強(qiáng)大的內(nèi)容團(tuán)隊(duì)加上富有創(chuàng)新的隨機(jī)性玩法,或?qū)⑹嵌嗳松鋼粲螒虻奈磥怼?
前陣子,我在上海玩到了NExT?Studios工作室開發(fā)的多人射擊游戲《重生邊緣》。在8月末的科隆游戲展Gamescom上,游戲宣布會(huì)在明天(9月8日)上線。在上線前,我想聊聊這款游戲。
這要從科隆游戲展之后的一場對話開始說起。《重生邊緣》開發(fā)團(tuán)隊(duì)的品宣人員找到我,詢問:“下面哪些宣傳口號比較吸引你?”她給出了一系列選項(xiàng)供我挑選。這些選項(xiàng)分別是:射擊“寶可夢”刷刷刷;“芯控”化敵人為同伴;小白也能玩的射擊游戲;多樣流派拉滿PvE射擊爽感。
先不談最終選擇是什么。在我看來,單是這些宣傳口號就足以表達(dá)游戲在內(nèi)容方面的深度和廣度。如果更加有心的話,更可以從中窺見NExT Studios工作室在游戲開發(fā)過程中,對游戲所涉及的玩法的迭代痕跡——從射擊到“刷刷刷”,從“寶可夢”到“芯控”,從PvP到PvE,也正是由于開發(fā)團(tuán)隊(duì)的持續(xù)打磨,《重生邊緣》才會(huì)有了如今的完整度和辨識性。
上面說到的這些玩法,比如“刷刷刷”“芯控”,如果拆開來說,都是得到過國內(nèi)乃至全球市場驗(yàn)證的優(yōu)秀玩法,但當(dāng)它們組合在一起——尤其還是由一個(gè)如此年輕的團(tuán)隊(duì)進(jìn)行組合時(shí),就不由得讓人捏一把汗了。
我對游戲的關(guān)注也正是來自于此:一方面,作為一款多人射擊游戲,《重生邊緣》的主要玩法是“PvP對戰(zhàn)”和“PvE打?qū)殹?,其中,“PvE”部分又是游戲內(nèi)容的大頭,這讓我自然而然地認(rèn)為,《重生邊緣》與其說是網(wǎng)游,不如說更像一款精心設(shè)計(jì)的單機(jī)游戲。玩家們可以和朋友一起做主線任務(wù),刷裝備、打?qū)?,然后在閑暇時(shí)間,在游戲提供的多人對戰(zhàn)模式中,和做累了主線的全國各地玩家們一較高下。
正因如此,《重生邊緣》作為一款匯聚了“打?qū)殹薄靶究亍蓖娣ǖ腜vE游戲,注定需要在關(guān)卡、Boss設(shè)計(jì)、技能編排等等方面下功夫,也就是要做高品質(zhì)內(nèi)容,靠內(nèi)容來吸引玩家。
這其中的風(fēng)險(xiǎn)可一點(diǎn)都不小。
我們都知道,在多人射擊游戲這個(gè)品類下,大部分國內(nèi)開發(fā)者都傾向于以PvP玩法為核心設(shè)計(jì)整個(gè)游戲,原因無他,就是做“PvE玩法的主線”的成本和需要的技術(shù)太高,而PvP玩法則能保證內(nèi)容由玩家自己生產(chǎn)。
所以,在《重生邊緣》中,PvE玩法的風(fēng)險(xiǎn)主要在于,既要保證玩家們有足夠的主線內(nèi)容可玩,也要保證質(zhì)量足夠好,起碼要能俘獲熱衷PvP玩家的心,最重要的是,開發(fā)團(tuán)隊(duì)還要具備在后續(xù)不斷更新新內(nèi)容和玩法的能力。
要如何規(guī)避這些風(fēng)險(xiǎn)?這是一個(gè)巨大而復(fù)雜的難題。這個(gè)難題中包含著大大小小的難關(guān),而《重生邊緣》的開發(fā)團(tuán)隊(duì)的選擇是:花足足5年時(shí)間來一一邁過這些難關(guān)。
第一個(gè)難關(guān)是人才問題。
作為追求和目標(biāo),致力于開發(fā)高質(zhì)量多人射擊游戲的團(tuán)隊(duì),NExT Studios選擇以“做內(nèi)容”為核心來設(shè)計(jì)玩法的思路并不奇怪。但做內(nèi)容最難的一點(diǎn)是,很難找到適配的人才。
