重要的不是完美答案,而是適合自己的辦法。
在游戲行業(yè),故事,尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲中的故事曾經(jīng)一度被輕視,而米哈游則憑借對(duì)故事的重視獲得了成功。自《崩壞3》以來(lái),米哈游對(duì)于如何創(chuàng)作高品質(zhì)的游戲內(nèi)容進(jìn)行了持續(xù)探索,探索的方式往往是在推出新內(nèi)容后,結(jié)合制作的成本和玩家的反饋,來(lái)決定是繼續(xù)更新還是擱置。無(wú)論是角色的動(dòng)畫(huà)短片,還是“后崩壞書(shū)”中的更新的內(nèi)容,甚至是游戲之外官方推出的漫畫(huà)和視覺(jué)小說(shuō),都采用的是這種方式。上述探索中,有的內(nèi)容取得了良好的效果和口碑,卻也沒(méi)有繼續(xù),背后是種種原因,比如成本問(wèn)題無(wú)法持續(xù)更新,或者是關(guān)鍵人員的離職導(dǎo)致陷入停擺。這種情況在《原神》上線之后得到了改善,米哈游在游戲內(nèi)容的創(chuàng)作模式上逐步趨向穩(wěn)定。
比起早期整出的各種形式的內(nèi)容,《原神》之后的米哈游已經(jīng)明確自身最佳的產(chǎn)出模式,這種模式下的種種特點(diǎn),構(gòu)成了玩家印象中的“米式游戲特質(zhì)”,也引起了業(yè)內(nèi)的學(xué)習(xí)浪潮。這種特質(zhì)可以簡(jiǎn)單概括為“故事先行”式的開(kāi)發(fā)模式。但到目前為止,很少游戲公司能取得和米哈游一樣的產(chǎn)出效果。
那么,對(duì)大部分游戲公司來(lái)說(shuō),“故事先行”式的開(kāi)發(fā)模式是好選擇嗎?
對(duì)《原神》來(lái)說(shuō),深度體驗(yàn)過(guò)游戲的玩家都會(huì)對(duì)“圣遺物”的存在“深惡痛絕”?!笆ミz物”是《原神》中一種帶有隨機(jī)屬性詞條、隨機(jī)強(qiáng)化的游戲道具,“圣遺物”一共有5個(gè)部位,掉落隨機(jī);每個(gè)“圣遺物”有一主四副合計(jì)5個(gè)詞條,出現(xiàn)隨機(jī);“圣遺物”強(qiáng)化過(guò)程中會(huì)固定提升主詞條和隨機(jī)強(qiáng)化其中1個(gè)副詞條,強(qiáng)化過(guò)程不可逆……這樣多重的強(qiáng)隨機(jī)屬性逐漸消耗掉玩家提升數(shù)值的耐心,而“圣遺物”的獲取又需要消耗體力。最后,出現(xiàn)了許多玩家說(shuō)的“刷了幾個(gè)月的本,沒(méi)有一點(diǎn)提升”的情況。
比起“二游”普遍存在的卡池,“圣遺物”設(shè)計(jì)似乎更不能被一些玩家所接受,無(wú)論玩家是否氪金,都會(huì)受到“圣遺物”系統(tǒng)的折磨。而在《崩壞:星穹鐵道》中,米哈游依然延續(xù)了這種“圣遺物”式的設(shè)計(jì)。在米哈游的影響下,許多二次元手游也認(rèn)為“圣遺物”是趨勢(shì),認(rèn)為玩家愿意接受“圣遺物”,于是將其加入游戲,結(jié)果卻引來(lái)了許多的負(fù)面情緒宣泄——一些玩家把在《原神》的“圣遺物”系統(tǒng)中受的氣,發(fā)泄到了這些采用“圣遺物”設(shè)計(jì)的游戲身上。
某游戲公司的開(kāi)發(fā)者卡卡表示,他們的項(xiàng)目也采取了“圣遺物”的設(shè)計(jì),并嘗試進(jìn)行優(yōu)化和改進(jìn),卻始終沒(méi)有很好的解決方案。
