一種新的合作與互補正在發(fā)生。
在20年前,或者更早,當(dāng)我還是個學(xué)生的時候,我的理想就是能夠親身去參加那些我向往的游戲展會——E3、TGS、科隆……這些名字對我而言就如同圣地一樣。再后來,我進入游戲行業(yè),并或多或少地實現(xiàn)了這個愿望。我參加過許多大大小小的游戲展,也經(jīng)歷過許多讓我難忘的時刻。但是,說實話,在十幾年前參加這些展會時,我的確沒有太想過有朝一日會看到國內(nèi)的游戲公司出現(xiàn)在會場里。
我是從什么時候習(xí)慣和適應(yīng)了在全球范圍的游戲展上看到中國公司的展臺的?或許就是最近幾年?不管怎么說,人接受新事物的能力總是讓我有點兒吃驚,我現(xiàn)在已經(jīng)對在國際展臺上看到中國游戲公司的展臺習(xí)以為常了。
今年,我站在科隆游戲展6號館最靠里面的位置看到Level Infinite的展臺。展臺面積不小,那是騰訊旗下的國際游戲業(yè)務(wù)品牌。在展臺上空和兩側(cè)有不少游戲宣傳海報。我辨認著這些游戲的名字,能認出《重生邊緣》(SYNCED),那款由NExT Studios開發(fā)的第三人稱射擊游戲;還有由魔方工作室群開發(fā)的《暗區(qū)突圍國際版》(Arena Breakout)。
由天美工作室琳瑯天上團隊參與開發(fā)的射擊游戲《三角洲行動》(Delta Force: Hawk Ops)也在本屆科隆首曝。
除此之外,在我頭上懸掛的宣傳畫還包括《刺客信條:Jade》((Assassin's Creed? Jade))、《命運與征服:軍團》(Command & Conquer?: Legions)、《戰(zhàn)錘40k:暗潮》(Warhammer 40,000: Darktide )和一些我不知道名字的游戲。總體來說,透著枝繁葉茂的氣息。展臺里人頭攢動,從客觀上來講,無論是數(shù)量還是質(zhì)量,又或者是品牌影響力,Level Infinite看起來儼然已經(jīng)是個相當(dāng)有實力的廠商了。
在此之前,我曾經(jīng)多次聽到過這個品牌的名字,也對它要做的事情略知一二,但也只是略知一二而已。忽然在游戲展上看到這么大的一個展位,上面還有這么多游戲,難免生出許多感慨。
展臺上的這些游戲顯然是騰訊全球化戰(zhàn)略中的一個個注腳。在一定程度上,這些游戲也可以看成是個階段性的成果。
關(guān)于騰訊游戲的全球化業(yè)務(wù), 外界所能看到的大概是一次次的注資——從2008年開始,騰訊先后投資了Riot、Supercell、Epic、動視暴雪,以及大量大眾不太了解,但業(yè)內(nèi)人士相對熟悉的中小型團隊,可以說足跡遍布全球。如果你是行業(yè)內(nèi)人士,你或許可以從我們每年對馬曉軼先生以及工作室負責(zé)人的訪談中看出大概的脈絡(luò)。
距離騰訊投資Riot,已經(jīng)過去了15年;距離我最早了解到騰訊游戲正在進軍全球市場,大概至少也有8年了;距離我密集聽到騰訊游戲在海外市場上取得成績,以及騰訊旗下工作室和海外知名IP合作之類的消息大概也有至少5年了。
這是一個復(fù)雜且漫長的歷程?,F(xiàn)在我有更多的疑問,騰訊到底是怎么做全球化的?在這至少長達15年以上的全球化過程中,騰訊又為全球游戲行業(yè)帶來了什么?
