創(chuàng)立40周年,“冷飯王”Capcom重返青春

從“冷飯王”到“業(yè)界良心”,是否全靠同行襯托?

作者飛云2023年06月13日 18時(shí)34分

今天(6月13日)早晨,Capcom舉辦了一場(chǎng)線上展示會(huì)。展示會(huì)上公布了《龍之信條2》《洛克人X DiVE離線版》《幽靈詭計(jì):幻影偵探》《逆轉(zhuǎn)裁判456:王泥喜精選集》《Pragmata》《祇:女神之道》等游戲的情報(bào)。盡管冷飯不少,新作有限,看起來最引人注目的《Pragmata》再度延期(從2023年上市改為了待定),但整體來說,還是相當(dāng)值得期待的。在很多玩家心目中,“穩(wěn)定產(chǎn)出質(zhì)量不錯(cuò)的游戲”已經(jīng)成了Capcom在當(dāng)今時(shí)代的新形象。

前幾年,玩家一口一個(gè)“卡婊”的時(shí)候,情況好像還不是這樣。如今能在玩家心目中留下比較好的印象,一方面靠的是同行襯托,另一方面也和Capcom自身頗為曲折的發(fā)展歷程相關(guān)——2天前的6月11日,正是Capcom創(chuàng)立40周年的日子。

和很多老牌日廠類似,Capcom早年間也是靠街機(jī)發(fā)家的。以“街頭霸王”系列為代表的橫版動(dòng)作游戲在街機(jī)平臺(tái)上成績(jī)輝煌,讓Capcom一躍成為日本著名游戲公司之一,影響力持續(xù)至今。進(jìn)入主機(jī)時(shí)代后,Capcom拿出了“生化危機(jī)”“鬼泣”“怪物獵人”等著名系列,在動(dòng)作游戲領(lǐng)域一直引領(lǐng)潮流,被玩家親切地稱呼為“動(dòng)作天尊”。

進(jìn)入PS3時(shí)代,由于整個(gè)日本主機(jī)游戲業(yè)受到歐美3A大作的沖擊,加上公司內(nèi)部的離職潮,Capcom在2013年前后出現(xiàn)了口碑、收入上的雙重危機(jī),不得不通過大量“生化危機(jī)”系列移植作和合集的形式回血。“冷飯?zhí)熳稹钡炔惶寐牭木b號(hào)也是從那時(shí)流傳起來的。

不過最近這些年,Capcom在炒冷飯、游戲質(zhì)量和維護(hù)玩家口碑方面找到了適合自己的風(fēng)格,不僅拿出了《怪物獵人:世界》《怪物獵人:崛起》《生化危機(jī)7》《生化危機(jī):村莊》《鬼泣5》等優(yōu)秀作品,財(cái)報(bào)表現(xiàn)也高歌猛進(jìn)。

從10年前的“冷飯王”到如今的“業(yè)界良心”,Capcom的表現(xiàn)不禁令人感慨萬千。

“逆轉(zhuǎn)裁判”系列畫師涂和也繪制的40周年賀圖

獨(dú)門絕技

一家游戲廠商能經(jīng)歷風(fēng)雨,屹立不倒,還保持游戲銷量攀升、財(cái)報(bào)數(shù)字喜人,必然有些自己的獨(dú)門絕技。正如玩家熟悉的那樣,Capcom的獨(dú)門絕技就是在動(dòng)作游戲領(lǐng)域深耕幾十年的經(jīng)驗(yàn)。

國內(nèi)玩家很早就能接觸到Capcom旗下的游戲。上世紀(jì)90年代,街機(jī)在國內(nèi)有過一段短暫的繁榮,橫版動(dòng)作游戲一度成為街機(jī)廳主流,其中《恐龍快打》《吞食天地》《圓桌騎士》《快打旋風(fēng)》等作品都來自Capcom。直到現(xiàn)在,這也是老玩家在模擬器上屢屢重溫的佳作。我讀小學(xué)時(shí),曾經(jīng)和小伙伴們一起在街機(jī)廳里奮戰(zhàn)《吞食天地2:赤壁之戰(zhàn)》和《恐龍快打》,就此與Capcom結(jié)下了不解之緣。多年后,當(dāng)我擁有了PS主機(jī),更是將《吞食天地2》通關(guān)了好多遍。

