類似的包袱讓很多老品牌舉步維艱,未來的發(fā)展更是烏云密布。
前段時(shí)間,游戲業(yè)界傳出了“仙劍”系列中止單機(jī)續(xù)作研發(fā)、解散相關(guān)團(tuán)隊(duì)的消息,國產(chǎn)單機(jī)游戲的遭遇再次引發(fā)熱烈討論。很多人深感憤怒,紛紛譴責(zé)目前“仙劍”IP的持有者中手游公司。
在商言商,從中手游的角度來看,《仙劍奇?zhèn)b傳七》投入巨資開發(fā),上市兩年多以來銷量不足百萬,就單一游戲而言不一定能保本,加上整個(gè)游戲行業(yè)當(dāng)下都在降本增效,中止單機(jī)續(xù)作研發(fā)也是面對(duì)市場(chǎng)反應(yīng)的合理舉措。但另一方面,“仙劍”玩家,以及許多熱愛國產(chǎn)游戲的玩家,對(duì)這個(gè)系列都懷有深厚的感情,看到它如今的境況,也難免真情流露。
坦白說,不僅“仙劍”,國產(chǎn)的老資格游戲IP被盜版、網(wǎng)游等因素沖擊了很多年,能夠存活到當(dāng)下的其實(shí)都面臨類似的情境。2018年發(fā)售的《幻想三國志5》是“幻想三國志”系列時(shí)隔多年的新作,質(zhì)量平平;2020年上市的《軒轅劍柒》評(píng)價(jià)褒貶不一,“軒轅劍”系列最近也有傳聞?wù)f將停止開發(fā);今年推出不久的《霸劍霄云錄》是著名的“天地劫”系列在多年后的精神續(xù)作,結(jié)果也是各種問題纏身。
理論上講,“古劍奇譚”系列活得最好,2018年的《古劍奇譚三》銷量目前達(dá)到200萬套,不過4代到現(xiàn)在也只公布了一個(gè)標(biāo)題。
老IP們遇到了什么問題?
中手游的官方數(shù)據(jù)顯示,《仙劍奇?zhèn)b傳七》推出后,截至去年年底全平臺(tái)銷量是80萬套??雌饋硭坪醪⒉簧?,但考慮到幾個(gè)因素,這個(gè)數(shù)據(jù)其實(shí)并不算好。
據(jù)“仙劍”系列制作人姚壯憲透露,《仙劍奇?zhèn)b傳七》的研發(fā)費(fèi)用是5000萬元人民幣。游戲的營銷、宣傳費(fèi)用可能同樣不在少數(shù),從《仙劍奇?zhèn)b傳七》發(fā)售時(shí)浩大的宣傳陣勢(shì)來看,發(fā)行商方面的投入也比較高。另外,由于游戲登陸Steam,平臺(tái)對(duì)游戲有30%的銷售抽成,即便抽成比例會(huì)隨著銷售總額遞增而遞減,總體來說,抽成金額依然不少。
從定價(jià)來看,這款游戲在Steam上的普通版定價(jià)是128元人民幣,PS平臺(tái)普通版是204元人民幣。在如此低的價(jià)格下再看80萬的銷量,《仙劍奇?zhèn)b傳七》最后回本估計(jì)是比較難的。
可以佐證這個(gè)判斷的是,數(shù)年前的《仙劍奇?zhèn)b傳六》銷量是72萬套,7代對(duì)比這個(gè)數(shù)據(jù)并沒有增長多少。姚壯憲在2016年曾感慨,《仙劍奇?zhèn)b傳五前傳》的開發(fā)投入1000萬元,最后基本打平;《仙劍奇?zhèn)b傳六》投資2000萬元,但依然虧了很多錢。姚壯憲說,后面的單機(jī)續(xù)作已經(jīng)做好了至少虧損兩三千萬來做的準(zhǔn)備,“而且必須做”。但是從《仙劍奇?zhèn)b傳七》的情況來看,大幅增加預(yù)算后銷量并沒有明顯提升,可能最后虧損也不止3000萬,以至于不得不給“仙劍”的單機(jī)續(xù)作按下暫停鍵。