一定程度上,這也是我來到這次科隆游戲展的主要目的。
一天后,我和幾位同行在Level Infinite的商務(wù)洽談區(qū)見到了Level Infinite品牌負責(zé)人安東尼(Anthony?Crouts)。Level Infinite的商務(wù)洽談區(qū)設(shè)立在4-2廳,規(guī)模不小,中間是一塊開放式的等待區(qū),一直座無虛席,靠墻環(huán)繞設(shè)了十二個體驗交流室,每個房間的玻璃門上都貼著一個游戲的名字——比如《命令與征服:軍團》。這些房間是Level Infinite所合作的游戲的洽談間,游戲設(shè)計師們就在這里等著合作伙伴上門洽談——還有想要了解游戲的媒體。
在整個展會期間,我們在這兒接觸了不少游戲,包括主打“60人卡丁車比賽”的《狂飆:賽車王者》(Stampede: Racing Royale)和先后與THQ、Riot合作開發(fā)了《暗黑血統(tǒng):創(chuàng)世紀(jì)》和《破敗之王:英雄聯(lián)盟外傳》的Airship Syndicate,這家工作室這次帶來了與《星際戰(zhàn)甲》研發(fā)和發(fā)行商Digital Extremes合作的新作《尋路者(Wayfinder)》。
值得注意的是,《狂飆:賽車王者》的開發(fā)團隊Sumo Leamington,發(fā)行團隊Secret Mode,《尋路者》的發(fā)行團隊Digital Extreme,都是Level Infinite全資收購的工作室。這讓我有些驚訝,因為在我過去的理解里,Level Infinite是一家發(fā)行商。但就這些略顯錯綜復(fù)雜的合作關(guān)系看來,騰訊在海外的布局顯然更為深遠。
我還上手試了試《狂飆:賽車王者》,它看起來就像是《糖豆人》和《馬里奧賽車》的結(jié)合作品,和59個競爭對手一起賽車的感覺還是挺刺激的,制作者除了一直鼓勵我“使出漂移技巧!”外,還向我們介紹了這款未上線作品的可持續(xù)運營計劃。無論從“吃雞+賽車”的玩法設(shè)定,還是詳細的游戲運營計劃,我感受到這些外國面孔的制作人多少受到了騰訊理念的影響,抑或是雙方原本就互相感興趣,所以選擇深度合作。
安東尼告訴我,他“今年9月底加入騰訊就滿4年了”。這個時間早于Level Infinite官宣成立的時間。他向我們介紹,騰訊旗下已經(jīng)擁有眾多的工作室,這些工作室已經(jīng)有了很多個不錯的產(chǎn)品?!癓evel Infinite本質(zhì)上是創(chuàng)造一個容器?!?安東尼說,“我們把那些優(yōu)秀的游戲和游戲開發(fā)者都放進來。同時也給予了這些游戲背后的開發(fā)團隊足夠的尊重……每個團隊都有自己的愿景?!?他停頓了一會兒,然后補充,“我們更多的是充當(dāng)鼓勵者。我們會去了解他們的開發(fā)周期,然后幫開發(fā)者把資源整合在一起,幫助開發(fā)者去更好地創(chuàng)造。”
一個能夠幫助開發(fā)者整合資源,可以讓開發(fā)者心無旁騖地投身在自己的作品上的公司?這聽起來不錯,但說實在的,這些話聽起來有點兒官方。我的意思是,它并沒能解決我的疑問,我想知道Level Infinite具體會怎么做。
第二天我就有了進一步了解的機會,就在同一個會議室里,Level Infinite的首席戰(zhàn)略官Eddie Chen對此進行了進一步解釋。
Eddie是一個在紐約長大的華裔青年,他很坦率地解答了我們的問題。他告訴我們,為了更好地協(xié)調(diào)配合旗下的第二方工作室,也就是那些騰訊全資收購或主要持股的團隊,Level Infinite的確建立了一些內(nèi)部架構(gòu)去支持他們。