老玩家無比熟悉的選人界面

Capcom后來將這個(gè)優(yōu)勢(shì)持續(xù)發(fā)揚(yáng)光大。進(jìn)入PS時(shí)代后,“鬼武者”和“鬼泣”系列可謂定義了3D動(dòng)作游戲的標(biāo)準(zhǔn),吸引了不少廠商跟進(jìn),在PS、PS2時(shí)代推出了大量動(dòng)作游戲,世嘉的《忍Shinobi》和《多羅羅》、特庫摩的《阿爾戈斯戰(zhàn)士》都是其中佳作。PS2時(shí)代堪稱3D動(dòng)作游戲最繁榮的時(shí)期,開啟這一時(shí)代大幕的正是Capcom。

不過,正所謂盛極而衰,繁榮期過后,3D動(dòng)作游戲在PS3時(shí)代出現(xiàn)了相對(duì)衰落的局面,數(shù)量銳減,大作也不多。就連Capcom自己,在2008年推出《鬼泣4》后很多年都沒有再發(fā)售續(xù)作,僅僅通過外包形式推出了一款《DmC:鬼泣》。這款游戲是英國公司Ninja Theory制作的,風(fēng)格不同以往,口碑也堪稱兩極分化。

并不是所有人都能接受這種風(fēng)格的“鬼泣”

其實(shí),3D動(dòng)作游戲在那個(gè)時(shí)期都遇到了嚴(yán)重瓶頸,面臨創(chuàng)新困難的問題,大部分經(jīng)典動(dòng)作游戲系列都陷入了停滯——不僅是“鬼泣”,“戰(zhàn)神”系列也在第3代完結(jié)之后止步不前,直到2018年,新《戰(zhàn)神》才通過開放世界和重度RPG化的體驗(yàn)重新回來。

相比之下,Capcom對(duì)動(dòng)作游戲顯得更長情。2019年,Capcom推出了《鬼泣5》,它沒有像《戰(zhàn)神4》那樣選擇開放世界,依然是一款純正的3D動(dòng)作游戲,代表了Capcom對(duì)這個(gè)領(lǐng)域的堅(jiān)持,也顯示了多年制作動(dòng)作游戲的底氣所在。

就3D動(dòng)作游戲的各項(xiàng)基本要素,例如動(dòng)作設(shè)計(jì)、多變性、個(gè)性化、輸入反饋、視覺效果以及節(jié)奏、打擊感這幾點(diǎn)來看,《鬼泣5》依然保持了時(shí)代頂尖水準(zhǔn),游戲中每個(gè)角色的出招以及相關(guān)體系是全球很多研究動(dòng)作游戲的公司重點(diǎn)分析的對(duì)象。

本身素質(zhì)頗高,加上近幾年硬核3D動(dòng)作游戲數(shù)量減少,讓“11年磨一劍”的《鬼泣5》大獲成功。Capcom公布的銷量榜單顯示,《鬼泣5》銷量達(dá)到了690萬套,是系列中最賣座的一作。

王者終于歸來

《鬼泣5》的玩法自由度令人驚嘆

代際交接

從上世紀(jì)90年代開始,日本游戲廠商中的明星制作人一直是玩家的關(guān)注點(diǎn)和談資。但另一方面,對(duì)明星制作人的推崇也給廠商自身埋下了不小的隱患:一旦這些制作人出走或退休,廠商就很容易——尤其是在口碑上——陷入青黃不接的尷尬境地??催^了各大公司跌宕起伏的人事風(fēng)波之后,我們會(huì)發(fā)現(xiàn),在這方面處理得相對(duì)平穩(wěn)的,竟然是Capcom。