卡卡表示:“采取‘圣遺物’設(shè)計(jì)的用意其實(shí)是為了平衡玩家在前后期的游戲內(nèi)容,將一部分后期養(yǎng)成的體驗(yàn)轉(zhuǎn)移到前期。‘圣遺物’第一次獲取副詞條的成本較低,玩家能在資源緊張的前期獲得大量屬性值,而且開(kāi)‘圣遺物’這種類似于買彩票的體驗(yàn),在前期還是比較快樂(lè)的,許多玩家在剛刷出一個(gè)好的圣遺物時(shí)會(huì)有很強(qiáng)的成就感。前期的正向體驗(yàn)會(huì)讓玩家感到快樂(lè),并留在游戲中繼續(xù)體驗(yàn)。”
問(wèn)題在于,到了中后期,“圣遺物”的作用就變得單薄了?!笆ミz物”能在后期給玩家很高的數(shù)值空間,一方面讓玩家有內(nèi)容玩,另一方面足夠高的數(shù)值空間也能夠隨時(shí)間提高玩家的練度??ㄕJ(rèn)為這一設(shè)計(jì)模式“邊際效應(yīng)極強(qiáng)”、“投入產(chǎn)出比極低”,“提升與所付出的時(shí)間和資源不成正比”。
關(guān)于“圣遺物”系統(tǒng)的優(yōu)化,卡卡解釋道:“《崩壞:星穹鐵道》添加了‘圣遺物’詞條的定向道具,但僅起到了有限的作用,只是解決了前期刷不出合適‘圣遺物’的尷尬,仍然改變不了后期付出時(shí)間后,角色沒(méi)提升的問(wèn)題?!?/p>
此外,卡卡認(rèn)為:“二次元游戲的養(yǎng)成縱深不會(huì)做得很高,而玩家又總是習(xí)慣于追求極致,據(jù)我所知,目前業(yè)內(nèi)沒(méi)有很好的解決辦法。”
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是“圣遺物”在數(shù)值上設(shè)置了一個(gè)上限:玩家只能無(wú)限接近,而不可能超過(guò)這條線,這無(wú)疑控制了“數(shù)值膨脹”,可也損害了游戲在游玩時(shí)體驗(yàn),成為了受許多玩家詬病的問(wèn)題。
本質(zhì)上,“圣遺物”就是后期的數(shù)值養(yǎng)成體驗(yàn)為前期的游戲內(nèi)容體驗(yàn)做出了犧牲,讓玩家前期能夠更好地沉浸在精心設(shè)計(jì)的游戲內(nèi)容當(dāng)中,而不會(huì)出現(xiàn)比較明顯的“卡練度”?!对瘛坊蛘摺侗缐模盒邱疯F道》中玩家能夠忍受這種犧牲的原因,是足夠精彩豐富的游戲內(nèi)容,以及享受內(nèi)容時(shí)暢爽的體驗(yàn),這同時(shí)也犧牲了一部分樂(lè)于提升數(shù)值的玩家。而游戲來(lái)到中后期,游戲中的一次性內(nèi)容消耗殆盡,大部分玩家的養(yǎng)成都遇到了圣遺物所帶來(lái)的“瓶頸”,這種難以得到提升的系統(tǒng)自然會(huì)得到玩家的詬病。
所以,“圣遺物”系統(tǒng)契合于需要設(shè)置明顯養(yǎng)成上限且內(nèi)容足夠優(yōu)質(zhì)的“二游”,對(duì)于數(shù)值向的玩家,“圣遺物”系統(tǒng)或者說(shuō)“米式數(shù)值”反而會(huì)減少他們體驗(yàn)游戲的熱情。盡管許多玩家能接受米哈游的游戲中的卡池與系統(tǒng),但不代表玩家會(huì)喜歡——除非拿出讓這部分玩家足夠忽視這一點(diǎn)的獨(dú)特內(nèi)容。
