“業(yè)界先鋒”Illusion,留下了哪些有趣的遺產(chǎn)?

雖然難免有些“作風(fēng)問題”和“不登大雅”,但與I社同行的這些年,終歸是一段很有意思的經(jīng)歷。

作者DLS_MWZZ2023年07月20日 19時(shí)16分

7月14日,業(yè)界知名“特殊題材”廠商Illusion,突然宣布將在8月18日終止游戲開發(fā)和銷售活動(dòng)。消息一出,不少人感慨:“我的青春又一次結(jié)束了。”

在不少玩家心目中,Illusion(下文簡稱“I社”)有著“業(yè)界先鋒”般的地位。這個(gè)稱呼雖然帶著一些調(diào)侃的味道,卻也不是完全的嘲諷。作為玩家,在體驗(yàn)過I社作品,經(jīng)歷過它從發(fā)展壯大、走上巔峰,再到不思進(jìn)取、最終停止運(yùn)營的過程之后,我們還是能總結(jié)出不少與之相關(guān)的趣事來——它們對玩家和游戲業(yè)界的影響,并不僅限于畫面和題材。

當(dāng)然,短短一篇文章實(shí)在記錄不下Illusion的各種傳奇。只是從業(yè)界歷史的交集中,通過一些小地方的抽絲剝繭,來體現(xiàn)這家公司十分有趣的存在感吧。

真的是視力問題?

1999年發(fā)售的《尾行》是I社提升知名度的作品,也是旗下游戲正式開始全面3D化的重要一步,2年后,這個(gè)系列的第2代又在3D畫面上下了大功夫。當(dāng)時(shí),這部作品對玩家視覺的沖擊到底有多大呢?這里可以做個(gè)簡單的對比。

2000年2月,Capcom與世嘉合作,在Dreamcast(DC)主機(jī)上發(fā)布了《生化危機(jī):代號維羅妮卡》。此時(shí),索尼PlayStation 2還有一個(gè)月才上市,相較于PlayStation時(shí)代的方塊馬賽克,游戲的3D畫面質(zhì)量令人驚艷。

雖然難免有一些多邊形優(yōu)化痕跡,放在當(dāng)年已經(jīng)非常優(yōu)秀了

而2001年上市的《尾行2》,進(jìn)入游戲時(shí)的選人畫面已經(jīng)不輸《維羅妮卡》,直接擊穿了很多玩家的認(rèn)知。尤其是角色的手,當(dāng)時(shí)很多游戲還把手統(tǒng)一處理成方塊兒呢,I社卻已經(jīng)讓角色的手指根根分明。這固然有題材差異帶來的制作資源、演算資源的傾斜,但真做出來仍舊會(huì)讓人感到震撼。游戲畫面即便放在20多年后的今天,說一句“能看”都不過分。

更為創(chuàng)新的是,選人畫面不是靜止,是循環(huán)播放的小姑娘跳舞,哪怕這段舞蹈很短,動(dòng)作也很簡單,都足夠刷新認(rèn)知了。

如今回頭看,你甚至?xí)岩蒊社是不是有穿越者……

不過,比起“本職內(nèi)容”,“尾行”系列從游戲設(shè)計(jì)角度卻誕生了另一個(gè)留印歷史的特色,那就是神奇的“視野”。在2000年前后,游戲因3D技術(shù)發(fā)展而開始追求真實(shí)性,出現(xiàn)了許多偏向?qū)憣?shí)的作品,如“真實(shí)系RTS”的《突襲》、“真實(shí)系FPS”的《閃點(diǎn)行動(dòng)》等,即便是一些幻想風(fēng)格的動(dòng)作游戲,角色跳躍的高度都沒有2D時(shí)代那么夸張了。

《尾行2》也是3D環(huán)境,但也許是技術(shù)力有限,也許是考慮到游戲友善度,玩家要跟蹤的角色視力奇差無比,特別是使用“下蹲”功能時(shí),各種人們常識中一定會(huì)被看到的地方也會(huì)莫名其妙地安全躲過……斯內(nèi)克應(yīng)該會(huì)很羨慕吧。

舉個(gè)例子,只要蹲下,就連這個(gè)距離也完全不會(huì)被發(fā)現(xiàn)

這個(gè)設(shè)計(jì)固然不合理,卻也給不少當(dāng)時(shí)沉迷 “真實(shí)感”的設(shè)計(jì)者和玩家們提了個(gè)醒:游戲終歸是游戲,為了游戲性,該不合理的地方不必完全合理——就像《生化危機(jī)4:重制版》里各種有意思的暗殺玩法一樣,敵人“小瞎怡情”,沒毛病。