Capcom旗下也曾擁有很多明星制作人,例如“魔界村”系列之父藤原得郎、締造“生化危機(jī)”系列的三上真司,還有在PS2時(shí)代憑借《鬼泣》一鳴驚人的神谷英樹。此外,小林裕幸、岡本吉起、船水紀(jì)孝、田中剛等也是耳熟能詳?shù)拿帧?/p>

以上這些制作人基本上都已經(jīng)離開了Capcom。在過去這些年,Capcom爆發(fā)過多次離職潮,三上真司的離開更是讓業(yè)界和玩家為之震動(dòng)。很多人認(rèn)為,由于人才流失,Capcom將一蹶不振。

明星制作人離任,玩家的目標(biāo)也很可能隨之轉(zhuǎn)移(圖為《惡靈附身》)

最終,Capcom還是挺了過來。在商言商,Capcom的做法是,一方面著手降低明星制作人的影響力,也不再炒作新名人;另一方面,許多著名制作人雖然離職,但他們建立起的方法和經(jīng)驗(yàn)都予以保留,在新人的工作中發(fā)光發(fā)熱。

比如“生化危機(jī)”系列復(fù)興的功臣之一川田將央,他并不是三上真司那樣的天才人物,早年參與《生化危機(jī)》制作時(shí)只是不起眼的普通職員,不過他有強(qiáng)烈的好學(xué)精神,將三上真司曾經(jīng)構(gòu)思并且留在公司的一些“生化危機(jī)”系列早期廢案進(jìn)行整合,回歸最初的密室恐怖風(fēng)格,做出了《生化危機(jī):?jiǎn)⑹句洝?,在?dāng)年頗受好評(píng)。

后來小林裕幸主導(dǎo)制作的《生化危機(jī)6》褒貶不一,川田將央出任《生化危機(jī)7》制作人。《生化危機(jī)7》不僅回歸了密室冒險(xiǎn)風(fēng)格,還通過第一人稱提升恐怖體驗(yàn),一舉扭轉(zhuǎn)了系列口碑下滑的態(tài)勢(shì),銷量上也突飛猛進(jìn)。Capcom的官方數(shù)據(jù)顯示,《生化危機(jī)7》已經(jīng)賣出了1200萬套。

川田將央,沒那么大明星光環(huán),但真做事

三上真司接受采訪時(shí)也多次夸獎(jiǎng)《生化危機(jī)7》。他提到,自己構(gòu)思《生化危機(jī)》初代時(shí)就想采用第一人稱視角,只是因?yàn)楫?dāng)時(shí)PS主機(jī)性能限制才放棄了這個(gè)想法。從這個(gè)角度看,川田將央和《生化危機(jī)7》也算是實(shí)現(xiàn)了三上真司的理想。

除了川田將央外,平林良章作為《生化危機(jī)2》重制版和《生化危機(jī)4》重制版的制作人,最近這些年頻繁拋頭露面。作為“冷飯熱炒”的代表,這兩款重制版獲得了高度評(píng)價(jià)。

值得一提的是,也許是因?yàn)樾乱淮谱魅说乃胶蛡€(gè)性難以與以前那些明星制作人相比,也許是Capcom有意平衡多名制作人之間的關(guān)系,在“生化危機(jī)”系列的新作和重制版中,Capcom往往會(huì)安排多名總監(jiān)聯(lián)合制作——《生化危機(jī)7》的制作人多達(dá)4位,分別是川田將央、竹內(nèi)潤、Peter Fabiano、神田剛,總監(jiān)則是中西晃史;《生化危機(jī)2》《生化危機(jī)4》重制版是讓平林良章與總監(jiān)安??岛氪顧n。憑借扎實(shí)的制作功底和豐富的項(xiàng)目管理經(jīng)驗(yàn),這些相對(duì)低調(diào)的制作人也可以站在明星前輩的肩膀上有所作為。