游戲行業(yè)目前正處于人才匱乏的階段,和敘事、動(dòng)作、動(dòng)畫等相關(guān)的設(shè)計(jì)崗位,“招不到人”是常態(tài)。這也幾乎是國內(nèi)所有精品游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)所面臨的困境。對于人才問題,每個(gè)團(tuán)隊(duì)都有不同的解決方式。比如,有的團(tuán)隊(duì)會(huì)選擇在國外建立工作室,直接招收國外的從業(yè)者,也有些團(tuán)隊(duì)會(huì)選擇避開缺乏的部分,用有限的人力發(fā)揚(yáng)長處。
我在和《重生邊緣》制作人Clark聊到這個(gè)問題時(shí),他說到了很核心的一點(diǎn),那就是要在實(shí)踐中成長,沒有人才,就自己培養(yǎng)人才,同時(shí),用最少的人才做最“精”的內(nèi)容。
Clark的話可以拆解成兩個(gè)部分。一是他們選擇了一個(gè)過程“很痛苦”的路線來獲得人才:在立項(xiàng)初期,就花費(fèi)大量的時(shí)間一點(diǎn)一點(diǎn)克服困難,在此過程中自己培養(yǎng)人才,建立足夠成熟的內(nèi)容開發(fā)管線。
其中的風(fēng)險(xiǎn)也很大。首先,這樣培養(yǎng)人才非?;ㄙM(fèi)成本,時(shí)間成本、精力成本,資金也會(huì)面臨一些壓力,同時(shí),也會(huì)面臨人才培養(yǎng)出來后因?yàn)楦鞣N原因流失的問題。最終,這些風(fēng)險(xiǎn)在Clark看來是值得的:“從0到1將項(xiàng)目做到現(xiàn)在這樣,無論對自己還是整個(gè)團(tuán)隊(duì),成長體驗(yàn)和經(jīng)歷都是無價(jià)的。好像從這個(gè)角度想又沒那么慌,算對得起自己,也對得起這個(gè)行業(yè)。”
當(dāng)然,游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)的成員普遍很有進(jìn)取心,也是必不可少的前提條件,隨著游戲開發(fā)推進(jìn),團(tuán)隊(duì)也從最初的30多人,增加到了100多人,雖說和同類型游戲的規(guī)模相比依然很小,卻已經(jīng)足夠了,未來幾年,團(tuán)隊(duì)也將維持這個(gè)規(guī)模,持續(xù)開發(fā)新內(nèi)容。
正因如此,《重生邊緣》的開發(fā)時(shí)間雖然長,卻也從無到有地建立了一個(gè)高水平、成熟的多人射擊游戲團(tuán)隊(duì)。
這個(gè)團(tuán)隊(duì)是他們選擇讓游戲以PvE為核心玩法的最大籌碼。“無論是我們團(tuán)隊(duì)成員的經(jīng)驗(yàn),還是管線的能力,效率已經(jīng)比以前高很多了。所以我們有基礎(chǔ)不斷地推出內(nèi)容,能做到3個(gè)月1個(gè)賽季的更新?!盋lark說。
如果說,小而精的開發(fā)團(tuán)隊(duì)是《重生邊緣》敢于做內(nèi)容的底氣,那么讓游戲的PvE部分以“隨機(jī)刷寶”為主要玩法則是他們能不斷產(chǎn)出內(nèi)容的巧妙選擇。
二是像Clark說的那樣,用最少的人做最精的內(nèi)容。