在北京軟星和上海軟星解散的消息滿天飛時(shí),后者負(fù)責(zé)研發(fā)的《仙劍奇?zhèn)b傳四》重制版,據(jù)傳也已經(jīng)取消開發(fā)。
銷量肯定是困擾國產(chǎn)單機(jī)游戲的巨大難題,“仙劍”系列中,銷量最高的應(yīng)該是《仙劍奇?zhèn)b傳五》,大約賣出了130萬套,這其實(shí)是因?yàn)?代推出后多年沒有續(xù)作,以及4代本身品質(zhì)、口碑很高帶來的光環(huán)效應(yīng)。5代本身品質(zhì)比較平庸,5代之后,“仙劍”單機(jī)續(xù)作再也沒有突破百萬銷量。
對(duì)于許多國產(chǎn)單機(jī)游戲來說,100萬是一個(gè)銷量門檻,但即便銷量達(dá)到了100萬,甚至200萬,也不意味著可以躺平睡大覺。
《古劍奇譚三》的銷量2021年就突破了200萬套,但這款游戲同樣投入巨大,根據(jù)網(wǎng)絡(luò)上各種說法的匯總,普遍認(rèn)為研發(fā)成本在4000萬到5000萬元人民幣之間,也可能更高。而且,200萬銷量是通過發(fā)售幾年來長期打折低價(jià)出售才辦到的——2020年1月底,《古劍奇譚三》全平臺(tái)打折促銷,只要33元。而它最初的定價(jià)是99元。
如今,很多游戲銷量高的秘訣都是打折。《看門狗2》《最終幻想15》上市后低價(jià)拋售賣了好幾年才勉強(qiáng)突破千萬銷量大關(guān),最低時(shí)定價(jià)只要三四十元人民幣。很多大廠游戲打折可以搭配全價(jià)DLC或是付費(fèi)道具一起賣,也能創(chuàng)造業(yè)績的小高峰,甚至做到細(xì)水長流,但如果只有本體打折,開發(fā)和發(fā)行公司實(shí)際獲利并不多。
所以,在當(dāng)下時(shí)代解讀一款游戲的業(yè)績算不算好,要看游戲在原價(jià)的黃金銷售期里短期內(nèi)的銷售數(shù)據(jù)。比如,《艾爾登法環(huán)》Steam版定價(jià)298元、PS4版定價(jià)398元,首月不打折銷量就突破了1000萬套。
這類似于上世紀(jì)90年代很多SFC游戲百萬銷量的成績。當(dāng)年隨便一個(gè)SFC游戲都是三四百元人民幣的價(jià)格,考慮到通脹因素以及當(dāng)時(shí)發(fā)達(dá)國家人民收入也沒有現(xiàn)在高,可見當(dāng)年這些游戲價(jià)格有多么貴。而且這些游戲很多幾年不打折,游戲公司因此賺得盆滿缽滿。Square在SFC上推出的好幾款經(jīng)典日式RPG銷量突破了百萬,甚至達(dá)到幾百萬。正是在賺了太多錢之后,Square后來在PS時(shí)代到處挖人、擴(kuò)張,也無形中埋下了多年后擴(kuò)張過度,導(dǎo)致頻繁出現(xiàn)財(cái)務(wù)問題的伏筆。
說回國產(chǎn)單機(jī)。和上述幾個(gè)游戲相比,其他一些系列的單機(jī)續(xù)作銷量更是可以說涼透了,《軒轅劍柒》銷量據(jù)說只有30萬,《幻想三國志5》的銷量在突破5萬后沒有更多下文,根據(jù)各方推測(cè),大概最后沒有突破10萬這個(gè)級(jí)別。