比起其它游戲“內(nèi)容服務(wù)數(shù)值,數(shù)值服務(wù)營(yíng)收”的模式,米哈游采取了“數(shù)值服務(wù)內(nèi)容,內(nèi)容服務(wù)營(yíng)收”的模式。這種情況下數(shù)值不是最重要的一環(huán),而是作為內(nèi)容的一部分,受到其它模塊的諸多限制——這也從《原神》角色早期的數(shù)值設(shè)計(jì)可以看出,無(wú)論是開(kāi)服角色“刻晴”、“迪盧克”雞肋的“命之座”,還是“鐘離”加強(qiáng)事件,都能看出對(duì)于數(shù)值的節(jié)制,而節(jié)制數(shù)值的意義是為了更好的“賣角色”。
二次元游戲中的角色是其商業(yè)模式的核心。為了持續(xù)性盈利,控制角色的各項(xiàng)數(shù)值成為了二次元游戲公司的一種必備選擇。我們都知道,想讓玩家持續(xù)性地喜歡一個(gè)游戲和游戲中的角色,好的游戲內(nèi)容是必不可少的。米哈游最為玩家稱道的,正是其優(yōu)秀的內(nèi)容,而這些優(yōu)秀的內(nèi)容離不開(kāi)游戲中展現(xiàn)的“高技術(shù)力”和“塑造感極強(qiáng)的角色演出”。
庫(kù)洛在《鳴潮》的測(cè)試中同樣展現(xiàn)出了強(qiáng)大的“技術(shù)力”,無(wú)論是其開(kāi)放世界的交互、戰(zhàn)斗的動(dòng)作設(shè)計(jì)和流暢度,還是在《戰(zhàn)雙帕彌什》中出現(xiàn)過(guò)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)打擊感的完成度,都是國(guó)內(nèi)游戲公司中的佼佼者。
可在二測(cè)時(shí),游戲卻因?yàn)閯∏槎馐芰司薮笈u(píng)。這背后的原因是游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)文案策劃崗位的錯(cuò)誤估計(jì)。
手游時(shí)代以來(lái),文案策劃往往位于游戲開(kāi)發(fā)的下游,需要在承接項(xiàng)目需求的前提下,寫(xiě)出一個(gè)能快速吸引人的故事。這種“讓策劃戴著鐐銬起舞”的做法對(duì)于一些注重玩法或數(shù)值的項(xiàng)目是十分合適的:玩家并不會(huì)花大量精力在文案上。但是,對(duì)于二次元游戲來(lái)說(shuō),在玩家對(duì)于劇情有高要求的情況下,這種做法無(wú)疑是行不通的。二次元游戲中“故事先行”的做法,讓文案策劃從一個(gè)下游承接需求的“乙方”變成了項(xiàng)目中發(fā)起需求的“甲方”,文案策劃也可以跟進(jìn)從設(shè)計(jì)到落地的每一個(gè)環(huán)節(jié)。
米哈游是最早采取這種“文案主導(dǎo)”式開(kāi)發(fā)的國(guó)內(nèi)游戲公司之一,從米哈游主題的紀(jì)錄片中可以知道,它旗下游戲的開(kāi)發(fā)過(guò)程中,許多環(huán)節(jié)都是在文案的監(jiān)督和商量下一步步落地的。在項(xiàng)目開(kāi)會(huì)時(shí),文案組也會(huì)和其它成員傾情講述:“我們要講一個(gè)怎樣的故事?”在我對(duì)一些業(yè)內(nèi)人士的采訪中,也得知米哈游的文案策劃“地位非常高”。這樣的做法保持了角色的調(diào)性和演出的華麗,也是米哈游的角色與故事深受玩家喜歡的原因之一。
因?yàn)樵S多二次元游戲公司在“摸著米哈游過(guò)河”,所以它們?cè)谝恍╉?xiàng)目中也學(xué)習(xí)了這一做法,其中就包括2023年四月開(kāi)啟二測(cè)的《鳴潮》,但這種做法存在風(fēng)險(xiǎn)??ū硎荆骸盁o(wú)論是做劇情還是做角色,文案都是需求發(fā)起的主導(dǎo)方,角色的風(fēng)格、講述的故事都由文案決定。這樣的做法固然能夠使得好的文案發(fā)揮出他的作用,達(dá)成很好的演出效果,可一旦文案做錯(cuò)了,這段劇情經(jīng)不起推敲,就救不回來(lái)了?!?/p>
