《仙樂傳說》:將日本動畫風格RPG推向世界

從2D畫面轉(zhuǎn)向3D卡通渲染的經(jīng)典之作。

作者NemoTheCaptain2023年08月16日 18時51分

20年前,充滿傳奇色彩的RPG《仙樂傳說》在NGC主機上首發(fā)。20年后,官方中文高清版《仙樂傳說》在PS4、Switch和Xbox One三大主機上發(fā)售。人設(shè)藤島康介、作曲櫻庭統(tǒng)、編劇實彌島巧……各類能人志士在20年前用巔峰狀態(tài)的心血促成了這部經(jīng)典。

作為“傳說”系列從2D畫面轉(zhuǎn)向3D卡通渲染的革新之作,《仙樂傳說》指明了未來的發(fā)展方向。值得一提的是,很多歐美玩家表示,本作是他們第一次接觸日本動畫風格的RPG,這份感動讓他們銘記至今。

傳說與星海

“傳說”系列的首部作品《幻想傳說》誕生自日本Telenet公司旗下的游戲開發(fā)團隊“狼組”(Wolf Team)。程序員兼編劇五反田義治不但為《幻想傳說》寫好了劇情大綱,還特意給SFC主機卡帶編寫出足夠容納一首完整歌曲的音頻程序。狼組拿著程序演示和劇本大綱尋找發(fā)行商,最初他們打算把《幻想傳說》交給Enix發(fā)行,Enix卻對它不感興趣。最終,Namco成了本作的發(fā)行商。

《幻想傳說》之父五反田義治

Namco的制作人岡本進一郎認為SFC后期的RPG競爭非常激烈,Namco和狼組都不算RPG名門,為了吸引玩家的眼球,《幻想傳說》必須在角色方面下工夫。岡本進一郎非常喜歡藤島康介的漫畫《逮捕令》,因此,他邀請?zhí)賺u康介負責本作的人設(shè)。

藤島康介為《幻想傳說》繪制的封面

《幻想傳說》原定于1994年末發(fā)售,在游戲即將完工的關(guān)鍵時刻,岡本進一郎卻要求本作回爐重做,延期1年發(fā)售,并對細節(jié)提出了各種要求。五反田義治雖然對此感到不悅,然而發(fā)行商Namco手握開發(fā)資金和游戲版權(quán),狼組沒有多少談判余地。1995年3月,五反田義治帶領(lǐng)狼組大部分成員離開日本Telenet成立新公司Tri-Ace,為SFC開發(fā)另一款RPG《星之海洋》,發(fā)行商則是Enix。這也成了“傳說”和“星之海洋”兩個系列風格類似卻互相競爭的歷史淵源。

《幻想傳說》的導(dǎo)演菊池榮二留在了狼組,Namco派出更多開發(fā)者,用1年時間對作品進行了修改。游戲中雜兵的種類得以增加,戰(zhàn)斗體驗變得更加豐富。部分角色的性格也做出了改變,女主角敏特從一個軟弱的愛哭鬼變成了性格沉穩(wěn)的戰(zhàn)士,最終Boss達奧斯則從一個純粹的壞蛋變成了善惡難辨的梟雄,游戲的劇情因此變得更加復(fù)雜而沉重。

SFC版《幻想傳說》的戰(zhàn)斗畫面

岡本進一郎認為,這些修改反映了“傳說”系列的特色:劇情沉重但角色可愛;盡量避免在故事中出現(xiàn)絕對的善惡分界線,敵我雙方都有自己的理念,雙方的戰(zhàn)斗更多是理念之爭而非善惡之爭。這些設(shè)計在今天或許已經(jīng)算不上特色,在1995年卻不常見。

SFC版《幻想傳說》于1995年12月15日在日本發(fā)售,銷量僅為21萬套。SFC版《勇者斗惡龍6》則在6天前大賣200萬套,對本作形成了明顯的沖擊。不過,雖然卡帶銷量失敗,日本游戲雜志和讀者還是對《幻想傳說》給予好評,攻略書的銷量也高于預(yù)期。有了核心玩家的支持,Namco相信“傳說”系列可以延續(xù)下去。在岡本進一郎看來,就算讓他再選一次,他依然會讓作品回爐1年,確立系列的特色遠比一時的銷量更重要,沒有特色的系列是無法延續(xù)下去的。