在《重生邊緣》開服初期,就會(huì)有5張大地圖和無數(shù)個(gè)隨機(jī)的小Boss供玩家挑戰(zhàn),玩家將和經(jīng)典的“暗黑破壞神”系列游戲一樣,先過一遍全部地圖,了解故事,完成劇情模式的“初步通關(guān)”,之后再開啟無盡的“刷刷刷”之旅,這對玩家來說,是一種非常舒適的體驗(yàn)。這種體驗(yàn)對標(biāo)的是全球范圍內(nèi)那些非常優(yōu)秀的打?qū)氂螒颉?/p>
這更像是整個(gè)NExT Studios的一種設(shè)計(jì)文化:“做自己覺得舒服的游戲,只要覺得不舒服,那就是錯(cuò)的?!庇幸粋€(gè)很典型的開發(fā)瞬間可以展現(xiàn)這種文化:在游戲中,玩家可以通過“芯控”召喚一種使用巨大盾牌的守護(hù)者,而在游戲的早期版本,守護(hù)者角色并沒有所謂的大盾,而更像是使用“虛擬力場”防御的——看起來確實(shí)很酷,但因?yàn)檫@種設(shè)計(jì)和世界觀不夠自洽,讓開發(fā)團(tuán)隊(duì)中的美術(shù)人員覺得不舒服,所以這些成員便對守護(hù)者自發(fā)地進(jìn)行了數(shù)次迭代,從虛擬力場到實(shí)體護(hù)盾,再到巨大的塔盾,守護(hù)者最終成了如今游戲中帶著大盾、威猛若神話中騎士的形象。
還有一個(gè)瞬間是,早期版本中,玩家召喚的“納米人”是不可收回的。玩家戰(zhàn)斗時(shí),納米人常常跟著跑,不僅遮擋視線,還常常暴露位置。這點(diǎn)讓開發(fā)者們“很不舒服”。某天,制作人Clark午休時(shí),忽然意識到可以采用“納米人既可以放出去又可以收回到胳膊上帶著跑”的設(shè)計(jì)。此后這個(gè)設(shè)計(jì)又影響了其他設(shè)計(jì),最終使得游戲變得自洽,變得“舒服”起來。
這就是NExT Studios作品中的一種氣質(zhì):每一個(gè)設(shè)計(jì),在團(tuán)隊(duì)內(nèi)部就能獲得足夠的反饋,因?yàn)樗麄兿嘈抛约旱膶徝溃玫臇|西,自己喜歡,別人也會(huì)喜歡。也正因?yàn)槿绱?,《重生邊緣》的角色與敵人的觀感,相較同類的國產(chǎn)游戲來說,更加冷峻寫實(shí),槍械與環(huán)境的整體感覺也更真實(shí),且很少見的保持著自洽。游戲?qū)嶋H戰(zhàn)斗的表現(xiàn)力也相當(dāng)不錯(cuò):玩家在對抗納米人或者相互對戰(zhàn)時(shí),通過獲取各種強(qiáng)大的槍械增益詞條和不同芯片,來指揮不同專長的“芯控”納米人,對抗潮水般隨批次涌來又無處不在的強(qiáng)敵。與此同時(shí),《重生邊緣》也支持杜比全景聲,給玩家提供了空間感。
游戲的模式分成“暗潮獵場”和“淘晶行動(dòng)”。
在“暗潮獵場”中,有10大基礎(chǔ)關(guān)卡和更多進(jìn)階的精英關(guān)卡。玩家要狩獵強(qiáng)大的納米體領(lǐng)主。無論是單人或3人組隊(duì),伴隨每局進(jìn)程,均可獲得多次隨機(jī)技能強(qiáng)化的機(jī)會(huì)。從角色、芯控納米人、特殊槍械、再到增益芯片模組,都可在開局前進(jìn)行搭配,隨后通過在單局內(nèi)獲取更多模組進(jìn)一步完善和增強(qiáng)流派構(gòu)筑。?
“淘晶行動(dòng)”則提供了玩家之間最具戰(zhàn)術(shù)性的博弈環(huán)境。玩家可選擇10人組局或3人5隊(duì),在局內(nèi)通過對特殊事件的挑戰(zhàn),來不斷收集資源升級武器和獲取芯片,形成屬于自己的流派搭配組合,最終以吸能飛船積分攻防戰(zhàn)擊敗敵方玩家。這個(gè)過程中,玩家不僅需要與人對抗,還需要與納米體對抗,所以需要運(yùn)用好自己的芯控納米人,配合隊(duì)友走位和協(xié)同,實(shí)時(shí)審視局內(nèi)分?jǐn)?shù)變化。?