在行業(yè)內(nèi)的人才市場(chǎng)上,有能力作為開(kāi)發(fā)管線上游,去主導(dǎo)項(xiàng)目的文案是很少的,米哈游從《崩壞3》時(shí)期便開(kāi)始有意培養(yǎng)這類人才,并且對(duì)于文案策劃崗位的招聘始終保持極高的要求和獨(dú)特的標(biāo)準(zhǔn),以保持足夠的文案人才來(lái)維持這種“故事先行”的模式。其它的公司即便想學(xué)習(xí)這種模式,也要面臨“如何找到能當(dāng)大任的文案”這一首要問(wèn)題。
我找到了一位在《鳴潮》項(xiàng)目待過(guò)的資深員工,據(jù)他所說(shuō),負(fù)責(zé)制作《鳴潮》項(xiàng)目二測(cè)時(shí)內(nèi)容的主文案離職后,游戲在二測(cè)時(shí)出了劇情問(wèn)題。之后,項(xiàng)目組表示很難處理這一問(wèn)題,原因是:“關(guān)于劇情已經(jīng)投入了很多資源,改動(dòng)劇情就意味著之前的資源報(bào)廢了,將之前的內(nèi)容完全棄之不用重新做是不可能的?!?/p>
如今再聊到曾經(jīng)的文案時(shí),這位在《鳴潮》待過(guò)的朋友才緩過(guò)勁來(lái),“我現(xiàn)在才意識(shí)到那時(shí)文案的水平多么差”。其它同事反饋了無(wú)數(shù)次,但始終沒(méi)有做出有效的改動(dòng)和補(bǔ)救,于是很多問(wèn)題都在二測(cè)中爆發(fā)了,壓得大家都喘不過(guò)氣來(lái)?!?/p>
關(guān)于一些采取補(bǔ)救措施的建議,他顯得有些不樂(lè)觀:“劇情差的話加‘跳過(guò)選項(xiàng)’是沒(méi)用的,有很多關(guān)注劇情的人還是會(huì)去看,然后跑到各種社群里去狂罵,連續(xù)幾個(gè)版本是這樣的話,《鳴潮》的刻板印象就是文案垃圾了”,面對(duì)玩家們各種奇奇怪怪的外號(hào),做什么也無(wú)法挽回。
“現(xiàn)在的情況下,一般的補(bǔ)救措施是沒(méi)用的,唯一的辦法就是文案連續(xù)超神發(fā)揮好幾個(gè)版本,都達(dá)到90分以上,才能扭轉(zhuǎn)這種印象?!彼@得有些沮喪,繼續(xù)補(bǔ)充道:“但這種情況非常艱難,況且發(fā)生了這種事之后,組里對(duì)于文案或多或少有些擔(dān)心?!?/p>
另一位二次元大廠游戲文案冰冰則補(bǔ)充道:“文案有時(shí)候發(fā)揮不穩(wěn)定,但能在行業(yè)里擔(dān)任主文案的,不可能是純?nèi)踔俏陌?,至少?xiàng)目管理也存在一定的責(zé)任。”在行業(yè)內(nèi)能“無(wú)腦重文案”的項(xiàng)目組屈指可數(shù),文案不是“大爹”的話很容易玩砸。而即便文案“腦子正常”,也很難同時(shí)兼顧那么多事。
除此之外冰冰還表明:“在米哈游厲害的文案去別的公司之后未必能發(fā)揮其實(shí)力水準(zhǔn),他的文案也是從業(yè)內(nèi)招進(jìn)去的,比起找文案‘大爹’,不如想想米哈游是怎么做到一個(gè)讓文案發(fā)揮出高水平的。”