Tri-Ace的《星之海洋》初代于1996年7月19日發(fā)售,銷量為24萬。此時并沒有其他RPG大作沖擊,反而是遲暮的SFC主機本身造成了一定拖累。兩大系列的第一回合就這樣以平手告終,雙方都在積蓄力量,準備在PS主機上迎接第二回合。

值得一提的是,《幻想傳說》的作曲櫻庭統(tǒng)在游戲發(fā)售前成了自由音樂家,加盟了《星之海洋》的配樂,此后兩大系列的續(xù)作也都有他的參與?!痘孟雮髡f》的宣傳人員吉積信與櫻庭統(tǒng)、岡本進一郎均畢業(yè)于明治大學(xué),吉積信與櫻庭統(tǒng)還是同一年級的校友,二人曾經(jīng)在大學(xué)的音樂節(jié)上一起演奏,本來以為畢業(yè)后會各奔東西,結(jié)果因為“傳說”系列成了多年的工作伙伴,可謂造化弄人。

SFC版初代《星之海洋》

吉積信后來成了“傳說”系列的制作人

最初Namco打算開發(fā)《幻想傳說2》,然而1996年的藤島康介忙于《櫻花大戰(zhàn)》,Namco只能換一位畫家。當時岡本進一郎去書店買了50本畫集作為參考,美術(shù)團隊一眼就看中了豬股睦實。人設(shè)改變后,世界觀也發(fā)生了變化,新作被定名為《宿命傳說》。

《幻想傳說》憑借一首主題歌震撼了SFC玩家,《宿命傳說》則更進一步,為主題歌配上了片頭動畫。動畫公司Production I.G之前曾在劇場版動畫《風之大陸》中與豬股合作,Namco選中這家公司是為了保留豬股人設(shè)的神韻。原本Production I.G的項目多到抽不出空,雙方的合作眼看就要告吹,但之后《宿命傳說》的發(fā)售日遭遇延期,反而給合作騰出了工期。

1997年12月23日,PS版《宿命傳說》在日本發(fā)售,最終取得90萬套銷量,玩家評價則褒貶不一。本作的聲優(yōu)陣容非常豪華,一張CD內(nèi)卻沒有收錄多少語音,拖累了劇情演出效果。畫面和戰(zhàn)斗系統(tǒng)相較SFC版《幻想傳說》進步有限,水準明顯落后于時代。一系列問題導(dǎo)致PS版《宿命傳說》成了雞肋——音樂、人設(shè)和劇情不錯,畫面和戰(zhàn)斗卻十分陳舊。

PS版《宿命傳說》的畫面落后于時代

Tri-Ace則于1998年7月30日推出了《星之海洋2》,即使沒有知名畫家、聲優(yōu)、歌手和動畫公司的協(xié)助,依然取得了72萬日版銷量的佳績,展現(xiàn)了Tri-Ace深厚的戰(zhàn)斗系統(tǒng)底蘊。

Namco隨后在1998年12月23日推出了PS版《幻想傳說》,除了增加片頭動畫和隱藏要素,這一作也是“傳說”系列首次引入全手動操作模式,明顯改善了戰(zhàn)斗體驗,PS版77萬的銷量也彌補了SFC版叫好不叫座的遺憾。

2000年11月30日發(fā)售的《永恒傳說》則是系列獻給PS的收官之作。3張CD收錄了大量配音,豪華聲優(yōu)陣容不再淪為擺設(shè)。游戲的2D畫面達到了PS的極限水平,戰(zhàn)斗招式也更加豐富,成為了永恒的經(jīng)典。

吉積信在《幻想傳說》中僅負責宣傳,后來參與了《宿命傳說》和《永恒傳說》的人設(shè)溝通和配音指導(dǎo)工作——這些已經(jīng)是制作人的工作范疇,所以Namco在《永恒傳說》發(fā)售后便將吉積信提升為制作人。此時狼組進行了新一輪擴招,引入兩款新作同時開發(fā)的輪換機制,PS2版《宿命傳說2》和NGC版《仙樂傳說》在2000年末同時立項。