平林良章在原版《生化危機(jī)4》制作時(shí)就是三上真司的副手

就像川田將央之于“生化危機(jī)”,伊津野英昭是“鬼泣”系列的功臣。他早年跟隨“街頭霸王”之父船水紀(jì)孝參與了系列多款作品的制作,后來接手了《鬼泣2》的導(dǎo)演一職,再之后3代、4代、5代的導(dǎo)演都是他?!肮砥毕盗心軌蜓永m(xù)至今,伊津野英昭是非常關(guān)鍵的人物。

當(dāng)年外包之作《DmC:鬼泣》發(fā)售后,伊津野英昭曾對(duì)Capcom改變開發(fā)方向感到不滿,遞交了辭呈。Capcom高層極力挽留,詢問如何才能讓他繼續(xù)留在公司,伊津野英昭借此機(jī)會(huì)表示,希望可以重新獲得“鬼泣”系列的開發(fā)權(quán)。Capcom高層同意了他的要求,批準(zhǔn)了“鬼泣”新作立項(xiàng),這才有了后來的《鬼泣5》。

伊津野英昭為了“鬼泣”不屈不撓

與此同時(shí),Capcom也在不斷培養(yǎng)新人。當(dāng)年稻船敬二離職時(shí),曾經(jīng)引發(fā)了一次相當(dāng)大的風(fēng)波,Capcom不得不招聘了一批校招生。幾年之后,這些新人在《怪物獵人:世界》的開發(fā)中發(fā)揮了重要作用。

總體來說,Capcom盡管也經(jīng)歷了多次人才流失,但在代際交替上做得還算平穩(wěn),一定程度上減少了新老交替困難導(dǎo)致的經(jīng)典IP斷檔的情況。也許在經(jīng)過多次離職潮之后,公司高層終于意識(shí)到,誰才是真正會(huì)做游戲的人。

當(dāng)年的新員工經(jīng)過培養(yǎng)后,成了《怪物獵人:世界》團(tuán)隊(duì)的成員

順應(yīng)時(shí)代

在PS3時(shí)代,“使命召喚”“戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器”等歐美3A大作對(duì)日本廠商沖擊巨大。不僅憑借電影化的宏大場(chǎng)景頻頻達(dá)成千萬銷量,這些游戲還為業(yè)內(nèi)帶來了另一個(gè)概念——年貨。許多玩家耳熟能詳?shù)摹败嚇屒颉毕盗卸际窃谀菚r(shí)打下了基礎(chǔ)。

年貨游戲發(fā)展到現(xiàn)在,一定程度上變成了“罐頭”“躺平”“不思進(jìn)取”的代名詞,但即使到如今也有穩(wěn)定的出貨頻率、保底銷量和高額收入,譴責(zé)的聲量雖高,卻難抵默默下單的玩家,很難有游戲廠商能抗拒這些誘惑。

不管動(dòng)視暴雪口碑如何,“使命召喚”系列這些年吸金無數(shù)

日本廠商當(dāng)然也不甘心人后,紛紛開始效仿,其中一個(gè)相當(dāng)重要的舉措是自主研發(fā)引擎。這方面的典型例子是“使命召喚”系列的開發(fā)團(tuán)隊(duì)Infinity Ward,團(tuán)隊(duì)?wèi){借自家的“無盡”引擎實(shí)現(xiàn)了畫面質(zhì)量和研發(fā)效率的提升。其實(shí),以3A大作為主的歐美游戲公司大多很早就開始研發(fā)獨(dú)家引擎,即使是“Unity”“虛幻”發(fā)展成熟,仍有許多廠商使用自研引擎。

在當(dāng)年看到歐美這個(gè)優(yōu)勢(shì)后想要學(xué)習(xí)的日本公司有Capcom、Konami、Square Enix等幾家,最后堅(jiān)持下來并且產(chǎn)出了大量成果的只有Capcom。

