成為好游戲!
這周生病在家,我玩了不少《博德之門3》。在我周圍,幾乎人人都在玩《博德之門3》。新聞也側面驗證了這點:游戲發(fā)售僅3天,Steam平臺最高在線人數(shù)就突破了80萬。
在我看來,這個成績一方面出自于游戲本身奇跡般的品質控制——相信所有CRPG玩家都明白這句話的意思?!恫┑轮T3》剛剛上線正式版本,就做到了優(yōu)化好、Bug少這兩點,這聽來可能不算什么,但由于大多數(shù)CRPG在任務框架和判定規(guī)則方面的復雜度都不小,所以許多優(yōu)秀的CRPG——如《開拓者:正義之怒》(Pathfinder: Wrath of the Righteous)在初版都充滿了各種各樣的Bug,這是沒辦法的事兒。但《博德之門3》不是這樣的,它的體驗極其絲滑。
另外一方面,我覺得《博德之門3》能夠受到玩家這么多歡迎,還有一個必不可少的條件:它是由新興的、和所謂“老式CRPG”完全沒有關系的一群開發(fā)者制作的。
作為上世紀90年代就登場的作品,“博德之門”系列和后來的“冰風谷”“無冬之夜”系列共同構成了玩家對于老式CRPG的所有想象,從那個時候確立起的種種設計范式,在受到當時玩家的品味影響后,又反過來決定了后續(xù)玩家的審美。
所以,在《博德之門3》——甚至《神界:原罪2》之前,CRPG其實是個相對來說比較簡單、封閉的名詞,玩家們翹首以盼小型游戲廠商為愛發(fā)電,開發(fā)“黃金時代的續(xù)作”;或者希望又有哪家中型廠商開啟眾籌,開發(fā)出合乎規(guī)則的新作。
玩家們清楚地知道這些游戲會有什么,以及自己想要什么:傾斜的“等距”視角、完全基于規(guī)則的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、小隊式的戰(zhàn)斗……對大部分CRPG來說,這些范式指出了游戲開發(fā)的方向,而對于《博德之門3》來說,這些設計卻更像是不得已為之的“限制”。
用我一位好朋友的話來說,《博德之門3》作為一款背靠DnD五版規(guī)則的CRPG,“在這個游戲里會水土不服的不是望風而來的非CRPG受眾,反而是CRPG老玩家。他們已經(jīng)習慣了用自己豐富的經(jīng)驗占據(jù)游戲系統(tǒng)的要害咽喉,構建自己舒適的玩法體系,但是在《博德之門3》中,他們會感覺自己的經(jīng)驗城堡被邪惡的比利時黑魔法傳送到了一馬平川的大平原上,這里無險可守,腹背受敵,只得主動出擊尋找機會。”
具體到游戲中,《博德之門3》中的遭遇設計很好地保留了“神界:原罪”系列的優(yōu)良傳統(tǒng):幾乎每一場遭遇戰(zhàn),從地形到交涉方式,都留給了玩家數(shù)種選擇;另外一方面,在傳統(tǒng)的DnD五版規(guī)則之外,《博德之門3》以規(guī)則中賦予的自由度,加入了許多優(yōu)勢骰,玩家只要干出符合開發(fā)者喜好的行為,就能獲得大量優(yōu)勢骰,包括但不限于站在高處射擊、用鞋去丟敵人、在戰(zhàn)斗中開啟潛行,等等。
對于大部分CRPG來說,DnD規(guī)則是限制也是方向,對《博德之門3》來說,DnD規(guī)則只是基準線,在這份規(guī)則之外,他們加入了所有無論玩家愛與不愛,但能展現(xiàn)他們一貫設計習慣的許多東西。這些東西和DnD規(guī)則融合后,就成了如今《博德之門3》的樣子。
最后,他們發(fā)現(xiàn)玩家們都喜歡這樣的《博德之門3》。
如果在未來,有《博德之門3》開發(fā)過程的紀錄片,那很有可能會是個一群開發(fā)者誤打誤撞突破了邊界,然后大受歡迎的開發(fā)故事。