《永恒傳說》成為了永恒的經(jīng)典

續(xù)作和前傳

關(guān)于“傳說”系列對續(xù)作的態(tài)度,《永恒傳說》和《仙樂傳說》的主策劃長谷川崇做出了詳細的解釋。系列的大部分作品以完整的劇情為目標,很多沒有交代清楚的部分是刻意留白,玩家可以用自己的想象力填補后續(xù)。

舉例而言,《永恒傳說》的劇情和世界觀都非常完整,便沒有續(xù)作的必要。相應(yīng)地,《宿命傳說》的世界觀還有大量空缺,已經(jīng)超過了玩家的想象范疇,于是《宿命傳說2》的劇情涉及時間穿越,既是續(xù)作也是前傳,對前作做出了良好的補充。

《仙樂傳說》在立項之初是一款世界觀和其他系列作品沒有關(guān)系的新作,故事帶有編劇實彌島巧濃郁的個人風格。實彌島巧的父親是動畫和文學(xué)雙重愛好者,在父親的熏陶下,她成為日本第一批《機動戰(zhàn)士高達》動畫觀眾,也飽讀了各類文學(xué)名著。實彌島巧自幼就希望成為小說作者,在競爭激烈的日本,想在文學(xué)界獲得成功并不容易,一位前輩推薦她先去雜志社當編輯,以此為跳板積累資歷。

《仙樂傳說》的主策劃長谷川崇

《仙樂傳說》的編劇實彌島巧

實彌島巧在雜志社最初負責給“機動戰(zhàn)士高達”編寫設(shè)定年表,這段經(jīng)歷讓她學(xué)會了如何利用背景時間線給虛構(gòu)故事增加歷史厚重感。在工作之余,實彌島巧很想要一套MD主機的光驅(qū)外設(shè)Mega CD,5萬日元的高售價讓她望而卻步。此時,一位經(jīng)常拜訪雜志社的客戶送給她一套Mega CD,并邀請她給尚未發(fā)售的RPG新作《露娜:永恒之藍》做測試。

她拿到的光盤僅用于測試初期流程,主角的升級速度極慢,她卻想辦法擊敗了最終Boss并通關(guān)?!堵赌龋河篮阒{》的編劇重馬敬聽說此事后,與實彌島巧相談甚歡,二人就此成為了朋友。

在1995年的SFC版《幻想傳說》發(fā)售前,實彌島巧在東京的一次展會上看到了游戲的展示,當時她感覺這款游戲和自己似乎有一種奇妙的緣分。SFC版《幻想傳說》發(fā)售當天,實彌島巧就買了一張卡帶,玩過之后大受震撼。

2000年末,重馬敬得知狼組正在同時開發(fā)兩款游戲,便將實彌島巧推薦給了狼組。實彌島巧認為小說和游戲劇本在形式上有很大區(qū)別,她之前從未擔任過游戲編劇,缺乏信心。重馬敬讓她不要擔心,自己會給新人做輔導(dǎo)。然而之后重馬敬忙于創(chuàng)作《宿命傳說2》的劇本,把輔導(dǎo)的事忘得一干二凈,實彌島巧只能獨自摸索游戲編劇所需的技巧。

《宿命傳說2》是系列第一款官方中文游戲

長谷川崇將新作標題定為《仙樂傳說》,他希望游戲能提供一種類似交響樂的體驗,本作將收錄系列最龐大的主角團和最自由的流程,人物之間的命運如同交響樂一般交織。聽罷要求,實彌島巧只用2個月便寫好了劇本大綱:當世界的生命力陷入衰退時,需要將天使般的神子獻祭給上天,才能讓世界恢復(fù)活力,這套表面的流程只是偽裝,實際上存在兩個如同沙漏般輪流吸取對方生命力的世界……不同的角色對于現(xiàn)狀有不同的看法,他們的交流匯集出一組精彩的故事。

《仙樂傳說》最初采用原創(chuàng)世界觀,后來Namco考慮到SFC和NGC都是任天堂主機,為了喚起老玩家的回憶,《仙樂傳說》世界觀應(yīng)該與《幻想傳說》保持一致,便將《仙樂傳說》定位在《幻想傳說》的4000年前。這是個高難度的任務(wù),但實彌島巧經(jīng)過深思熟慮后,僅僅對劇情進行少量修改就完成了目標。