“這主要涉及到騰訊的四種管理團隊?!盓ddie說,“首先是研發(fā)管理團隊。我們會真正了解這些游戲的開發(fā)進度, 并幫助團隊設(shè)置一些關(guān)鍵的節(jié)點;其次是工作室運營團隊,我們會同時和各個工作室進行溝通,去做一些公司運營都要做的事情, 比如制定每年的成本預(yù)算, 召開董事會議等……第三是商務(wù)運營團隊, 我們負責(zé)把工作室們連接在一起,協(xié)調(diào)公司的通用能力與共享資源。第四個就是合作伙伴團隊,他們會直接和具體的工作室溝通, 真正的了解他們的訴求,向總部爭取幫助。”
按Eddie的說法,Level Infinite更像是在給予第二方開發(fā)團隊充分創(chuàng)作權(quán)的基礎(chǔ)上,把大家的優(yōu)勢資源進行整合并揚長補短。
騰訊與全球伙伴協(xié)作的方式的確不再僅限于傳統(tǒng)印象里的“代理”,而是根據(jù)每位合作伙伴的需要,從研發(fā)、發(fā)行到中臺能力給予全方位支持。這里說的中臺能力,就類似于一個“工具箱”,這個箱子里有包含研發(fā)技術(shù)、賬號體系、游戲安全(如反作弊)、市場資源等各種全球通用的能力和體系。
這些能夠讓游戲穩(wěn)定運營的技術(shù)對我們來說多少算是習(xí)以為常,但對于海外開發(fā)者則未必如此。歐美日等發(fā)達市場過去常年以主機游戲和PC游戲為主,多是買斷制;中東、拉美等新興市場手機配置參差不齊……當(dāng)騰訊把這些在國內(nèi)積累多年的經(jīng)驗帶到全球市場,我猜它們可能有一定吸引力和借鑒價值。
“你們是如何吸引你們的合作伙伴的?” 我問Eddie。
我一直想知道這個問題的答案,騰訊是如何說服那些才華橫溢又心高氣傲的游戲設(shè)計師,讓他們把自己的工作室或游戲(一定程度上這就像他們的親生孩子)同一個他們并不太熟悉的廠商合作的?
“一定程度上我們依賴于騰訊在全球的口碑?!盓ddie回答,“總有工作室不知道我們,我們要做的就是讓他們知道我們是誰,我們有什么優(yōu)勢——我更傾向于鼓勵這些伙伴在全球范圍內(nèi)和其他人聊一聊。口碑這種東西需要很長時間建立,但可能一朝一夕就會毀于一旦,所以我們非??粗乜诒??!?/p>
“其次,我們和合作伙伴進行合作的理念永遠都是先把盤子做大,并謀求雙贏。我們很少去爭論諸如盈利方面的問題,我們關(guān)注的是公平的合作,成為一個真正優(yōu)秀的合作者。我們要讓他們相信騰訊是可以為他們提供價值的?!?Eddie對我說,“與開發(fā)者合作沒有一個標(biāo)準(zhǔn)化的流程。我們要做的是和每個人去聊,他們是個什么樣的工作室?他們在做什么樣的游戲?他們遇到了什么問題?”
“騰訊是可以在一些具體的領(lǐng)域提供幫助的。”他補充,“比如技術(shù)層面、發(fā)行層面、管理層面、包括在線游戲的運營層面——總體來說,移動游戲和GaaS(Games as a Service,即服務(wù)型游戲)是個比較好的出發(fā)點。海外廠商往往擅長PC和主機游戲的開發(fā),我們在一起合作,可能可以互補。”
當(dāng)越來越多的海外廠商開始嘗試做移動游戲和服務(wù)型游戲的時候,騰訊的確在合作伙伴面前有了更多的機會。
但這仍然不能完全解決我的問題。我想了解的是,具體到微觀層面,騰訊對具體的產(chǎn)品或者開發(fā)團隊能做到什么呢?他們又是怎么做的?幾天后,在會場旁邊的咖啡廳,我們和騰訊NExT Studios的副總經(jīng)理顧煜先生聊到了這個問題。
