Unity平息了開發(fā)者的憤怒,但之后呢?

建立信任需要多年,打破信任只需幾秒,修復(fù)信任需要永遠(yuǎn)。

作者等等2023年10月27日 20時00分

前不久,因收費新規(guī)在游戲開發(fā)者社區(qū)引發(fā)巨大爭議的Unity公司公布了對“運行費”(Runtime Fee)模式的調(diào)整。按照原定計劃,Unity打算向游戲安裝量達(dá)到指定門檻的開發(fā)者收取額外費用。不同“檔位”的使用者繳納的費用也不一樣:Unity個人版用戶的征收標(biāo)準(zhǔn)是過去12個月內(nèi)收入20萬美元和20萬安裝量;專業(yè)版和企業(yè)版用戶是100萬美元和100萬安裝量。在此基礎(chǔ)上,所有用戶的游戲每增加1次安裝,都要向Unity交錢,數(shù)額則會根據(jù)用戶類型采用不同的算法。

被炮轟之后,Unity個人版用戶無需支付這筆費用,專業(yè)版和企業(yè)版用戶可以選擇將2.5%的收入分成,或每月參與游戲的新用戶數(shù)量計算收益分成分給Unity。兩項數(shù)據(jù)均由開發(fā)者現(xiàn)有數(shù)據(jù)自行報告,并根據(jù)其中金額較少的一項收費。

與此同時,Unity還對個人版的訂閱計劃做出改動,不再要求開發(fā)者在運行游戲時顯示“Made with Unity”啟動畫面,并進一步降低開發(fā)者免費使用Unity的門檻,將游戲的年收入上限由10萬美元放寬到了20萬美元。

表面上看,這些新條款似乎消除了許多開發(fā)者在過去幾周里所表達(dá)的憂慮,但《花園故事》(Garden Story)發(fā)行商Rose City Games的聯(lián)合創(chuàng)始人兼總監(jiān)威爾·劉易斯指出,更新后的規(guī)則只是提供了最短期的安慰?!半m然間接消除了開發(fā)者的擔(dān)憂,但他們?nèi)詴伎家恍O其重要的問題,包括游戲工作室能否長期生存和持續(xù)發(fā)展。”劉易斯說,“Unity最初的計劃已經(jīng)顯得與游戲行業(yè)脫節(jié),雖然后來做出了讓步,但它并沒有真正承認(rèn)自己的錯誤。因此,在本身就充滿動蕩的游戲行業(yè),很難說Unity是否仍然值得信任?!?/p>

最初的方案引起了開發(fā)者社區(qū)的大量討論和批評,尤其是獨立開發(fā)者,他們擔(dān)心這筆費用會損害他們的盈利能力和創(chuàng)造力

作為通過社交媒體發(fā)聲反對Unity收費新規(guī)的眾多工作室之一,Rose City在一份聲明中表示,他們正在考慮使用其他引擎。劉易斯透露,Rose City打算繼續(xù)用Unity完成2個尚未對外公布的項目,但他覺得Unity目前的計劃仍然過于開放,會給開發(fā)者制造額外的工作量,因為在如何自行匯報產(chǎn)品收入、工具和流程整合等方面,開發(fā)者可能需要投入大量時間和精力。

程序員佐伊·漢密爾頓表示:“通過讓開發(fā)者選擇支付收入分成或運行費用,Unity在很大程度上讓開發(fā)者不必再擔(dān)憂游戲會對團隊造成具有破壞性的財務(wù)損失,也使開發(fā)者在為項目尋求資金時能夠充分考慮在成本方面可能遇到的最壞情況?!钡a充說,運行費并非Unity最初公告中的唯一問題,并且修改后的收費方案仍然太復(fù)雜了。

“如果他們2周前就宣布一套直接的收益分成模式,可能會有人抱怨使用成本變高了,但大部分開發(fā)者和工作室還是能接受。事實上,使用‘虛幻’引擎制作游戲的同行們已經(jīng)非常熟悉這種模式是如何運作的。然而,目前的收費計劃仍然太復(fù)雜了,我懷疑究竟有多少開發(fā)者會只報告游戲營收而非玩家參與度數(shù)據(jù),或者兩者都報?!?/p>

Snap Finger Click聯(lián)合創(chuàng)始人兼研發(fā)總監(jiān)馬丁·范德穆倫將這次事件描述為“錨定偏見”的一個典型案例:賣方(即Unity)先提供一份完全不切實際的交易方案,接著再用“同樣有爭議,但看上去突然變得可以接受”的新方案來安撫憤怒的顧客。

