尋找,并持續(xù)重估游戲?qū)τ谏鐣膬r值。
ChinaJoy(中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會)已經(jīng)20歲了。
如果把ChinaJoy比作一個人,那么這個人出生于中國游戲行業(yè)的興起之時,見證了中國客戶端游戲的興旺、發(fā)展與衰落,也見證了網(wǎng)頁游戲的興起和移動游戲的萌發(fā),再之后隨著智能手機的普及,移動游戲迎來了爆發(fā)式增長。
可以說,這個“人”完整地見證了中國游戲行業(yè)從一個幼童到成年的全過程。童年階段,它是個尚且處于起點的“小行業(yè)”;青春期,它有所成長,經(jīng)歷了非議,整個社會開始摸索“游戲是什么”,討論它的好處和壞處;到了成年時,它已經(jīng)是個龐大的產(chǎn)業(yè),用戶、技術(shù)、美術(shù)、玩法等各方面都有了一些積累,甚至走進了社會很多領(lǐng)域里,產(chǎn)生讓人始料未及的效果。
今年的ChinaJoy,“科技”一詞讓人印象深刻,甚至可以說是核心概念,在中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(CDEC)及各個分論壇上,科技創(chuàng)新、游戲科技都是繞不開的話題。7月29日上午,我還看到同期的一場“游戲再認知”論壇,這也是繼今年2月產(chǎn)業(yè)年會后 “游戲再認知”論壇再次舉辦。
論壇上,音數(shù)協(xié)第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君用“知行合一”講述了游戲行業(yè)發(fā)展20年來的變化。他認為,中國游戲行業(yè)上一個20年在“行之力”上取得了可圈可點的成績,下一個20年,需要在“知之深”上下更大的功夫。
“知之深”指的就是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展到今天,我們應(yīng)該用一種怎樣的視野,來更深入地理解游戲。
張毅君說:“當今世界正經(jīng)歷百年未有之大變局,游戲作為一個全新的超級數(shù)字場景,其所扮演角色的內(nèi)涵與外延也在不斷產(chǎn)生著人們始料未及的變化?!?/p>
“超級數(shù)字場景”,這個近年來被屢次提及的概念,正在成為整個行業(yè)的發(fā)展趨勢,或許也是我們來描述游戲的一種方式。
老實說,這個極具未來感的詞讓我感覺有些恍惚——曾幾何時,我們談?wù)摗坝螒颉币呀?jīng)用上這樣的語調(diào)了呢?我還記得ChinaJoy剛剛出現(xiàn)的時候,我們還沒有如此自信。而如今,我們聊的已經(jīng)不止是“做好游戲”了,還開始考慮游戲與未來、游戲?qū)ΜF(xiàn)實生活的影響。
在CDEC上,騰訊互娛副總裁張巍提到,游戲本質(zhì)上是技術(shù)驅(qū)動的一種文化表達方式,且正在不斷突破既有的場景和想象空間,不斷拓展價值創(chuàng)造的新邊界。網(wǎng)易高級副總裁王怡也認為,“產(chǎn)業(yè)要拓寬車道,把游戲技術(shù)‘外派’到更廣泛的場景中試煉”。
這種變化是如何到來的?回首過去可以給出答案,而這些答案還不止是關(guān)于ChinaJoy的。什么是游戲?我們?nèi)绾慰创螒颍课覀內(nèi)绾螀f(xié)調(diào)游戲在生活中的位置?透過一個展會,我們看到了更長周期、更大趨勢的一些轉(zhuǎn)變。
我至今仍然能回憶起早先幾屆ChinaJoy上的游戲行業(yè)。那時候,人們幾乎把“游戲”等同于“PC客戶端游戲”。盡管索尼甚至一開始就帶著PS2來參展,但“主機游戲”對絕大多數(shù)玩家來說只是大洋彼岸的稀罕玩意。而PC,在那時候可不是什么“比主機畫面更優(yōu)秀”的高端機器,大多數(shù)游戲都是2D的,畫面也談不上多么漂亮。在這一階段,韓國游戲一度占據(jù)了中國大陸幾乎全部的在線游戲市場。