“那些游戲必不可缺的環(huán)節(jié)是需要把關(guān)的,因為這些環(huán)節(jié)是標(biāo)準(zhǔn)化的,不存在什么干涉創(chuàng)意層面的問題——比如,如果游戲都不能順暢地聯(lián)網(wǎng),那就不能玩了……”顧煜對我說,“還有一些對開發(fā)者的幫助是在技術(shù)層面上,比如說有些項目要做超大的世界,那么在服務(wù)器上存儲的壓力就很大。所以我們用深度學(xué)習(xí)的技術(shù),用AI壓縮,可以壓得非常小,又可以實時地去解壓縮。另外很重要的就是網(wǎng)絡(luò)游戲的反作弊……”
摸索的過程還在繼續(xù)。騰訊現(xiàn)在會根據(jù)海外市場的特征向開發(fā)者給出建議??傮w而言,騰訊其實是在和第二方工作室一起,逐漸探索“3A+服務(wù)型游戲”的這個思路,盡可能地把兩種開發(fā)和運營形式的優(yōu)點都結(jié)合起來。騰訊在這個過程中也在不斷適應(yīng)和改變。 “我們之前發(fā)行就是純粹拿產(chǎn)品,現(xiàn)在很多都是要參與管理和研發(fā),要介入更前面的階段,每個環(huán)節(jié)都要投入。”
從技術(shù)評估,到商業(yè)化的建議,到與合作伙伴的溝通和拉鋸……但最終,騰訊做出這些摸索和改變的落點還是落到玩家群體上?!巴婕页墒炝?,我們應(yīng)該尊重他們,但很多作品上沒有反應(yīng)出來”,顧煜說。接下來,他們的目標(biāo)就是在作品中反應(yīng)這一點。
騰訊為全球的游戲行業(yè)帶來了什么?在和每一個我能接觸到的人——無論是騰訊的員工,又或者是合作廠商,甚至在展會上遇到的觀眾——我都會或者直接,或者間接地問起這個問題。
在科隆的幾天里,我從不同的人口中得到了不同的答案。大多數(shù)人會給我一些禮貌的回答,也有一些人會向我談到對騰訊的了解。我在某個展臺上和一位來自Crytek的員工閑聊,她告訴我,她知道騰訊是一家中國公司,“有很多優(yōu)秀的作品”。
另一位開發(fā)者則更為直接一點兒,“我聽說他們會分享一些經(jīng)驗和能力,幫助我們做一些服務(wù)方面的設(shè)計,這對我們是非常有幫助的?!?在Level Infinite的洽談室外,一個看起來想要進去看看的開發(fā)者和我閑聊時說起他對騰訊的印象。
這些零散的話語幫助我逐漸構(gòu)建起一個大致的回答。在內(nèi)容創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),開發(fā)者必須要有對自我工作的認同感和恰到好處的自由度,這些都不是一朝一夕可以建立的。騰訊在給予合作伙伴足夠的尊重和耐心的基礎(chǔ)上,正在用自己獨特的經(jīng)驗和能力幫助著全球游戲開發(fā)者。
反過來講,全球化的視野、經(jīng)驗也會以另一種方式令騰訊旗下的工作室受益。騰訊天美的《三角洲行動》在一定程度就受益于全球化。在展會的第二天下午,某個展館外面的草坪上,我和天美團隊席地而坐,聊起了這款游戲。
如果你是個在1997年左右就接觸過游戲的“老家伙”,那么你應(yīng)該對這個系列有印象。在那個年代,“三角洲”是網(wǎng)吧里最受歡迎的游戲,你經(jīng)常能看到一個大哥,對著一整個屏幕的像素時而眉頭緊鎖,時而聚精會神。
其實我沒想到在20多年后的今天還能看到這款游戲的續(xù)作——在此之前,天美Y1工作室總經(jīng)理姚遠(Leo Yao)曾經(jīng)對我提過天美打造IP的“三步走”戰(zhàn)略:第一步是找一些比較成熟的大IP,在進行合作的同時學(xué)習(xí)他們的游戲開發(fā)經(jīng)驗。這一點相對來說比較容易,有很多現(xiàn)成的經(jīng)驗可以汲取。CODM、CFM都是在這個基礎(chǔ)上開發(fā)的成功產(chǎn)品。第二步則是選擇一些相對可以深入溝通的游戲和IP,它們本身比較經(jīng)典,但又不會受到原本所有者太多的創(chuàng)作方面的限制?!度侵扌袆印肪蛯儆谶@個步驟中被選中的IP——有名氣,但又并非如日中天,可以讓天美把自己的能力和經(jīng)驗同這款游戲的IP進行整合。第三步則是創(chuàng)造自己的新IP。比如《逆戰(zhàn)》手游就屬于這個類別。