有意思的是,直到今天,還有游戲在有意無意地致敬這一點(diǎn)。比如近些日子大火的《潛水員戴夫》,主線故事中有一段“追貓”的內(nèi)容,雖然沒有明說,但“下蹲就不會(huì)被看到”的設(shè)計(jì)表現(xiàn)得非常明顯,以這游戲各處體現(xiàn)的對宅文化透徹的理解,很難說是純粹的巧合——你永遠(yuǎn)不知道現(xiàn)在做游戲的哪個(gè)大佬,年輕時(shí)玩過I社游戲,并由此身懷大愛之光。

健康、積極、合理的“尾隨”

感動(dòng)蒼天

說“大愛之光”不是純扯,I社有一件經(jīng)常被提到的軼事:2001年的一部作品中,編劇憑借年齡層高、限制少的優(yōu)勢,把故事寫得很慘,女配角千雨的死亡觸動(dòng)了很多玩家的心弦,許多人因此而向I社發(fā)出請?jiān)?。考慮到這一點(diǎn),作品上市半年后,官方專門推出了“千雨生還”的DLC——等一下,它本來是什么題材的游戲來著?

放在今天看,整件事情可能有一定的炒作因素,但游戲公司聽取玩家意見,真的做出了結(jié)果,哪怕有炒作,仍值得肯定。

尤其是在上世紀(jì)90年代以來,日式作品盛產(chǎn)各種“意難平”式死亡情節(jié),甚至已經(jīng)成了一種套路。從這個(gè)角度說,I社以DLC形式讓角色生還,在當(dāng)時(shí)算是新穎而柔情的做法了。在I社玩家心目中,“千雨生還”DLC的效果,可以用以下這張插圖來類比。

如果給你機(jī)會(huì),請選擇你想復(fù)活的隊(duì)友

雖然類似套路在此后的許多作品中仍頻頻出現(xiàn),但I(xiàn)社這樣的經(jīng)驗(yàn)同樣在游戲業(yè)界廣泛使用。尤其是抽卡手游,如果有哪個(gè)角色因凄慘遭遇而獲得高人氣,就便于先獲得額外制作資源,或者作為聯(lián)動(dòng)人選。這背后的邏輯也不難理解——誠然,藝術(shù)角度上,嚴(yán)肅題材中合理的死亡描繪當(dāng)然應(yīng)該尊重,但商業(yè)角度,想想吧,“遺憾被撫平”能讓多少玩家心甘情愿地掏錢?

此外,“千雨復(fù)活”值得玩味復(fù)盤的角度還有很多,比如玩家的心態(tài),可能正因?yàn)槭恰疤厥忸}材”游戲,玩家沒有設(shè)置心理防御,反而更容易破防,等等。有些話題,玩家們甚至討論至今。

“我不做游戲啦!”

說I社擅長“整活”,也是有淵源的。2004年,它曾經(jīng)一本正經(jīng)地宣布:“我不做游戲啦!”

從時(shí)代背景來說,本世紀(jì)初,日本游戲業(yè)在CG技術(shù)上突飛猛進(jìn)。2001年,“被游戲耽誤的動(dòng)畫公司”史克威爾掏出《最終幻想:靈魂深處》這部電影,雖然在市場角度賠了個(gè)亂七八糟,但技術(shù)上確實(shí)非常震撼,讓人不由自主地感覺到科幻時(shí)代即將到來。

I社雖然在游戲類型上劍走偏鋒,但對描述故事情有獨(dú)鐘,不少作品劇情可圈可點(diǎn),并不只是為了刻意渲染特殊題材內(nèi)容而湊數(shù)。在這個(gè)前提下,I社在2004年毅然推出了一款全3D的互動(dòng)電影式作品。

時(shí)代有差距,但這CG在當(dāng)時(shí)真的不輸給主流大作

當(dāng)時(shí),互動(dòng)電影類游戲數(shù)量已經(jīng)不少,但大多數(shù)是真人拍攝的劣質(zhì)產(chǎn)品,少數(shù)優(yōu)秀作品則是以日本擅長的2D動(dòng)畫為主,3D畫面的幾乎可以說沒有。3D互動(dòng)電影的探索竟然由“特殊題材”做出,任誰都很難不高看I社幾眼。

如今我們提起互動(dòng)電影,最先想到的可能是2018年的《底特律:成為人類》,抑或2012年的“行尸走肉”系列,I社的嘗試在大眾玩家中并不為人熟知。但排除故事自身質(zhì)量、題材等因素,僅從技術(shù)實(shí)現(xiàn)的角度看,I社這種過于夸張的進(jìn)取心也殊為不易了。

