觸樂夜話:對話、敘事與沉浸

哪怕最沒有耐心、最不在意敘事的玩家,也多少會通過這種交互潛移默化地體會到角色的形象。

編輯祝思齊2023年09月04日 17時51分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

雖然CRPG文本量巨大這件事,早就作為一項傳統(tǒng)和事實為眾人所知,但我之前得到最直觀的震撼,還是源于《龍騰世紀2》某個場景的全對話視頻。那個場景是一段簡單的CG。前情提要是,主角和DLC隊友不慎被關(guān)進了地牢,四人小隊中剩余的兩人在錯綜復雜的地下搜索,試圖營救他們。但兩人顯然迷了路,不得不在一個岔路口停下來互相抱怨。

這個橋段簡短無比,甚至在劇情上也可有可無,只是一段CRPG中慣常出現(xiàn)的斗嘴笑料。但BioWare當年為這一小段書寫了巨量文本。根據(jù)玩家的編隊,斗嘴雙人組是在隊友中“9選2”,甚至同一組合根據(jù)左右站位不同(右邊是領路的人,會被左邊抱怨)對話也不同……數(shù)學好的朋友可以算一下編劇得寫多少種對話。這些對話還會反映每個人物的個性和他們之間的關(guān)系,讓玩家覺得有趣也不出戲。

《龍騰世紀2》有很多缺點,但隊友對話不是

作為一個以寫作為主要職業(yè)的人,我在看到如此巨量的對話時,首先感受到的是脫發(fā)的焦慮,其次則是能力上的焦慮。我知道這種對話肯定不會是一個人寫的,而且CRPG的工作方式多半是由一個或者少量編劇負責一名主要人物的劇情,不會真的要求一個人像八爪魚一般同時寫四五個性格迥異的人物的對白。但不管數(shù)量多少,隨心所欲地塑造生動、富有個性的人物,從來都不是一件簡單的事。

但對游戲公司來說,可能更大的問題是“為什么要出現(xiàn)這種看似無用的對話”。它們對情節(jié)有推動嗎?沒有。它們讓玩家感到開心嗎?一部分劇情黨和角色廚會,但大部分人會按空格跳過。剩下的解釋可能只有,為了讓世界和人物更真實。

在遙遠的過去,我讀到過一些關(guān)于寫作和塑造人物的指導文章,它們聲稱所謂“塑造”最重要的一項不是描寫和文筆,而是確定“人物對事件的反應”。和小說這種較為傳統(tǒng)的文體不太一樣,在游戲中,作者更加沒有機會去長篇大論地描述一個人物的背景故事和當下的心理活動。玩家做了某事或者世界中發(fā)生了某事,角色作出回應,這就是最基本也是最重要的交互。哪怕最沒有耐心、最不在意敘事的玩家,也多少會通過這種交互潛移默化地體會到角色的形象,而且面對缺失的反應會覺得好笑或者憤怒:“我為你做了這么多事情,你一點表示都沒有?”

角色對事件的回應能給玩家最基本的真實感

回到《龍騰世紀2》的例子,兩個隊友人生地不熟地去救主角,大概率會迷路。而迷了路之后,他們大概率會有相應的反應。如果什么都不說、什么都不做,怎么想都不對勁。作為有強迫癥的創(chuàng)作者,必須得加上這么一段——當然,BioWare現(xiàn)在沒有這種強迫癥了,我也放棄了他們的游戲。

之所以突然提起這個話題,是因為在和朋友討論《博德之門3》的對話文本時,朋友很悲觀地表示“大部分內(nèi)容玩家根本不會看”,“現(xiàn)在沒有多少人在意游戲敘事”。但我相對來說沒有那么悲觀,因為《博德之門3》和很多游戲無與倫比的沉浸感,也許就是由玩家并不在意的部分累積起來的。這些部分可能是對話文本,也可能不是。從最基本的偷東西會被抓、殺人會被打,到每個揭露玩家選擇的后果的時刻,再到玩家沒事干不停地戳人物頭像都會被吐槽(賈希拉:“你能不能去戳明斯克?”)……這些是很難簡單跳過的“反應”,也是讓玩家在交互中感受到世界真實的要素。

角色對事件的反應可能比角色具體說了什么更重要……好吧,其實一樣重要

對創(chuàng)作者來說,這可能意味著“哪怕你懶得看我寫的東西,你也會不知不覺沉浸其中”。在《博德之門3》發(fā)售前的直播里,主持人直接問了編劇一個問題:“你寫的東西可能只有十分之一會被玩家看到,你對此感到苦惱嗎?”

編劇當然回答“不苦惱”,因為真正喜歡的玩家會S/L,甚至開新周目,把每種對話的可能性都看一遍。這話可能有自我安慰的成分,但我覺得她挺自信的。而且在編劇和敘事處于日漸邊緣化境地的行業(yè)中,我認為作品的執(zhí)筆者需要這種自信。

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編輯 祝思齊

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