采取“故事先行”的另一個(gè)后果是,文案不能隨意改動(dòng)了。世界觀與設(shè)定一旦定下,其它模塊只能圍繞著這些內(nèi)容。當(dāng)文案出現(xiàn)質(zhì)量問(wèn)題時(shí),演出所制作的美術(shù)資源、戰(zhàn)斗所做的設(shè)計(jì)、關(guān)卡地圖所產(chǎn)出的地形……都會(huì)制約游戲的“轉(zhuǎn)向”,這一問(wèn)題在行業(yè)中,還沒(méi)有很好的解決辦法。
因此,“故事先行”的項(xiàng)目中,一旦作為核心的文案出現(xiàn)了“質(zhì)量問(wèn)題”,對(duì)于游戲的打擊會(huì)無(wú)比沉重。《原神》開(kāi)服時(shí)有過(guò)許多風(fēng)波、《崩壞3》和《戰(zhàn)雙帕彌什》也曾經(jīng)有過(guò)運(yùn)營(yíng)事故,但它們卻依靠著自己的游戲質(zhì)量逐漸挽回了口碑。這其實(shí)意味著,運(yùn)營(yíng)或者口碑有時(shí)并不影響“大多數(shù)的沉默玩家”對(duì)游戲的認(rèn)可,可如果質(zhì)量出現(xiàn)問(wèn)題,那就很難在如今的二次元游戲市場(chǎng)中立足了。對(duì)庫(kù)洛來(lái)說(shuō),這樣的打擊也影響到了整個(gè)公司的未來(lái):在《鳴潮》二測(cè)結(jié)束時(shí),庫(kù)洛裁掉了一些剛剛招聘進(jìn)鳴潮項(xiàng)目組的校招生。
結(jié)果是,相對(duì)來(lái)說(shuō)在文案下游沒(méi)有那么重視動(dòng)作和戰(zhàn)斗撐起了《鳴潮》最后的門面,許多玩家因?yàn)榻巧犰诺膽?zhàn)斗動(dòng)作,依舊對(duì)于《鳴潮》充滿期待。但制作組的近況似乎并不好,在2023年的9月11日,庫(kù)洛向投遞過(guò)的求職者群發(fā)了一封邀請(qǐng)投遞的郵件:
?在市場(chǎng)環(huán)境改變、成本提高、內(nèi)卷加劇的二次元游戲賽道中,相比其它消失得無(wú)聲無(wú)息的產(chǎn)品,《鳴潮》的處境雖然艱難,但還在可以接受的范疇內(nèi)?;蛟S經(jīng)歷了這些,庫(kù)洛能夠更好地思考玩家需要些什么,思考自己安身立命的“本錢”是什么?!肮适孪刃小钡拈_(kāi)發(fā)模式要如何才能成功, 是庫(kù)洛和其他有志于比肩乃至超越米哈游的游戲公司們都要思考的一個(gè)問(wèn)題。
對(duì)游戲公司來(lái)說(shuō),做出一款好游戲并上線只是產(chǎn)品成功的第一步,在持續(xù)運(yùn)營(yíng)的過(guò)程中,同樣會(huì)遇到很多困難。這是因?yàn)樵谏暇€之后,游戲的制作管線往往會(huì)要根據(jù)更新的頻率和玩家的反饋而做出改變?!肮适孪刃小痹谶\(yùn)營(yíng)上面臨更大的問(wèn)題。
首先,“故事先行”的管線更偏向單機(jī)內(nèi)容,而不適合作為一款持續(xù)運(yùn)營(yíng)的“服務(wù)型游戲”。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)不僅需要足夠的時(shí)間去完成一個(gè)好的故事,還需要對(duì)一個(gè)個(gè)場(chǎng)景、角色、怪物甚至是圖標(biāo)進(jìn)行設(shè)計(jì),來(lái)反映故事的調(diào)性,這過(guò)程中還總會(huì)遇到一些技術(shù)難題需要去攻克……這在需要持續(xù)更新的手游中是難以想象的,忙中很難不出錯(cuò)。而文案一旦出錯(cuò),在這種模式下,對(duì)游戲的打擊是毀滅性的。對(duì)于手游來(lái)說(shuō),這其實(shí)是一個(gè)吃力不討好的模式,只是現(xiàn)如今玩家對(duì)于內(nèi)容的挑剔性提高,許多公司也是迫不得已,為了不被淘汰硬著頭皮去做。