考慮到世界觀因素,《仙樂傳說》請回了藤島康介作為人設(shè)。但本作是“傳說”系列第一次3D化,藤島在這方面也缺乏經(jīng)驗,設(shè)計了很多當年主機性能難以還原的造型,雙方只能反復(fù)溝通。

以男主角羅伊德為例,Namco希望藤島畫一名“熱血少年”,藤島最初的草圖是一個穿著披風、戴著眼鏡、梳著側(cè)分頭的少年。Namco表示披風在3D環(huán)境下會影響手臂的活動范圍,眼鏡和側(cè)分頭則缺乏熱血的味道。藤島則認為這并非自己的失誤,因為Namco最初的要求并沒有“不能戴眼鏡”這一條——最終,羅伊德的短發(fā)和《櫻花大戰(zhàn)》的男主角大神一郎如出一轍,再加上本作的好感度系統(tǒng)類似《櫻花大戰(zhàn)》,玩家自然把羅伊德戲稱為“棕發(fā)版大神一郎”。

羅伊德最初的人設(shè)草圖

因為之前的“傳說”系列作品都是2D,《仙樂傳說》在3D化之后盡量保留了2D的感覺??ㄍㄤ秩镜暮谏催呅Ч愃坡嫞擎?zhèn)場景延續(xù)了視角不可轉(zhuǎn)動的傳統(tǒng),這一點也是為了讀盤時間考慮?!断蓸穫髡f》將參與戰(zhàn)斗的4名隊伍角色數(shù)據(jù)常駐于內(nèi)存,這樣可以縮短進入戰(zhàn)斗的讀盤時間,留給城鎮(zhèn)場景的內(nèi)存因此變少,大部分建筑模型并不完整,僅有面向鏡頭的一側(cè),如果將視角轉(zhuǎn)到另一側(cè),破損的模型就會露餡。

主角在戰(zhàn)斗中也無法自由移動,只能在鎖定敵人后以兩點一線的方式移動,這樣的操作照顧了2D時代的老玩家,但也給走位帶來了不便。《仙樂傳說》在開發(fā)后期曾嘗試讓主角自由移動,然而敵人的AI并未作出調(diào)整,導(dǎo)致敵人無法攻擊主角,只能作罷。

盡管實彌島巧表示自己缺乏創(chuàng)作游戲劇本的經(jīng)驗,但作為一名RPG玩家,她依然可以自行總結(jié)出很多要領(lǐng):大部分劇情對話要盡量控制在8分鐘內(nèi),否則玩家會感到拖沓,編寫對話時需要想象角色的動作和配音來預(yù)估時間;劇本大綱方面,前期的劇情要密集,避免玩家產(chǎn)生無聊的感覺,后期主角級別較高,玩家有更多興致研究戰(zhàn)斗,劇情節(jié)奏可以放緩。

《仙樂傳說》的劇情對話長度得到了控制

早年五反田義治給《幻想傳說》創(chuàng)作的劇本大綱模仿自北歐神話,除了時間穿越之外,還有大量細節(jié)含糊不清?!断蓸穫髡f》補完了這些未交代的細節(jié),真正完善了世界觀。把《仙樂傳說》中兩個世界的大地圖拼在一起,就可以看到《幻想傳說》的大地圖,這一設(shè)計讓老玩家拍案叫絕。

實彌島巧對本作劇本的最初靈感源于古代歷史的人類獻祭——縱使被獻祭的人心甘情愿,這種獻祭真的具備實際意義么?以這些思考為起點,她對古代歷史進行解構(gòu),并以游戲化的思維創(chuàng)作了《仙樂傳說》的世界觀。

制作人吉積信曾疑惑為何本作的劇情“死了這么多人”,實彌島巧回應(yīng),大部分死亡角色都是配角,如果只看主角團,本作勉強算是大團圓結(jié)局。實際上,作為一款全年齡游戲,《仙樂傳說》對于黑暗劇情的畫面表現(xiàn)十分克制,但這種清新的畫風配上黑暗的劇情,卻給玩家一種別樣的殘酷感。