當(dāng)然,I社自身也沒在這條路上繼續(xù)走下去?;蛟S只是為了噱頭,或許是收益不佳,后來,I社還是又改口繼續(xù)做游戲了,只在業(yè)界和玩家中留下了一段“整活”傳說。

出于時(shí)代原因,還是有需要玩家具體操作的地方,但總體仍是互動(dòng)電影形式

超級意外的“平等”

2007年底,I社推出了《人工少女3》。此時(shí)恰逢民間Mod逐漸興起,次年發(fā)售的《求生之路》更是堪稱“Mod大贏家”。在這個(gè)背景下,《人工少女3》是“慘遭”民間二次開發(fā)最多也最久的一款I(lǐng)社作品。

其中最神奇的發(fā)展之一,無疑是玩家們開始亂改角色的性別,讓原本限制在“男與女”的故事,變成“男與男”“女與女”的大亂斗。尤其是其中“男上加男”的情況,讓《人工少女3》意外獲得了很多女性玩家的青睞。甚至有相當(dāng)一段時(shí)間,女性玩家活躍、熱衷的程度反超了男性玩家,因?yàn)楫?dāng)時(shí)沒有任何女性向游戲具有同等級別的內(nèi)容——全3D虛擬空間、較高自由度、玩家能親自參與其中的互動(dòng)玩法——其實(shí)今天好像也不多。

都可以改

更讓人欣慰的是I社的反應(yīng)。不像如今某些熱衷教玩家打游戲的大廠,胸襟和它旗下角色一樣寬廣的I社,在察覺《人工少女3》的情況后,這個(gè)既定印象里本該專門服務(wù)男性玩家的廠商,在續(xù)作《人工學(xué)院》中直接提供了可選性別,并且男性也有全套動(dòng)作搭配(雖然看得出開發(fā)者們不太擅長這方面……)。自此以后,I社許多游戲都支持男女角色性別任意調(diào)整的功能,堪稱“玩家教我做游戲,感受命運(yùn)共同體”。

2018年的《戀活!》中,對男性角色元素的支持已經(jīng)不錯(cuò)了

進(jìn)化的大海

在I社的產(chǎn)品線中,最初于2002年登場的“海灘”系列原本是粉絲向定位,參考主流市場上《死或生:沙灘排球》的思路,把公司產(chǎn)品里出現(xiàn)過的女主角,匯聚到一起玩“機(jī)器人大戰(zhàn)”式的資源復(fù)用,玩法也偏向于減法,主打輕松休閑氣質(zhì)。

頗有“小制作”感覺的選擇界面

但I(xiàn)社沒有放過這個(gè)“進(jìn)取”的機(jī)會(huì)?!昂毕盗幸恢变J意迭代技術(shù),最后在2015年真正做出了特殊題材開放世界沙灘度假游戲……我們都知道,2013年是“三男一狗5”屹立在游戲歷史上的時(shí)間點(diǎn),也是開放世界這一概念走向成熟的里程碑。僅僅2年之后,I社在開發(fā)其他作品的同時(shí),還能填上“特殊題材”“開放世界”這個(gè)空白,也算是執(zhí)念至深。

盡管因?yàn)镮社自身技術(shù)能力有限,存在一些問題和缺陷,但玩家在游戲中的確擁有像其他開放世界作品一般的自由度,釣魚、做料理、與小混混戰(zhàn)斗……種種細(xì)節(jié)甚至讓“特殊題材”的部分都顯得不那么重要了。有玩家因此發(fā)出了在特殊題材領(lǐng)域的終極大哉問:“我們玩這個(gè)游戲到底是沖著什么來的?”

這種“進(jìn)取精神”也影響了不少后來者,隨著Unity等引擎的普及和諸多“大作”的推動(dòng),如今我們已經(jīng)能見到不少開放或半開放世界的小體量游戲,客觀上提高了玩法、技術(shù)發(fā)展的底線。而對I社自身來說,對大海和小島的這份執(zhí)念,也遠(yuǎn)沒有停下。

細(xì)致的模擬

多年以來,I社一直非常著重刻畫玩家互動(dòng)的細(xì)節(jié),尤其是在2010年之前有明顯技術(shù)優(yōu)勢的階段,每一年的重頭戲作品,互動(dòng)都會(huì)有相當(dāng)程度的進(jìn)化,并且大多領(lǐng)先時(shí)代概念一兩步。能感覺到,它是真的想讓玩家只用鼠標(biāo)這種基礎(chǔ)設(shè)備,就能最大限度模擬出現(xiàn)實(shí)感覺。