這個戰(zhàn)略目前已經(jīng)取得了一些成果。但騰訊仍然要面臨挑戰(zhàn),“其實大家的印象一直就是……天美成功的邏輯一直是用戶、數(shù)據(jù)、玩法……當(dāng)然再強的游戲也不能丟了這些東西,但我們的敘事能力、內(nèi)容能力確實也需要提高,”Leo說,“我覺得這塊我們就要想辦法,嘗試從內(nèi)容邏輯去思考一個產(chǎn)品的整體調(diào)性,包括世界觀啊,劇情啊……全球化的項目,這一塊的重要性非常高。”
這話聽起來非常樸素,但在這件事上,天美所做的事情永遠會讓我感到吃驚。他們?yōu)榱恕疤嵘约旱臄⑹履芰Α保谷毁I下了雷德利·斯科特那部著名的《黑鷹墜落》(Black Hawk Down)電影的改編權(quán),試圖學(xué)習(xí)那部電影的視覺語言,并試圖在游戲中重現(xiàn),那部電影幾乎是所有戰(zhàn)爭題材的文藝作品的致敬和學(xué)習(xí)對象。
直接買下電影改編權(quán),還順便買下里面所涉及到的所有演員的形象版權(quán),就是為了在《三角洲行動》中做出完全還原的單人敘事章節(jié)。至于這么做嗎?為什么要用這種看上去成本巨大的方法來實現(xiàn)這個目的?我了問Leo這個問題。
“現(xiàn)實情況是,讓我們這個以在線服務(wù)內(nèi)容為主的團隊,去重現(xiàn)一個強內(nèi)容型敘事產(chǎn)品,這個很有挑戰(zhàn)?!盠eo告訴我,“我們拿《黑鷹墜落》來還原這個電影里已經(jīng)有的東西,本質(zhì)上就是邊學(xué)邊做……技術(shù)上的表達其實我們已經(jīng)能做到了,我們要學(xué)的就是它的內(nèi)容力和電影化敘事。這個學(xué)完之后,我希望團隊能在內(nèi)容和敘事能力上都有所體會?!?/p>
用這樣巨大的成本來進行一場學(xué)習(xí),這聽起來很有騰訊的風(fēng)格。但《三角洲行動》的重點也不僅限于此?!艾F(xiàn)在行業(yè)有個很明顯的內(nèi)容導(dǎo)向趨勢,玩家希望看到有內(nèi)容、有生命力的產(chǎn)品,去跟產(chǎn)品共情。”Leo對我說,“所以在《三角洲行動》里做這些東西也是必要的。我們不能光做一個多人模式,直接把它做成一個服務(wù)型游戲……”
這在一定程度上也折射出了騰訊對全球化的理解,不是簡單地做一款產(chǎn)品端給海外用戶,而是基于行業(yè)趨勢,去進一步思考和整合,這或許正是出海思維和全球化思維的不同之處。
這件事同樣也是我們和海外合作伙伴相互學(xué)習(xí),相互借鑒和相互補充的最好例子,一個優(yōu)秀的老IP,一些最新的技術(shù)和設(shè)計思路,一些揚長補短的合作,我真的非常想要看看這款游戲最后會變成什么樣。
從最初聽到騰訊游戲的全球化戰(zhàn)略,到現(xiàn)在,我實際上也在經(jīng)歷一個從新奇、到了解,再到習(xí)以為常的過程。不可否認的是,在最早,外界對于騰訊游戲的全球化戰(zhàn)略有諸多懷疑,這當(dāng)然可以理解,在游戲行業(yè),哪怕是在現(xiàn)在,人們普遍認為來自美國和日本的天才游戲開發(fā)者們在引導(dǎo)潮流,而中國游戲企業(yè)往往只是從人口紅利中獲益,并憑借游戲付費設(shè)計賺取利潤。