《仙樂傳說》的主角團

在《仙樂傳說》的9人主角團中,唯一有可能死亡的角色是魔法劍士澤洛斯。隊伍中最初的魔法劍士克拉托斯會在中期離隊,這一職業(yè)由澤洛斯補上。如果玩家在后期讓克拉托斯歸隊,澤洛斯就會進入離隊并死亡的劇情分支。之前的“傳說”系列作品也有角色離隊后死亡的劇情,然而這些角色并沒有二選一的分支,《仙樂傳說》的設(shè)計是幾位開發(fā)人員商討后的結(jié)果。

實彌島巧在最初的劇本中將澤洛斯設(shè)定成在主線劇情中死亡的角色,澤洛斯只有好感度排行第一才能進入生存分支,排行第二只會拖延他的死期,更低的排行會導(dǎo)致更快的死亡。長谷川崇認為這種設(shè)計不妥,遂將澤洛斯的生存改為主線劇情,死亡才是分支。

《仙樂傳說》的戰(zhàn)斗隊伍為4人制,當年的長谷川崇認為主角團最好維持在8人的數(shù)量,這樣正好可以湊出兩支不同的隊伍,所以澤洛斯和克拉托斯不能共存。現(xiàn)在回想起來,長谷川崇認為這種莫名其妙的強迫癥思維毫無意義,主角團越大越好,如果讓他再選擇一次,他希望澤洛斯和克拉托斯使用不同的職業(yè)共存。

4人制的戰(zhàn)斗隊伍

長谷川崇為《仙樂傳說》加入好感度系統(tǒng)也是為了給玩家提供更多選擇,名義上的女一號是神子柯雷特,但玩家可以按照自己的喜好提升其他角色的好感度,男女皆可。因為好感度和支線劇情有關(guān),僅通關(guān)一次無法看到全部劇情。長谷川崇的初衷并非鼓勵玩家多次通關(guān),他希望玩家不看攻略按照自己的選擇推進流程,即使錯過一些支線也無妨,這樣每個人的體驗均有不同,玩家在互相交流時會產(chǎn)生更多樂趣。

然而,較高的自由度和變化的隊伍給游戲開發(fā)帶來了很多麻煩,除了魔法劍士的2選1之外,忍者藤林椎名的入隊時間并不固定,很多迷宮的流程順序可以自由選擇,再加上8名角色的好感度系統(tǒng),讓本作的狀態(tài)數(shù)據(jù)成了一團亂麻。在隊伍全員亮相的過場動畫中經(jīng)常冒出不應(yīng)該登場的角色,此類Bug成為游戲后期測試階段的夢魘,開發(fā)團隊發(fā)誓下一作必須放棄好感度系統(tǒng)。長谷川崇認為正是當年的團隊缺乏經(jīng)驗才會設(shè)計出如此復(fù)雜的系統(tǒng),有經(jīng)驗的開發(fā)者會知難而退,堅持到最后的《仙樂傳說》則成為系列獨具特色的一作。

星空的天堂

《仙樂傳說》于2002年5月8日初次公布消息,Namco在當時僅僅表示本作與《幻想傳說》的劇情存在聯(lián)系,游戲計劃于2003年發(fā)售,改編動畫等周邊產(chǎn)品也在籌備中。在之后近1年時間里,《仙樂傳說》都沒有更新細節(jié),Namco把宣傳重點放在了2002年11月28日發(fā)售的《宿命傳說2》上。

Tri-Ace原本計劃讓《星之海洋3》和《宿命傳說2》同日發(fā)售,在2002年9月東京游戲展的試玩區(qū),3D化的《星之海洋3》人氣明顯超過了2D形態(tài)的《宿命傳說2》。然而,東京游戲展結(jié)束后,Tri-Ace卻突然宣布《星之海洋3》因為Bug問題延期至2003年初,一場正面對決就這樣變成了Namco的獨角戲。