另一方面,最近幾年冒出了不少國產(chǎn)單機(jī)新秀,像是《太吾繪卷》《鬼谷八荒》《戴森球計(jì)劃》等等,它們?cè)阡N量上比這些老品牌表現(xiàn)更好,投入還要少很多,可以說是長江后浪推前浪。
本世紀(jì)初,因?yàn)槊髦獓a(chǎn)游戲和世界水平差距巨大,抱著鼓勵(lì)和保護(hù)的心態(tài),玩家和媒體心態(tài)尚且寬容,人們往往對(duì)國產(chǎn)游戲中好的一面倍加贊許,不會(huì)對(duì)國產(chǎn)游戲中的缺陷過于在意。但也因?yàn)閲a(chǎn)單機(jī)始終處于缺乏資金、技術(shù)、人才等不利的局面下,大多數(shù)游戲的質(zhì)量難說優(yōu)秀,因而陷入惡性循環(huán),時(shí)間長了,情懷也就并不總是管用。越是多年不見的續(xù)作,玩家期待值越高,失望也可能越大。
如今,玩家對(duì)這些國產(chǎn)單機(jī)老IP的不滿是普遍的?!跋蓜Α毕盗袕?代開始爭議不斷。在此之前,系列幾乎每一作都保持了比較高的水準(zhǔn),尤其初代和4代被津津樂道,3代也有很多粉絲。
《仙劍奇?zhèn)b傳五》在2011年發(fā)售,距離上一作《仙劍奇?zhèn)b傳四》過去了4年。4代雖然口碑不錯(cuò),可是因?yàn)楸I版橫行,導(dǎo)致銷量不佳,負(fù)責(zé)研發(fā)的上海軟星在4代發(fā)售后宣布解散。悲情因素加之4代本身的高品質(zhì),5代上市之前玩家期待度高漲,加之版權(quán)意識(shí)的增強(qiáng)讓《仙劍奇?zhèn)b傳五》沒有立刻遭到破解,銷量奇跡般地達(dá)到了130萬套。
但《仙劍奇?zhèn)b傳五》本身的品質(zhì)問題相當(dāng)嚴(yán)重,迷宮太過簡單、戰(zhàn)斗缺乏創(chuàng)新、建模跟不上時(shí)代,劇情更是缺乏足夠打動(dòng)人的地方,讓買了游戲的玩家大為不滿。好在后來,2013年的《仙劍奇?zhèn)b傳五前傳》反而在劇情上成熟了很多,并且對(duì)5代很多設(shè)定進(jìn)行了補(bǔ)完,獲得玩家好評(píng)。負(fù)責(zé)本作主線的主編劇沈瑢瑢和負(fù)責(zé)支線對(duì)話的副編劇馬文靜在后續(xù)作品里都得到了重用。
當(dāng)年,我和很多老玩家一樣第一時(shí)間買了游戲,通關(guān)后深感劇情水平比起4代下滑了實(shí)在太多,百思不得其解。只不過,當(dāng)時(shí)我萬萬沒有想到,這只是開始。
在《仙劍奇?zhèn)b傳五前傳》扳回一局后,誰也沒想到,2015年的《仙劍奇?zhèn)b傳六》出現(xiàn)了比較大的優(yōu)化問題,Bug也太多,口碑大幅滑落。當(dāng)時(shí),有人用頂級(jí)的“四路泰坦”顯卡來運(yùn)行游戲,都沒法穩(wěn)定在30幀,因此誕生了著名的“泰坦隕落”梗,用來形容游戲優(yōu)化實(shí)在太過糟糕。
沈瑢瑢在6代繼續(xù)擔(dān)當(dāng)主編劇,但這一代劇情因?yàn)椴阶舆~得太大而引來爭議。例如,故事的懸疑味道太濃,主角團(tuán)的幾個(gè)人都有各自的盤算,缺乏真誠的摯友感,可以說個(gè)個(gè)都“心懷鬼胎”。此外,世界觀上借鑒了日本一些著名ACG作品,還融入了科幻要素,總體上有些莫名其妙。由于問題實(shí)在太多,《仙劍奇?zhèn)b傳六》口碑和銷量都出現(xiàn)了下滑,主編劇沈瑢瑢也從北京軟星離職。