改變這一切的是2004年,九城與暴雪共同攜《魔獸世界》亮相ChinaJoy。在當時看來,這款游戲的出現(xiàn)如同天神下凡。其設(shè)計思路和技術(shù)能力讓我們高山仰止,3D畫面更是令人震驚!我們當然知道它很優(yōu)秀,可沒想到的是,在19年后的今天,《魔獸世界》仍然是世界上最成功的MMORPG之一,而且仍然在全球范圍內(nèi)運營。另一點沒想到的則是,它會在仍屬熱門的時候無法在大陸運營……
擠壓韓國游戲市場份額的另一個因素是國產(chǎn)游戲迎頭趕上,無論是數(shù)量還是質(zhì)量,你都能看到這種進步。拿2005年ChinaJoy來說,參展的《大話西游》《航海世紀》《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版2》都讓我印象深刻。就是在這時,我們開始發(fā)現(xiàn)國產(chǎn)游戲行業(yè)正在崛起。但我無論如何也沒能想到,這個行業(yè)的發(fā)展速度會如此快,影響力又會如此巨大。
進入這個世紀的第二個10年,“3A游戲”的概念深入人心。加速這一過程的是2014年的ChinaJoy,伴隨著“游戲機禁令”的解除,索尼和微軟各自帶來了PS4和Xbox One,以及一系列此前未在ChinaJoy上亮相過的新游戲——這已經(jīng)是如今我們相當熟悉的時代了。展會的同年和次年,國行Xbox One和PS4先后正式上市。
游戲技術(shù)的發(fā)展是如此迅猛,以至于在某個節(jié)點我們突然回頭時,發(fā)現(xiàn)竟然已經(jīng)區(qū)分不清虛擬和現(xiàn)實的界限了——游戲畫面就像是一段高清視頻一樣。不玩游戲的人們會指著3A大作的畫面疑惑地詢問:風景真不錯,這視頻拍的是哪兒?而2015年之后就沒有缺席過ChinaJoy的VR設(shè)備,更是將玩家們的體驗帶到了另一個層面——這還是這項技術(shù)并不成熟的成果。
毫無疑問,自從誕生開始,游戲同前沿科技就必不可分。新科技帶給了游戲更多的可能性,而游戲本身又促進新科技的發(fā)展和普及。ChinaJoy的歷史向我們顯示了這一點,如果你將歷屆參展游戲的游戲畫面做一個排列,這一感受將會無比直觀。
到了現(xiàn)在,“游戲技術(shù)”已經(jīng)外溢到了其他領(lǐng)域。在過去的幾年里,我們開始把游戲稱為“超級數(shù)字場景”,這當然首先是由于其技術(shù)屬性。與此同時,游戲行業(yè)也一直在尋找游戲在“創(chuàng)造虛擬世界”之外產(chǎn)生價值的場合。而作為媒體的我們曾經(jīng)報道過一些游戲技術(shù)在其他場合的應(yīng)用,比如建造數(shù)字長城、再現(xiàn)敦煌、幫助民航飛行員訓(xùn)練飛行——所有這些都讓“游戲”的價值不局限于“玩”。
說來慚愧,我對早先幾屆ChinaJoy的主要印象就是巨大的舞臺和震耳欲聾的音響聲——我也不知道為什么,反正那幾年各大游戲公司的展臺總是弄得特別華麗,而且還互相播放大音量宣傳曲,整個會場就跟我想象中的廣州舞獅現(xiàn)場一樣,獅王爭霸!唯一的問題就是人在里頭什么都聽不清。
這個問題在其后的幾年愈演愈烈,大家紛紛開喇叭對轟,直到某一屆ChinaJoy時主辦方忍無可忍,開始強制要求限制噪聲上限,才算勉強把這股風氣壓下去。
同樣的限制也發(fā)生在與Show Girl相關(guān)的話題上。這方面的爭議應(yīng)該算廣為人知了,某種程度上,這也是必經(jīng)之路。我們該如何看待游戲?游戲在我們的生活中占據(jù)怎樣的位置?這些問題始終困擾著游戲從業(yè)者,Show Girl就是某種探索——當然,它并非正確答案。但如果沒有試過,你又怎么知道?