歷經(jīng)延期后,2003年初發(fā)售的《星之海洋3》依然充滿了Bug,直到2004年初的《星之海洋3:導(dǎo)演剪輯版》才達成完善狀態(tài)。Tri-Ace這兩次發(fā)售檔期都和《最終幻想10-2》的兩個版本臨近,導(dǎo)致銷量大受沖擊。拋開Bug不談,求新求變的《星之海洋3》確實比《宿命傳說2》更具誠意,3D化是大勢所趨,Namco未來該如何接招?在玩家的疑惑中,《仙樂傳說》再次浮出水面。

銳意進取的《星之海洋3》

2003年4月1日,Namco公布了《仙樂傳說》的角色和世界觀細節(jié),狼組也在這一天重組為“Namco傳說工作室”(Namco Tales Studio)。最初這家子公司由Namco占60%股份,日本Telenet占40%股份,后來Namco在2006年與Bandai正式合并時買走了日本Telenet的剩余股份,給“傳說”系列在未來幾年內(nèi)提供了穩(wěn)定的環(huán)境。

NGC版《仙樂傳說》的片頭曲由神田美苑演唱并作詞,按照系列慣例,Namco將劇本大綱交給歌手過目,神田美苑認為本作的劇情既黑暗殘酷又清新率直,片頭歌也要體現(xiàn)這種看似矛盾實則渾然一體的微妙感覺。當時,她的一位朋友陷入了異地戀的煎熬,參考這位朋友的心境,神田美苑為片頭歌《Starry Heavens》(星空天堂)寫下了歌詞,成為一代經(jīng)典。

負責動畫的Production I.G之前忙于《宿命傳說2》和《櫻花大戰(zhàn):熾熱之血》2款游戲,《仙樂傳說》的動畫直到2002年末才開工,時間非常緊迫。當時片頭曲還沒有敲定,動畫制作人員只能想象片頭動畫的節(jié)奏。Namco表示NGC的光盤容量遠小于PS2,全部動畫長度不會超過10分鐘,結(jié)果這么短的動畫讓70名制作人員忙了半年,Production I.G對質(zhì)量的追求可見一斑。

Production I.G制作的片頭動畫

藤島康介繪制的NGC日版游戲封面

NGC日版《仙樂傳說》于2003年8月29日發(fā)售,銷量為30萬,沒有達到50萬的目標,Namco后來又在日本推出了PS2版《仙樂傳說》。因為PS2版沒有在歐美發(fā)售,任天堂依然在歐美大力宣傳NGC版,對銷量起到了明顯的促進作用。NGC美版《仙樂傳說》于2004年7月13日發(fā)售,歐版為2004年11月19日。

之前的“傳說”系列只有PS的《宿命傳說》和《永恒傳說》推出過美版,兩款游戲在美國合計賣出40萬?!断蓸穫髡f》是系列第一次推出歐版。NGC美版銷量為60萬,NGC歐版為25萬,考慮到NGC主機的銷量此時已經(jīng)跌入谷底,這樣的成績難能可貴。

在任天堂的幫助下,《仙樂傳說》成為系列第一款在歐美大獲成功的作品,很多歐美玩家都表示《仙樂傳說》是他們第一次接觸日本動畫風格的RPG,這份感動讓他們銘記至今。如果沒有打開歐美市場,“傳說”系列也不會一路走到今天。

NGC版《仙樂傳說》的招式和服裝較少,然而很多玩家認為NGC版才是最佳版本。因為只有它提供了60幀的流暢度,其他版本均為30幀。在NGC版的雪夜劇情中,玩家可以拒絕好感度排行前三位的角色,直接進入克拉托斯分支劇情,這也是其他版本沒有的便利。

NGC版的主要問題在于景深效果,除了屏幕中心之外的區(qū)域都被一層蹩腳的模糊特效所籠罩,影響了清晰度。這個問題在20年前的小尺寸電視上并不明顯,但在今天的大尺寸電視或高清顯示器上變得十分刺眼,不過玩家可以通過修改內(nèi)存數(shù)據(jù)去掉模糊特效。

Namco在開發(fā)PS2版《仙樂傳說》的同時,也在構(gòu)思系列下一款3D化新作《深淵傳說》??偨Y(jié)了《仙樂傳說》的經(jīng)驗后,更加成熟的《深淵傳說》將給玩家?guī)硇碌母袆印?/p>

(未完待續(xù))

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