面。在這個頁面上,歷代優(yōu)秀作品被集中展示在Steam這個全球最大的游戲數(shù)字發(fā)行及銷售平臺上,而且大多取得了相當(dāng)好的反響。比如2022年的獲獎作品《漂泊牧歌》,就在獲得了超過3900條評測,整體評價為“特別好評”。
更關(guān)鍵的幫助是在整個游戲開發(fā)的過程中提供經(jīng)驗和指導(dǎo)。具體到游戲開發(fā),三葉蟲在向我介紹重做的關(guān)卡和戰(zhàn)斗系統(tǒng)時,總是提到騰訊游戲?qū)W堂。
“專業(yè)、開放和老少皆宜?!?他用3個詞向我形容騰訊游戲?qū)W堂,作為策劃,他認(rèn)為國內(nèi)非常缺少這種系統(tǒng)性的策劃知識。“行業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在,游戲類型互相融合,更迭的速度是非??斓?。書籍無法跟上行業(yè)發(fā)展。比如半線性關(guān)卡的設(shè)計理念,我就是在騰訊游戲?qū)W堂上看到開發(fā)第一線的大佬分享的知識之后,才有了一些理解的?!比~蟲對我說。
在三葉蟲看來,騰訊游戲?qū)W堂的好處在于,不同從業(yè)經(jīng)驗的人都可以從中獲得足夠的前沿知識。三葉蟲是從騰訊游戲?qū)W堂里一篇關(guān)于《黑暗之魂》地圖設(shè)計的分享中獲得靈感的。最終,他把這套半開放的設(shè)計理論使用到了《溯光行》中。
這很棒,不是嗎?看起來他們得到了足夠的幫助,但我覺得這還不是最重要的東西。上面所說的所有一切,在我看來都不如一個詞匯重要,那就是信心。
游戲開發(fā)者就和所有內(nèi)容創(chuàng)作者一樣強大。他們憑借簡單的工具,把構(gòu)想變成現(xiàn)實,并無中生有地創(chuàng)造出一個世界。他們憑借思維和表達帶給其他人震撼的體驗和若有所思的時刻,促進他們思考,引領(lǐng)他們前進,或哪怕只是單純地讓他們感受到快樂和悲傷。在某種意義上,他們掌握著至高特權(quán)——用創(chuàng)作影響他人的權(quán)利。
但另一個角度,游戲開發(fā)者也像所有內(nèi)容創(chuàng)作者一樣脆弱,他們需要反饋,需要有人鼓勵,需要有人成為他們的觀眾,并小心翼翼地從觀眾的反應(yīng)中確認(rèn)自己的成績,沒有什么比無人關(guān)注、毫無回饋更讓創(chuàng)作者懷疑自己。只有極少數(shù)的創(chuàng)作者能夠在長期無人關(guān)注的前提下堅持創(chuàng)作,沒有多少人能夠堅持下來的。
在我看來,GWB除了那些實際的幫助(當(dāng)然,誰能說那些幫助不重要呢?)之外,對于開發(fā)者最大的幫助是給予他們反饋和信心,它告訴開發(fā)者,他們并不孤獨;告訴開發(fā)者,他們遇到的問題其他人也曾遇到過并得以解決;告訴開發(fā)者,有人認(rèn)真地對待他們的作品,并在作品得以面向世界之前給出意見和建議;告訴開發(fā)者,他們可能會獲得成功。
沒有什么比給予開發(fā)者關(guān)注和信心更重要的事情了。在很多時候,一個人會面臨許多問題,前提是有人相信他,幫助他,告訴他有人陪伴他,告訴他成功會到來。
這就是我所認(rèn)為的,騰訊游戲?qū)W堂和GWB獨立游戲大獎賽給開發(fā)者們的最大幫助。通過各式各樣的方式,開發(fā)者們了解并相信自己在朝著什么前進,并相信自己走在正確的道路上。
具體到《溯光行》,他們現(xiàn)在看起來一切都很好,游戲已經(jīng)獲得了Epic MegaGrants計劃的資助,預(yù)計于2024年發(fā)售。許多媒體注意到這款游戲,夏鳴游藝也得到了經(jīng)濟上的扶助,這個由老師和學(xué)生組成的團隊真正向行業(yè)踏出了第一步。
當(dāng)然,他們的路還很長,但他們已經(jīng)走在路上了。
commando@chuapp.com
編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業(yè),熱衷于報導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。
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