這兩種模式的設(shè)計(jì),某種程度上為開發(fā)團(tuán)隊(duì)減輕了內(nèi)容的負(fù)擔(dān)。同時(shí),“隨機(jī)刷寶融合動(dòng)作元素”的玩法,也是近年來玩家們都喜歡的一種趨勢——2020年以來,市場在隨機(jī)性和動(dòng)作游戲領(lǐng)域呈現(xiàn)出越來越多的熱門游戲,像《蒼翼:混沌效應(yīng)》那樣帶有Rogue元素的產(chǎn)品不斷涌現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲方面也有越來越多的游戲加入了隨機(jī)要素。
《重生邊緣》作為一款帶有“隨機(jī)刷寶融合動(dòng)作元素”玩法的游戲,如何構(gòu)建游戲的局內(nèi)循環(huán),是開發(fā)團(tuán)隊(duì)們要解決的另外一個(gè)難關(guān)。
這種循環(huán)簡單地說,就是從PvE到PvP再到PvE。如果說《重生邊緣》的第一個(gè)賽季,就足以讓玩家游玩數(shù)百小時(shí),那么其中90%的時(shí)間,玩家都將花在PvE內(nèi)容上。在這一前提下,Clark決定讓游戲的PvP模式保證公平。也就是說,玩家在PvE模式刷到的各種成長,并不能夠真正使得他們在PvP里面取得實(shí)質(zhì)性的優(yōu)勢。相反,在PvP模式中,玩家卻仍然能收集到PvE模式下的稀有掉落。
這一方面鼓勵(lì)玩家去“刷”PvP,另外一方面也保證了PvP模式的公平性。當(dāng)然,循環(huán)不僅于此,PvP模式一方面會(huì)更注重技巧和配合的策略性玩法,另一方面也是驗(yàn)證PvE模式下玩家“構(gòu)筑”的一個(gè)重要試煉場。
在PvP模式下,玩家可以使用各種各樣的“構(gòu)筑”,驗(yàn)證強(qiáng)度后,玩家便可以在PvE模式中去刷那些“構(gòu)筑”。這就是屬于《重生邊緣》的局內(nèi)循環(huán)。
此外,當(dāng)我們說到“刷寶”,可供刷刷刷的內(nèi)容和成長要素自然也是重要的一環(huán)。
除了槍械、技能等等常見成長要素外,在游戲中,“芯片”是刷刷刷內(nèi)容,也是“構(gòu)筑”的重要又獨(dú)特的組成。具體來說,玩家通過在PvE模式中擊殺敵人,完成暗潮事件,即可獲得積分,消耗積分可以升級自己的裝備、購買隨機(jī)的芯片效果以提升芯控納米人的技能等級。其中,芯片提供我們熟悉的打?qū)氂螒虻脑~條效果,不同的芯片可以互相組合強(qiáng)化,形成類似沖擊波、多重子彈等等不同的特殊效果,提供玩家的戰(zhàn)斗力并影響玩家的玩法。
在這些內(nèi)容的基礎(chǔ)上,《重生邊緣》又找到了具有自身特色的創(chuàng)新玩法。
“怎么做出屬于自己的特色”是《重生邊緣》開發(fā)團(tuán)隊(duì)面對的最后一道難關(guān)。
對于這支年輕團(tuán)隊(duì)來說,“芯控”玩法是非常大的挑戰(zhàn)。射擊和“芯控“玩法作為游戲的兩大主要機(jī)制,也是游戲最有創(chuàng)新性的地方。
在《重生邊緣》的早期構(gòu)想中,它曾經(jīng)被設(shè)計(jì)為以“PvPvE”為主核心玩法的游戲,在之后的數(shù)次迭代中,才成為如今以PvE模式為主要內(nèi)容的游戲,在這個(gè)過程中,有許多屬于多人對戰(zhàn)的“設(shè)計(jì)遺產(chǎn)”流了下來,“芯控”就是這些設(shè)計(jì)之一。