在我看來,騰訊游戲的全球化戰(zhàn)略在國內(nèi)始終面臨著不太公平的輿論評價,大多數(shù)人并不太在乎騰訊游戲做了什么,更多的人則根本不太清楚騰訊游戲做了什么——基于種種原因,騰訊游戲并沒有大張旗鼓地宣傳自己的全球化進程,外界往往只能通過投資或財報了解一麟半爪,也無法把那些零散的信息連成一體看待。人們并不了解真相,也并不太想了解,畢竟通過自己的認知和成見為某些東西蓋上標(biāo)簽是輕松又省力的方法。說實在的,如果你放下成見,認真觀察,就會發(fā)現(xiàn)騰訊在國外游戲開發(fā)者圈子里的口碑相當(dāng)好。
這份好口碑來自于騰訊對創(chuàng)意行業(yè)的尊重。而在尊重之外,我們也可以發(fā)現(xiàn),騰訊的全球化布局,不是簡單的財務(wù)投資,而是圍繞玩法探索徐徐漸進的,在全球范圍內(nèi)尋找并培養(yǎng)新玩法,并順應(yīng)潮流,關(guān)注核心玩法變遷,甚至促進新玩法的出現(xiàn)。
這次在和Leo聊起《三角洲行動》的時候,有一句話讓我印象深刻。Leo說,現(xiàn)在《逃離塔科夫》中的撤離玩法,就類似于當(dāng)年《H1Z1》中“吃雞”玩法的成熟度。撤離玩法將會變得更成熟、更大眾,但它需要《三角洲行動》在內(nèi)的更多產(chǎn)品的加入,去面向大眾市場不斷推動玩法的迭代和優(yōu)化。
如果我記的沒錯,在“吃雞”玩法的發(fā)展上,騰訊從最早ArmA引擎上出現(xiàn)這個玩法雛形《DayZ》時,就對這個模組的開發(fā)者Dean Hall進行了投資,鼓勵他去做一些真正的生存類游戲。后來的《H1Z1》以及許許多多最終沒有被市場記住的嘗試,最后換來了大眾化的《PUBG》《PUBG Mobile》和《堡壘之夜》,如果稍加留意,這個玩法背后幾乎都有騰訊的身影。
在科隆到處都塞滿了熱愛游戲的人。但在我看來,對游戲的熱愛當(dāng)然很重要,但設(shè)計游戲、制作游戲、發(fā)行游戲,甚至讓自己的游戲在全世界玩家矚目的舞臺上得以展示,需要的不只有愛,更要具備一種“make things happen”的系統(tǒng)能力,以及對這件事的堅持。尤其當(dāng)你不只是押注某一個爆款,而是希望源源不斷給全球市場輸出多樣性產(chǎn)品的時候,更是如此。
所以,回到我最初的問題:騰訊是怎么做全球化的?它為全球游戲行業(yè)帶來了什么?
有答案嗎?當(dāng)然是有的,但是這些也并不是全部。我可以肯定的是,騰訊為全球游戲行業(yè)帶來的幫助和改變將催生出更多的東西——小到幫助一個開發(fā)者實現(xiàn)夢想,產(chǎn)出幾個優(yōu)秀的游戲,大到創(chuàng)造并逐步培育出更多更新的玩法。
當(dāng)然,在科隆上不只有騰訊,還有游戲科學(xué)、米哈游等一眾國內(nèi)廠商,僅就產(chǎn)品層面的吸引力,黑悟空顯然是本次科隆上最受期待的產(chǎn)品,這從現(xiàn)場排的長隊就能看得出來?,F(xiàn)場隨處可見的COSER也彰顯了《原神》的吸引力。許多人都在關(guān)注廠商之間的競爭,但在我看來,中國的游戲要真正走向全球市場,需要具備擁有不同優(yōu)勢和特質(zhì)的公司一起努力。
現(xiàn)在只是開始,未來的道路還很長,想象空間還很大。畢竟這是一個對創(chuàng)意度、技術(shù)能力以及工業(yè)化能力要求越來越高的行業(yè)。我期待,我們未來有機會在全球市場目睹越來越多振奮人心的事發(fā)生。
commando@chuapp.com
編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業(yè),熱衷于報導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。
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