正因如此,I社作品中誕生了不少互動(dòng)操作的點(diǎn)子,由于在常規(guī)題材中相當(dāng)少見,很多都讓人印象深刻,頗具啟發(fā)性,成了如今一些操作設(shè)計(jì)的參考靈感。從技術(shù)角度說,現(xiàn)在年輕一代設(shè)計(jì)師若想在鼠標(biāo)操作上搞花樣,也許應(yīng)該回過頭去看看I社曾經(jīng)的做法,雖不一定都是成功經(jīng)驗(yàn),但就像科學(xué)研究取得成果之前要經(jīng)歷失敗一樣,有值得借鑒的意義。

I社執(zhí)著模擬感覺的某種終極形態(tài),就是2017年的《VR女友》。這款游戲留在社交輿論里最鮮明的印象,是“能不用VR玩的VR游戲”。從設(shè)備角度,它保留了鍵盤鼠標(biāo)操作的設(shè)計(jì),固然有些硬件技術(shù)不足的短板,但在進(jìn)入了VR領(lǐng)域的時(shí)代中,與當(dāng)時(shí)不少其他公司需要各種額外配件的花活相對比,I社的方式有些回歸初衷的感覺,也更有親和力。

《VR女友》可以說實(shí)現(xiàn)了I社某種一直以來的追求

總之,在特殊題材的模擬和表現(xiàn)上,I社無疑是有著深厚技術(shù)、經(jīng)驗(yàn)積累,以及巨大熱情的。也許這不是什么上得了臺面的賣點(diǎn),但即使在今天,這一塊也不該成為空白。

I社也許就是這么打算的,隨著多年積累的一塊塊碎片拼合起來,最終在2019年,教科書級“不務(wù)正業(yè)”的《AI*少女》發(fā)售了。在大海環(huán)抱的虛擬小島上,I社完全實(shí)現(xiàn)了理想中的親密、自在、放松的虛擬生活感,讓游戲口碑火出了圈。Steam上的“縮水版”售價(jià)超過400元,卻仍舊拿到“多半好評”,2000余位玩家留下評論——這個(gè)成績,一些日廠“大作”都沒有拿到過。

更重要的是,作品獲得好評的一大原因是豐富的個(gè)人生活內(nèi)容,而不是傳統(tǒng)印象里的“特殊題材”。而即便是沒有刻意去除“特殊”部分的“完整版”,玩家們也常常只是將其視為一種正常的組成要素,并不是什么奇觀式的賣點(diǎn),就像現(xiàn)實(shí)里一樣。

被戲稱“最接近腦后插管”的一次,沒錯(cuò),是照向明日的光

薛定諤的棺材板

?客觀來看,I社停止運(yùn)營也不是不能接受的——在技術(shù)和概念上,大概從2010年開始,它的步伐已經(jīng)在漸漸變慢,從概念領(lǐng)先業(yè)界,到趨于平庸,最后走向終點(diǎn)。

2019年的《AI*少女》作為沙灘大海理想的終極形態(tài)固然很贊,但2018年主流市場上就已經(jīng)孕育出《Raft》這款有著相似情懷和氣質(zhì)的作品。甚至有些“老司機(jī)”也表示過,如果《AI*少女》能和《Raft》結(jié)合一下就好了,可惜并沒有。

時(shí)代變遷,如今也有正規(guī)渠道接收這份消息了,20年前可不敢想

I社作品人物風(fēng)格一直以來偏向?qū)憣?shí),這可能是早年考慮最大化受眾范圍,并沒有完全貼近二次元。雖然也存在一些卡通渲染風(fēng)格的產(chǎn)品,但多年繼承下來的審美品味,在技術(shù)上助力不足的情況下顯然有些落伍了——舉個(gè)細(xì)節(jié)例子,I社捏人系統(tǒng)長期不支持兩條不同的襪子,而現(xiàn)在當(dāng)紅新角色里,左右腳穿不同襪子都快成為潮流了。此外,在營業(yè)內(nèi)容角度,I社不少游戲的核心吸引力也在被Mod一點(diǎn)點(diǎn)肢解。

不過,倒也不至于急著傷感,畢竟I社擅長“整活”,“8月中止、9月重組”這種事兒放在其他公司可能是天方夜譚,但換成I社,還真的不好說……我甚至?xí)?dān)心,如果不快點(diǎn)兒把這篇稿子寫出來,I社這群神奇的、一直給玩家?guī)眢@喜和歡樂的家伙們,就像公司的名字“幻覺”一樣,說不定又要搞出什么事來。

總之,雖然難免有些“作風(fēng)問題”和“不登大雅”,但與I社同行的這些年,終歸是一段很有意思的經(jīng)歷。

要說再見了嗎?

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 DLS_MWZZ

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