在不改變傳統(tǒng)“大逃殺”框架的前提下,《重生邊緣》首先在美術(shù)上做出了自己的風(fēng)格,這也正是他們在跨過“做出屬于自己特色”這一難關(guān)的第一步,整個(gè)團(tuán)隊(duì)對游戲的地圖和美術(shù)風(fēng)格進(jìn)行了無數(shù)次迭代,只為了滿足一個(gè)要求:“不要讓人從畫面中想到其他的‘大逃殺’游戲?!蓖瑫r(shí),他們的第二步,是進(jìn)一步強(qiáng)化“打野”部分中的隨機(jī)玩法,增添了玩家在物資搜刮時(shí)的驚險(xiǎn)感。最后一大步,則是“芯控”,通過對納米人的控制,賦予對局更大的策略性。
在《重生邊緣》的背景設(shè)定中,游戲的故事發(fā)生在納米科技被廣泛應(yīng)用的未來,于是納米科技成為游戲玩法上的核心主題。伴隨這個(gè)設(shè)計(jì),“芯控”系統(tǒng)也自然而然地成為《重生邊緣》最與眾不同的核心。在2019年,游戲第一次參展Gamescom時(shí),當(dāng)時(shí)還顯粗糙的“芯控”概念就得到了巨大的關(guān)注。而后,開發(fā)團(tuán)隊(duì)圍繞這個(gè)概念不斷迭代,成了如今的“芯控”玩法。
具體來說,就是當(dāng)戰(zhàn)斗中玩家擊敗敵人后,可采用“芯控”的方式控制納米人,與其并肩作戰(zhàn)。游戲中,目前有4種同伴納米人——守護(hù)者、粉碎者、洞悉者、襲擊者,分別擁有不同的能力和戰(zhàn)術(shù)策略。玩家可投送納米人至戰(zhàn)場協(xié)同作戰(zhàn),指揮其進(jìn)攻防御,也可將其召回臂環(huán)合體增強(qiáng)自身能力,再搭配豐富多樣的芯片和各具特色的槍械模組,組合出多變的戰(zhàn)術(shù)。
市場永遠(yuǎn)是檢驗(yàn)游戲的最重要標(biāo)準(zhǔn)?!吨厣吘墶返氖袌龀煽儠?huì)如何呢?
在與Clark的對話中,我印象很深的一點(diǎn),就是開發(fā)團(tuán)隊(duì)在商業(yè)化游戲時(shí)的堅(jiān)持。芯片作為游戲中最有特色的玩法,各種“芯片”都是在PvE模式下的怪物擊殺中掉落的。值得注意的是,Clark選擇讓“芯片”這一核心玩法獨(dú)立于商業(yè)模式之外——所有的芯片,都只能靠刷。
這種對玩家很誠懇的設(shè)計(jì)思路,正是在和制作人交流的整個(gè)過程中,我的最大感受,也是我對《重生邊緣》的印象。它和我對NExT Studios的一貫期待相符。作為騰訊旗下眾多的中小型團(tuán)隊(duì)之一,NExT Studios通過《疑案追聲》《只只大冒險(xiǎn)》等小型單機(jī)游戲在玩家中獲得了不錯(cuò)的口碑,而這次,《重生邊緣》就是他們第一次在中型規(guī)模項(xiàng)目上的嘗試。
自從前幾年,國內(nèi)游戲廠商明確了“內(nèi)容向”“精品化”游戲是未來趨勢后,對標(biāo)國際3A大作的國產(chǎn)游戲便紛紛立項(xiàng),而今年則是一個(gè)新的開始:那些中大型規(guī)模的優(yōu)質(zhì)游戲,開始進(jìn)入收尾階段,在今年以及之后的幾年間逐漸邁入市場?!吨厣吘墶肪褪沁@些項(xiàng)目中的一個(gè),它來得較早,但相較于它的起步時(shí)間,它又足夠老成。所以它才讓人期待。