多年前,制作人姚壯憲曾經(jīng)承諾過,《仙劍奇?zhèn)b傳五》如果賺錢,會(huì)在續(xù)作里采用“虛幻”引擎制作,結(jié)果6代并沒有采用“虛幻”引擎,不少玩家因此認(rèn)為這是欺詐。2021年,《仙劍奇?zhèn)b傳七》發(fā)售,與上一作間隔長達(dá)6年。而它終于用上了“虛幻”,畫面水準(zhǔn)比之前作有了巨大提升,尤其是天師門和仙霞派等場(chǎng)景的宏大和美術(shù)之優(yōu)秀令人驚嘆。
《仙劍奇?zhèn)b傳七》解決了5、6兩代里的諸多問題,它順應(yīng)時(shí)代,變成了即時(shí)化的ARPG玩法,不再采用以前的回合制,這實(shí)際上也是大勢(shì)所趨。與此同時(shí),探索和解謎也做得不錯(cuò),一些關(guān)卡設(shè)計(jì)可圈可點(diǎn),玩起來頗有樂趣。
但是,《仙劍奇?zhèn)b傳七》的劇情整體偏平淡,游戲的前中期缺乏精彩的劇情轉(zhuǎn)折,整體劇情的格局也偏小。這一代的劇情似乎是受到近年來大行其道的大女主設(shè)定仙俠劇的影響,也采用了大女主加冷面男神的設(shè)定,只是最后呈現(xiàn)的效果并不是那么好。這或許是因?yàn)楸咀鞯木巹●R文靜之前主要負(fù)責(zé)支線寫作,沒有太多主線寫作的經(jīng)驗(yàn),寫短小有趣的支線和駕馭長篇連貫的主線并不是一回事。
“仙劍”系列是國產(chǎn)單機(jī)這些老牌IP里名氣最大的,影響力實(shí)際上也最大,這從最近這些年涌現(xiàn)出的大量“仙劍”改編電視劇和手游上即可看出??蛇@也導(dǎo)致系列每次出現(xiàn)問題都會(huì)被無限放大,5、6、7代每次發(fā)售后出現(xiàn)的問題都能引發(fā)爭議和論戰(zhàn),甚至?xí)缛粘志?,長達(dá)數(shù)年。
“軒轅劍”系列最近這些年也一直爭議不斷,尤其是2013年的《軒轅劍陸》口碑跌到系列谷底,除了優(yōu)化等技術(shù)問題令人頭疼之外,因?yàn)楸咀骶巹?shí)在太多,劇情中有太多虎頭蛇尾、交代不清的地方,轉(zhuǎn)折也顯得十分突兀,整體故事上比較混亂。
后來的6代外傳《穹之扉》雖然不再有那么多優(yōu)化問題,但是和《仙劍奇?zhèn)b傳七》一樣,劇情過于平淡——不去了解也沒什么損失,看過之后也沒法記住,游戲銷量也不怎么好。
《軒轅劍柒》倒是以一種很大的革新面貌出現(xiàn),戰(zhàn)斗和解謎探索吸取了“戰(zhàn)神”和“黑暗之魂”系列的諸多要素,但可能是因?yàn)榻?jīng)費(fèi)和開發(fā)周期的限制,游戲流程非常短,很多地方?jīng)]法展開,比起6代更加虎頭蛇尾,最后的口碑和銷量也沒法回到《軒轅劍叁》和《天之痕》的巔峰狀態(tài)。
《幻想三國志5》則是因?yàn)榻T愀夂推接沟膭∏?、關(guān)卡而被詬病。“天地劫”系列的精神續(xù)作《霸劍霄云錄》今年4月上市,發(fā)售前期待度挺高,發(fā)售后因?yàn)楫嬅婧鸵恍┘?xì)節(jié)問題導(dǎo)致口碑不佳,一些“天地劫”系列的老玩家感到大失所望,最后銷量或許也會(huì)比較低迷。
2014年,曾有一款名為《新劍俠傳奇》的游戲上市,編劇和制作人李蘭云是大名鼎鼎的“劍俠情緣”系列早年單機(jī)時(shí)代的主策劃。時(shí)隔多年后推出的這款單機(jī)版“劍俠情緣”精神續(xù)作,口碑一般,銷量也不行,草草收?qǐng)觥?/p>