不管怎么說,伴隨著嚴格的管制,Show Girl越來越少地出現(xiàn)在爭議之中——現(xiàn)在的ChinaJoy幾乎成為了著裝最得體的展會之一。
這個變化其實也和游戲行業(yè)的變化相合,從無序到有序,從比嗓門大到大家規(guī)定合理的規(guī)則,世界上所有行業(yè)大概都是這樣慢慢發(fā)展起來的。尤其是,當你意識到過去的一個小玩意兒如今已擁有如此體量時,這些事情就顯得更加理所當然。
來到2010年的展會,在這個年頭,最初ChinaJoy上的主旋律——MMORPG已經(jīng)開始沒落,網(wǎng)頁游戲開始興起,甚至還出現(xiàn)了零星的手機游戲。
在這個階段的早期,移動游戲還遠沒有成為整個市場的主流。實際上,絕大多數(shù)聲音是反著來的,我還記得2013年ChinaJoy同期峰會的分享中,許多業(yè)內(nèi)分析都認為移動游戲尚且處于一個“較早期”的時候,甚至表態(tài)市場對手游的熱捧是“假象”。
當然,行業(yè)中的從業(yè)者們看好移動端游戲。所有人都相信移動游戲會為游戲行業(yè)帶來新的機會,但幾乎所有人都遠遠低估了這個新機會的規(guī)模和發(fā)展速度。
很大程度上,這個階段證明了硬件對于游戲的影響有多大,手機讓“游戲”的普及速度爆炸飆升——游戲再不是什么復(fù)雜的玩意兒,而是所有人都可以接觸的“全民飛機大戰(zhàn)”和“圍住神經(jīng)貓”。所有人都是游戲用戶。那幾年的ChinaJoy,所有人都喜氣洋洋,游戲公司在高檔的酒吧和飯店里召開沙龍,人們興致勃勃地暢想未來,真是令人難忘的回憶。
而真正的轉(zhuǎn)變或許來自第14屆ChinaJoy——《王者榮耀》來了。到了2016年,移動游戲已經(jīng)無需證明自己,大廠已經(jīng)拿出了標志性的產(chǎn)品——這是這一領(lǐng)域進入成熟期的標志,也意味著這一領(lǐng)域的小廠商不再像前幾年那般擁有更多的機會。
《王者榮耀》這款標志性的產(chǎn)品闡釋了手機游戲的威力,在一定程度上,也宣告了時代轉(zhuǎn)換已經(jīng)正式完成。即便它在當時還沒有后來那么引人注目,但也足以讓行業(yè)報告中關(guān)于移動游戲的任何天文數(shù)字都不再驚人。
自此,ChinaJoy的格局基本確定。按照平臺來說,市場份額最多的手游引人關(guān)注,早先就有的PC、主機端游戲繼續(xù)存在,新生的VR以及每年新出現(xiàn)的新奇硬件依舊為人們提供未來的想象。按照內(nèi)容來說,大廠核心產(chǎn)品、中小廠商作品、獨立游戲、電競內(nèi)容,每個領(lǐng)域各自吸引著受眾——整個展會體現(xiàn)了如今“游戲”的多樣化。
移動時代的來臨,不僅僅把手游變成了ChinaJoy的主力軍。它更深遠的意義在于,讓游戲更加融入我們的生活。智能手機讓游戲與人與生活的關(guān)系越來越緊密,以至于很難把兩者區(qū)分開——這可能是因為移動設(shè)備改造人類生活所帶來的,實際上,“游戲玩家”數(shù)量的爆炸性增長正發(fā)生在手機游戲盛行的時代。放在展會上,給人的感受就是,以前ChinaJoy像是“游戲愛好者的盛會”,但在此時,它已經(jīng)完全變成了“年輕人的娛樂展覽”。我們不需要再強調(diào)游戲,因為游戲就在我們的生活之中。
其實,我時常在想,到底什么是“游戲”?