米哈游是怎么解決這個(gè)問(wèn)題的呢?最簡(jiǎn)單的辦法就是堆料,對(duì)于內(nèi)容的制作,米哈游總是一種“有求必應(yīng)”的狀態(tài):“故事先行”需要足夠的時(shí)間,那就讓好幾個(gè)組輪著做版本;需要足夠的人才,那就一直擴(kuò)充公司規(guī)模。一個(gè)制作組產(chǎn)出不足,就讓好幾個(gè)制作組輪換,同時(shí)進(jìn)行好幾個(gè)版本的開(kāi)發(fā)……這種模式徹底解決了“故事先行”帶來(lái)的問(wèn)題,足夠長(zhǎng)的周期也讓文案有時(shí)間去兼顧更多方面,避免忙中出錯(cuò)的問(wèn)題,即便出現(xiàn)重大問(wèn)題,也有足夠的預(yù)案。比起即將測(cè)試或上線的游戲,《原神》顯得十分從容,甚至還能夠縮短更新時(shí)間。從這里也可以看出“故事先行”的一個(gè)優(yōu)點(diǎn):確定故事后,可以分兵去制作故事各個(gè)階段的內(nèi)容。
這并不是能夠被其它公司輕易學(xué)習(xí)的內(nèi)容,它需要高額的人力成本,更需要米哈游從《崩壞3》開(kāi)始多年的技術(shù)積累。那些在模式體系固定之前“整的活”,都是它們技術(shù)池中的一部分。例如在《原神》上線之前,米哈游就拿出了《后崩壞書(shū)》這一同樣是開(kāi)放世界的游戲內(nèi)容,在戰(zhàn)斗上甚至做得比《原神》更加出色。而《后崩壞書(shū)》的開(kāi)發(fā),是和《崩壞3》同時(shí)進(jìn)行,講述《崩壞3》完結(jié)之后的故事……在那時(shí),米哈游就有多個(gè)制作組開(kāi)發(fā)同一游戲不同階段,來(lái)積累管理技術(shù)的,這在后續(xù)《原神》、《崩壞:星穹鐵道》中也體現(xiàn)了出來(lái)。
同時(shí),米哈游在二次元的IP領(lǐng)域的積累也不可或缺。在《原神》做出“鐘離”這一國(guó)風(fēng)角色之前,《崩壞》IP就有“符華”這一深受玩家喜歡的“赤鳶仙人”;而“雷電將軍”、“八重神子”也和《崩壞》IP中的“雷電芽衣”、“八重櫻”一脈相承……米哈游深耕二次元領(lǐng)域,懂得自己的用戶喜歡什么,并且精通于這一領(lǐng)域的設(shè)計(jì),這些文化上、設(shè)計(jì)上的“技術(shù)積累”,才是米哈游“故事先行”模式可行的真正核心。
因此,其他二次元游戲公司“學(xué)不來(lái)”米哈游的原因逐漸明朗。首先,技術(shù)上的深厚積累與深耕二次元領(lǐng)域的獨(dú)特設(shè)計(jì)支撐起了米哈游的“游戲內(nèi)容”。而工業(yè)化的管線開(kāi)發(fā)模式又解決了內(nèi)容產(chǎn)量的不足。最后,米哈游再以市場(chǎng)能接受的數(shù)值手段將內(nèi)容變現(xiàn)……說(shuō)到底,這是米哈游根據(jù)自己的積累和實(shí)際情況摸索出的適合自己的道路,并不是通行的完美答案,即便要學(xué)習(xí),也應(yīng)該學(xué)習(xí)米哈游在早期內(nèi)容探索時(shí)的思路,或者是整個(gè)內(nèi)容生產(chǎn)中的整個(gè)環(huán)節(jié),而不是盯上某一部分去盲目照抄。
所以,對(duì)大部分游戲公司來(lái)說(shuō),“故事先行”式的管線開(kāi)發(fā)模式是否是好選擇嗎?
真正的答案就是,尋找適合自己的方式。