由于Unity收費政策的變化,流行競速游戲《反重力飛行》開發(fā)商取消了Switch版本的移植計劃

“這類銷售技巧是否符合道德,還存在爭議,尤其是考慮到運行費仍然站不住腳。我認(rèn)為Unity做得遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,誰都無法保證他們不會再次改變規(guī)則……無論如何,Unity收費政策的變化肯定會促使開發(fā)者以更加開放的心態(tài)探索其他引擎,畢竟人們對它的信任已經(jīng)被打破了?!?/p>

Huey Games首席執(zhí)行官兼創(chuàng)意總監(jiān)羅勃·休森指出,PC和主機游戲開發(fā)者的大部分擔(dān)憂似乎已經(jīng)得到解決,但尚不清楚Unity的收費新規(guī)會如何影響手游開發(fā)者。此外,開發(fā)者們還需要一段時間觀察隨之而來的連鎖反應(yīng)。

“如果微軟仍然需要為Xbox Game Pass游戲支付相關(guān)的運行費,那么這筆費用是否會計入微軟與開發(fā)者達(dá)成的協(xié)議中,或者從開發(fā)者的收益中扣除?同事還跟我聊過另一種觀點,那就是Unity的新規(guī)可能會推動整個行業(yè)進一步朝著內(nèi)購交易發(fā)展。原因很簡單,既然開發(fā)者可以選擇向Unity支付收入分成或運行費中較低的一項,那么他們就有動機想方設(shè)法從每次安裝中榨取最大價值。”

“如果Unity從一開始就公布經(jīng)過修改后的方案,我們會有什么感受?這很難說。畢竟Unity最初的拙劣公告將大家的心理預(yù)期打到了谷底……毫無疑問,如今的政策與之前相比已經(jīng)有了巨大改進,也成功地平息了許多開發(fā)者的憤怒情緒,但我們?nèi)栽谙?。?/p>

休森認(rèn)為Unity應(yīng)當(dāng)繼續(xù)投資工具、服務(wù)和項目,并表明他們已經(jīng)從這次事件中吸取深刻教訓(xùn),確保未來將會更好地與開發(fā)者溝通

在事情塵埃落定前,Unity又卷入了另一場爭議:有開發(fā)者留意到,Unity已經(jīng)將引擎服務(wù)條款從GitHub上刪除。漢密爾頓表示,這讓人回想起2018年底發(fā)生的一起事件。當(dāng)時Unity修改了服務(wù)條款,暗示任何使用Improbable公司SpatialOS技術(shù)的開發(fā)者都違反了規(guī)定。

按照Unity的說法,公司之所以刪除GitHub上的那些內(nèi)容,是因為瀏覽量太低了,但開發(fā)者對此表示懷疑?!拔艺J(rèn)為在未來很長一段時間里,開發(fā)者都不會再信任他們?!睗h密爾頓指出,“雖然以前也遇到過類似情況,但說實話,我不確信Unity還能否挽回開發(fā)者的信任。就算可以,也只能慢慢來?!?/p>

劉易斯補充,Unity移除服務(wù)條款的做法是不可接受的,而開發(fā)者對Unity的信任已經(jīng)永遠(yuǎn)消失?!艾F(xiàn)在大家都明白了,無論他們多么喜歡Unity,Unity與他們并不是一條心。你會覺得決策者在試圖欺騙我們,而不是想辦法達(dá)成共識。從某種意義上講,Unity正在以最具破壞性的方式進行‘談判’:先號稱要掀翻屋頂,再把要求降低到在房間里開窗,這絕不是對待客戶的正確方式?!?/p>

范德穆倫也表達(dá)了自己的看法:“成千上萬的開發(fā)者和發(fā)行商曾經(jīng)信任Unity,并將其視為開發(fā)管線中的一個核心組成部分。如今這條信任鏈已經(jīng)破裂,Unity還沒有公布任何重新贏得開發(fā)者信任的計劃。他們已經(jīng)更新定價模式,朝著正確的方向邁出了第一步,但如果止步于此,那么業(yè)務(wù)發(fā)展肯定會受損。作為一家上市公司,Unity的股價似乎沒有受到這起鬧劇的多大影響,所以似乎不太可能執(zhí)行更換領(lǐng)導(dǎo)層之類的嚴(yán)肅計劃?!保ㄗg注:10月10日,前Unity首席執(zhí)行官約翰·里奇蒂諾已離任。)

對于未來,許多開發(fā)者不僅擔(dān)心Unity可能再次改變引擎使用條款,還擔(dān)心這會對團隊融資造成影響?!皬拈L遠(yuǎn)來看,發(fā)行商、眾籌平臺和其他資金來源是否會認(rèn)為,開發(fā)者使用Unity制作的游戲風(fēng)險太大?”漢密爾頓說,“考慮到他們近期制造的各種爭議,玩家還愿意購買Unity游戲嗎?”