這些國產(chǎn)單機(jī)老牌IP紛紛翻車,或許還有玩家“見多識(shí)廣”,不再用濾鏡看待這些以前的經(jīng)典系列。玩家們面對(duì)《仙劍奇?zhèn)b傳七》這樣的新作,可能會(huì)去和很多游戲進(jìn)行對(duì)比——和國外3A大作比,和“仙劍”系列以前的作品比,也跟國產(chǎn)的單機(jī)新秀比。
沒有對(duì)比就沒有傷害,和這些游戲比了之后,玩家自然會(huì)感到不滿。
正如前面提到的,老牌IP堅(jiān)持到今天并不容易,很多研發(fā)公司在資金不足的情況下沒法招攬到足夠多的高水平人才,游戲規(guī)模也受到很大限制,無法做到盡善盡美。在“死循環(huán)”下,要突破困局難上加難。
還有一點(diǎn)就是,老牌系列的歷史包袱實(shí)在太重了,它沒法像國產(chǎn)單機(jī)新秀那樣身段靈活?!短崂L卷》《鬼谷八荒》《大俠立志傳》等游戲可以采用2D畫面、玩法形式多變,規(guī)模也不是很大。因?yàn)樗鼈儧]有前作的包袱,都是全新之作,也無需照顧老玩家的情緒,必須有更大的規(guī)模、更好的畫面、更進(jìn)化的玩法。
但對(duì)“仙劍”系列而言,如果放棄3D大制作,變成2D小成本制作,是一種風(fēng)險(xiǎn)很高的行為。如果將來還有《仙劍奇?zhèn)b傳八》,卻變成了2D游戲,肯定有人指責(zé)畫面水平大幅倒退,畢竟7代的3D已經(jīng)挺不錯(cuò)的了。類似的包袱讓很多老品牌舉步維艱,未來的發(fā)展更是烏云密布。
就我個(gè)人來說,我很喜歡“仙劍”和“軒轅劍”系列曾經(jīng)的那些經(jīng)典之作。但是看到新作經(jīng)常翻車后,如果它們決定暫停單機(jī)續(xù)作的開發(fā),我也能理解。這是非?,F(xiàn)實(shí)的問題,單機(jī)市場(chǎng)就這么大,在游戲制作成本不斷提升的當(dāng)下,如果投入好幾千萬資金卻回不了本,長期如此虧下去,什么公司也吃不消。
對(duì)IP持有者來說,挖掘這些老牌系列經(jīng)典作品中的人物和劇情,改編成手游、端游也許是目前最現(xiàn)實(shí)的選擇,就像《仙劍世界》正在做的那樣。你可以說這是出于無奈,也可以說這是明智之舉,總之,今天的市場(chǎng)就是這樣,商業(yè)化的選擇不可能只照顧單個(gè)群體的利益——或許玩法和劇情上能融合單機(jī)和網(wǎng)游玩家的需求也是一條路呢?有的歐美大作都在賽季式運(yùn)營了。
到目前為止,中手游并沒有對(duì)最近網(wǎng)上的各種消息做出回應(yīng)。所以,各種“仙劍”系列停止開發(fā)單機(jī)續(xù)作和開發(fā)團(tuán)隊(duì)解散的消息仍舊只是傳聞。我們沒法說“仙劍”系列未來絕對(duì)不會(huì)再推出單機(jī)續(xù)作了,上海軟星都可以解散又重組,未來的事——不管是市場(chǎng)環(huán)境的變化,還是IP的重新利用、轉(zhuǎn)手等等——誰又能說得準(zhǔn)呢?
也許到那時(shí),這些長期困擾老品牌的難題會(huì)有意想不到的解決之道?
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