“超級數(shù)字場景”這個稱呼相當有趣。實際上,這是個近幾年才有的詞兒,但是,我得說它早已隱藏在游戲行業(yè)發(fā)展的歷史中——我們聊到了技術(shù)、移動端、影響力,對吧?過去的一切正體現(xiàn)了這種方向。
哪怕從ChinaJoy這20年的變遷里,我們也能看出“游戲”的定義和概念一直在變化(一個冷知識,ChinaJoy的正式名稱是“中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會”,其中沒有“游戲”)。
從技術(shù)的角度說,這種變化的最大影響在于虛擬與現(xiàn)實的交界被模糊。早年間,提起游戲人們甚至只會想起“小霸王”,它如何與今日的畫面相提并論呢?如今的“游戲”已經(jīng)不再是屏幕上玩上兩把的簡單東西,而成為了另一個層面的、虛擬的現(xiàn)實。
游戲正在變得更具影響力,我們創(chuàng)造出了另一個、或許多個世界,讓它們更長久地陪伴在自己身邊。從這許多意義來說,“游戲”這個概念發(fā)生了不少人們未能察覺的變化,而“超級數(shù)字場景”這個描述,貼切地形容了它的技術(shù)屬性,以及與人之間更為密切的聯(lián)系。。
對我來說,“游戲”概念的變化甚至變成了比概念本身更重要的東西。從ChinaJoy這20年的變遷看起來,你也一定會同意這一點。概括來說,ChinaJoy的20年,就是游戲不斷擴展定義外延,不斷滲透真實世界,最終達到和真實生活完全難分彼此的20年。
中國游戲產(chǎn)業(yè)的從業(yè)者們這20年來始終在做一件事情:尋找,并持續(xù)重估游戲?qū)τ谏鐣膬r值。而另一方面,新技術(shù)趨勢以摧枯拉朽的速度重構(gòu)著整個人類社會,改變已經(jīng)在發(fā)生。
人們一直在擴展游戲的邊界。許多年過去后,現(xiàn)在已經(jīng)沒有人會認為“PC端游才是游戲”了,我們把頁游、手游、主機游戲也塞進了“游戲”的概念中??蛇@難道就是終點了嗎?我想不會,未來游戲的概念中一定包含著新的東西——在玩到之前,我還不知道那是什么,但我確信一定會有這樣的東西。
騰訊集團高級副總裁馬曉軼也曾在接受采訪時說過,“超級數(shù)字場景”這種認知和思考的底層驅(qū)動力,是游戲天然的科技屬性,以及游戲科技向前、外溢發(fā)展的趨勢——簡單來說, “超級數(shù)字場景”是建立在游戲科技基礎(chǔ)上的所有可能性。
我們要如何定義游戲?或許最重要的一點就是我們要努力不在定義中為游戲設(shè)限。如果把眼光望向未來,如果嘗試著想象2033年的ChinaJoy是什么樣子(這聽起來很像是《小靈通漫游未來》那樣的科幻作品),你也許會發(fā)現(xiàn),我們似乎很難為“游戲”定下一個明確的界限。你無法想象游戲的邊界,也無法想象游戲會在多大程度上融入我們的生活——但至少有一點可以確認,游戲始終會擴展邊界,游戲也始終會逐漸融入我們的生活,直到我們再也無法將它們區(qū)分開。
commando@chuapp.com
編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進入游戲行業(yè),熱衷于報導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價值的。
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