最近幾年,Capcom之所以可以效率驚人地推出《生化危機(jī)7》《生化危機(jī):村莊》以及“生化危機(jī)”系列2代、3代、4代重制版,還有《鬼泣5》《怪物獵人:崛起》等諸多游戲,其中一個(gè)重要原因就是Capcom花費(fèi)了大量資源開發(fā)了“RE”引擎。在GDC等行業(yè)會(huì)議上,Capcom也多次分享了引擎研發(fā)經(jīng)驗(yàn),引起關(guān)注和熱議。

如今Capcom的大多數(shù)游戲片頭都會(huì)出現(xiàn)這個(gè)標(biāo)志

相比之下,Konami和SE在自研引擎上的嘗試都不算成功。

Konami在多年前由小島秀夫主導(dǎo)制作了“FOX”引擎,但只用在了《合金裝備5:幻痛》等少數(shù)游戲上,后來小島秀夫離職,引擎也逐漸被棄用。SE也曾花費(fèi)很大力氣開發(fā)“夜光”引擎,使用這一引擎開發(fā)的《最終幻想15》畫面表現(xiàn)不錯(cuò),但它并沒能成為SE的通用引擎,《王國之心3》《最終幻想7:重制版》,乃至《最終幻想16》都沒有使用。雪上加霜的是,用“夜光”引擎開發(fā)的新作《魔咒之地》口碑大翻車,連帶引擎的未來也頗為黯淡。

《魔咒之地》在優(yōu)化上出現(xiàn)了大問題

除了引擎,Capcom還在《怪物獵人:世界》等游戲的設(shè)計(jì)上做出了諸多順應(yīng)時(shí)代的變革,降低操作門檻和難度、采用開放化區(qū)域、提升畫面表現(xiàn),游戲看上去更加大眾化。尤其是開放化區(qū)域這一點(diǎn),因?yàn)椤豆治铽C人:世界》實(shí)際上并不是一個(gè)完整而無縫銜接的開放世界,而是分成了幾個(gè)區(qū)域,玩家可以在每個(gè)區(qū)域內(nèi)自由探索。從這一點(diǎn)可以看出,Capcom在設(shè)計(jì)思路上是有靈活性的。

登上了PC平臺(tái)的《怪物獵人:世界》也不負(fù)眾望,成為Capcom旗下首個(gè)銷量突破千萬的游戲

Capcom還放棄了手游自研。這看上去不太“順應(yīng)時(shí)代”,卻是符合自身情況的做法。Capcom不是沒做過手游,但自研手游里沒幾款能活得長久。在這個(gè)前提下果斷放棄自研手游,只做旗下IP的外包授權(quán),其實(shí)是明智的,可以集中資源專心經(jīng)營主機(jī)、PC游戲。

與此同時(shí),Capcom還啟用了Peter Fabiano等一批歐美制作人擔(dān)當(dāng)旗下一些游戲的主導(dǎo)崗位,努力使“鬼泣”“怪物獵人”“生化危機(jī)”系列的風(fēng)格更加全球化。Capcom最近發(fā)售的《街頭霸王6》居然采用了開放世界玩法,如此設(shè)計(jì)的格斗游戲可不多見,這不僅要有觀察時(shí)代的眼光,也需要膽量和勇氣。

《街頭霸王6》的改變令人驚嘆

身為喜愛Capcom游戲的老玩家,從小到大我通關(guān)過的Capcom游戲已經(jīng)超過了100款,對(duì)于Capcom的復(fù)蘇和今天諸多新作的公布和推出,肯定是抱著樂見其成的期待。

從“冷飯王”到“業(yè)界良心”,口碑的變化當(dāng)中,Capcom無疑做對(duì)了很多事:堅(jiān)持開發(fā)動(dòng)作游戲、平衡代際交替、順應(yīng)時(shí)代發(fā)展做出變化,它現(xiàn)在是玩家心目中相對(duì)讓人放心的日本游戲廠商之一了。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 飛云

白日何短短,百年苦易滿。蒼穹浩茫茫,萬劫太極長。

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