踩下油門,收獲勝利。
上周末,一級方程式賽車(F1)大獎賽在匈牙利亨格羅寧賽道舉行。
對于中國車迷來說,上周六是驚喜、興奮、幸福的。第一位,也是唯一一位進入圍場的中國車手周冠宇在排位賽(Qualifying)中發(fā)揮優(yōu)異,Q1第1、Q3第5,是他個人的F1生涯最佳排位成績。
周冠宇所屬的阿爾法羅密歐車隊,本賽季在圍場內10家車隊中屬于中等偏下的水平。之前的12場排位賽,只有邁阿密大獎賽由同隊的另一位車手博塔斯闖入Q3,周冠宇的平均發(fā)車順位則是15、16位。因此,周六兩位車手第5和第7的發(fā)車順位,讓粉絲們對周日的正賽充滿期待。
但周冠宇的正賽發(fā)車是一場災難。北京時間7月23日21:00,20輛賽車從發(fā)車格駛出,經過暖胎圈,再停入發(fā)車格。隨后,5盞燈依次亮起,再同時熄滅,比賽開始了。其他賽車迅速沖向前方,周冠宇的車卻像是被定在原地,當他起步向前時,已經掉到了第16位。
發(fā)車時的意外狀況也對周冠宇的心態(tài)造成了一些影響,在發(fā)車直道末尾的第一個彎角,他沒有剎住車,與前車發(fā)生追尾,并連帶導致多車碰撞,致使Alpine車隊的兩車開局退賽。
“全完了。這個周末結束了?!蔽业氖謾C屏幕亮起,同樣在觀賽的朋友發(fā)來消息,附上了一個“絕望”的表情。
我還是看完了整場比賽。最終,紅牛車隊的維斯塔潘毫無懸念地收獲冠軍和最快圈,紅牛車隊也以12連冠打破記錄。邁凱倫車隊的諾里斯奪得亞軍,同屬紅牛車隊的佩雷斯狀態(tài)回暖,收獲季軍。
比賽結束后,社交網站上車迷們依舊在討論著周冠宇的發(fā)車失誤,大家不愿意相信這是車手操作不當。在賽后采訪中,周冠宇也用中文十分委屈地表達:“我踩下了油門,可賽車突然就丟失了轉速,我不知道發(fā)生了什么。”直到第二天,阿爾法羅密歐車隊發(fā)布調查報告,周冠宇的賽車由于剎車系統(tǒng)策略出現(xiàn)問題,導致引擎進入了故障保護模式。由于這場意外,周冠宇第5位發(fā)車,16位完賽,賽果已定,多說無益,網友們對周冠宇的指責也漸漸平息。
由于喜歡F1,我玩過一些F1主題的賽車游戲。像周冠宇遇到的這類意外,在游戲中是不會出現(xiàn)的。在“F1”系列甚至任何其他賽車游戲中,可能犯錯的只有玩家,賽車總是可靠的,不會因為意外狀況而拋錨。
然而,“不確定性”正是現(xiàn)實中的體育比賽的一大魅力所在。以F1賽事舉例,在發(fā)車之前,我們很難判斷一輛賽車在比賽中具體是快是慢,賽道特性、賽車調教、車手狀態(tài)等因素都能影響一輛賽車在比賽中的實際發(fā)揮。而擁有一輛相對快的賽車,似乎也并不是登上領獎臺的萬全保障,賽道事故、安全車、進站策略,甚至是換胎工都會為比賽增加不確定的要素。
在游戲中,這些突發(fā)情況就很容易陷入一種悖論:那些不確定的要素真的是隨機的么?當玩家關閉可能會引發(fā)意外的設置,意外便不會出現(xiàn);而當玩家們選擇打開安全車、調整AI難度,意外又成了玩家們的主動選擇——歸根結底,我們玩游戲是為了有趣,在這個層面上,舍棄一些“真實性”并不為過。
當然,對更多人來說,對比賽和游戲感不感興趣,不是出于隨機性、AI難度之類的原因,而是在于他們是否真的喜歡一件事本身。我曾向很多朋友安利過F1的比賽與游戲,他們大多數(shù)都不喜歡。我也理解,誰沒事兒愛看20輛車一圈又一圈跑上2個小時呢?人們會問,你說這個是賽車,可是一款不能漂移、沒有碰撞的賽車游戲還有什么樂趣呢?但對于我來說,競速本身就很有趣,比賽中的不確定性則更為此增色添彩。拿起手柄或方向盤,駕駛一輛賽車并盡可能地把它推向極限,我可以一遍又一遍地重復這個過程。就像我的朋友們面對一個又一個Boss那樣,我在競速類游戲中挑戰(zhàn)并收獲著屬于自己的通關快樂。