范德穆倫認(rèn)為Unity的定價公告不但損害了游戲行業(yè)對他們的看法,也影響了他們的內(nèi)部人才

幾位受訪開發(fā)者強調(diào),Unity的管理層令人沮喪,但他們對Unity的員工表示同情?!皢T工們不應(yīng)當(dāng)遭受任何騷擾?!眲⒁姿拐f,“我希望所有受到近期公告影響的人能夠共同努力,推動行業(yè)健康發(fā)展,讓老兵和新手都能充分享受制作游戲帶來的樂趣?!?/p>

范德穆倫透露, Snap Finger Click距離位于布萊頓的Unity英國工作室很近,而在過去一段時間里,有6名Unity員工曾試圖跳槽到他的公司?!拔铱梢韵胂?,在布萊頓的某些其他工作室,這個數(shù)字甚至可能更高。一直以來,Unity在允許更多團隊創(chuàng)作游戲方面扮演著重要角色,但此次事件恐怕已經(jīng)對他們造成慘痛后果,需要很長一段時間才能恢復(fù)元氣……我希望事實證明我是錯的,但我對他們的未來并不樂觀?!?/p>

休森指出,Unity的高管們在公共場合出奇地沉默。“我不知道幕后發(fā)生了什么,但如果一家公司試圖安撫客戶,重建信任,這顯然不是理想的做法,人們想要看到管理團隊站出來承擔(dān)責(zé)任?!?/p>

劉易斯補充說:“Unity需要與開發(fā)者社區(qū)重新建立聯(lián)系,大刀闊斧地調(diào)整管理層,承諾今后會將任何變化提前告知現(xiàn)有用戶,為他們提供穩(wěn)定性,并對工具進行顯著改進——但誰知道這個‘補丁’是否會出現(xiàn)呢?”

“‘虛幻’引擎一直很有競爭力,Godot的勢頭也不錯,通過探索這些替代方案,每個人都將從中受益。”

那么,隨著Unity公布經(jīng)過修改、相對溫和的收費新規(guī),開發(fā)者是否還打算更換引擎?

“Unity為自己贏得了一些時間?!睗h密爾頓對此表示,“更換引擎絕非易事,開發(fā)者往往需要花大量時間重新學(xué)習(xí),調(diào)整在新引擎下的開發(fā)管線。個人認(rèn)為,Unity公布的新規(guī)足以阻止人們立即轉(zhuǎn)向新引擎,尤其是那些正在使用Unity制作游戲的開發(fā)者。但從長遠(yuǎn)來看,許多人恐怕已經(jīng)不再信任他們是一家安全可靠的合作伙伴。我們都在思考類似的問題:Unity接下來打算做什么?他們會不會再次突然改變合作條款?又或者,他們是否會重新專注于成為一家穩(wěn)定的游戲引擎提供商?”

范德穆倫也有同感?!霸谀撤N程度上,更新后的計劃是可以容忍的,至少能防止許多開發(fā)者在游戲研發(fā)中期更換引擎。未來兩三年內(nèi),隨著新項目啟動,比較不同引擎之間的優(yōu)劣時,我們才能更清晰地看到這起事件的影響?!?/p>

休森認(rèn)為,現(xiàn)在還很難說開發(fā)者是否會轉(zhuǎn)向其他引擎。不過Unity仍將在盈利方面面臨持續(xù)挑戰(zhàn)?!八麄儞碛薪?000名員工,是Epic(“虛幻”引擎開發(fā)商)的2倍,而《堡壘之夜》一直在為后者創(chuàng)造巨大收益。Unity需要想方設(shè)法實現(xiàn)盈利,朝著可持續(xù)發(fā)展的未來邁進。他們也許可以通過放棄已經(jīng)獲得的部分市場份額來實現(xiàn)這個目標(biāo),但可以想象的是,他們恐怕無法承受更多次如此這般的失誤了?!?/p>

“從長遠(yuǎn)來看,我們可以且應(yīng)當(dāng)圍繞游戲引擎市場的壟斷、競爭等話題展開健康的討論。但至少在現(xiàn)階段,游戲開發(fā)者和Unity仍然彼此需要?!?/p>

 

本文編譯自:theguardian.com

原文標(biāo)題:《Has Unity repaired the damage done by its Runtime Fee plans?》

原作者:James Batchelor

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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