“游戲出?!毙蝿?shì)下的文化輸出

什么是“中國(guó)文化”和“中國(guó)精神”?它們又該以怎樣的形象面對(duì)更多的人?

編輯陳靜2023年06月02日 18時(shí)23分

今年1月,統(tǒng)計(jì)機(jī)構(gòu)Sensor Tower發(fā)布了2022年中國(guó)手游出海盤(pán)點(diǎn)報(bào)告。數(shù)據(jù)顯示,盡管市場(chǎng)表現(xiàn)在經(jīng)歷疫情期間的爆發(fā)式增長(zhǎng)后有所下滑,但2022年,中國(guó)手游出海收入排在前30名的手游產(chǎn)品在App Store和Google Play平臺(tái)的總收入為92億美元(2020和2021年的數(shù)字分別是92.4億美元和115億美元),美國(guó)、日本、韓國(guó)是中國(guó)手游熱門(mén)出海市場(chǎng)前3名。一個(gè)顯而易見(jiàn)的事實(shí)是:繼2017年左右成為全球第一大游戲市場(chǎng)之后,中國(guó)游戲?qū)Τ龊Sl(fā)重視起來(lái),而且取得了相當(dāng)不錯(cuò)的成績(jī)。

2022年出海表現(xiàn)較好的中國(guó)手游和發(fā)行商(圖片來(lái)源:Sensor Tower)

在一部分語(yǔ)境里,游戲出海與文化輸出經(jīng)常關(guān)聯(lián)在一起。談及“文化輸出”,較為傳統(tǒng)的定義是指“一個(gè)國(guó)家為了達(dá)到某種目的,主動(dòng)而有意識(shí)地將其傳統(tǒng)的價(jià)值觀傳播或強(qiáng)加給其他國(guó)家的過(guò)程”。過(guò)去,我們感受到方方面面來(lái)自外部的“文化輸出”,如今看來(lái),在談?wù)撐覀冏约旱摹拔幕敵觥睍r(shí),這個(gè)定義已經(jīng)相當(dāng)過(guò)時(shí),人們也在不斷思考類似的表達(dá)是否合適。另一個(gè)顯而易見(jiàn)的事實(shí)是,在中國(guó)游戲海外收入和市場(chǎng)份額大幅提升之后,什么樣的游戲是中國(guó)游戲、中國(guó)游戲體現(xiàn)了怎樣的中國(guó)文化,仍然是值得長(zhǎng)期關(guān)注的話題。

那么,當(dāng)游戲出海成為趨勢(shì),如今我們?cè)僬勂稹拔幕敵觥睍r(shí),還可以談些什么?

易被忽略的文化輸出形式:“中國(guó)制造”與“中國(guó)品牌”

與一些想要通過(guò)加入文化符號(hào)來(lái)證明自己有用、有價(jià)值、有意義的后輩們相比,早期出海游戲與廠商的目標(biāo)其實(shí)頗為單純:追求更多的收入,或是搶占先機(jī)開(kāi)拓新市場(chǎng),與“文化”沒(méi)有太大關(guān)系。

2010年前后,頁(yè)游是出海的主力軍,其中不乏與社交網(wǎng)絡(luò)合作以獲得市場(chǎng),玩法上卻只是簡(jiǎn)單換皮的產(chǎn)品——在當(dāng)時(shí),頁(yè)游在各國(guó)游戲市場(chǎng)的“鄙視鏈”中都處于底層,但靠著社交網(wǎng)絡(luò)上的病毒式傳播,照搬、簡(jiǎn)化經(jīng)典玩法的頁(yè)游們?nèi)阅軕{借信息不對(duì)稱籠絡(luò)住大批輕度、休閑玩家。有了玩家,收入自然隨之而來(lái),只不過(guò)這個(gè)時(shí)期的收入提升還沒(méi)能轉(zhuǎn)變成游戲口碑的提升。再直白一點(diǎn)說(shuō),游戲廠商們賺到了錢(qián),卻沒(méi)在玩家心中留下足夠深刻的印象,也沒(méi)積累起好名聲。

智能手機(jī)和移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)普及后,出海的主力軍自然而然地變成了手游。而在當(dāng)時(shí)那個(gè)尚屬藍(lán)海的市場(chǎng)里,面對(duì)一個(gè)陌生但潛力巨大的平臺(tái),各國(guó)游戲廠商幾乎被拉到了同一起跑線上。憑借對(duì)F2P運(yùn)營(yíng)模式的熟悉和對(duì)SLG等熱門(mén)游戲類型的把握,中國(guó)廠商開(kāi)發(fā)的手游在海外市場(chǎng)表現(xiàn)相當(dāng)不錯(cuò),早期有《列王的紛爭(zhēng)》這樣的招牌式產(chǎn)品,后來(lái)MOBA、“吃雞”、卡牌興起,《萬(wàn)國(guó)覺(jué)醒》《荒野行動(dòng)》《Puzzles & Survival》等游戲也長(zhǎng)期位列海外市場(chǎng)前30名。

《Puzzles & Survival》,一款末世打僵尸背景,結(jié)合了三消、經(jīng)營(yíng)等玩法的“大雜燴”式游戲,近幾年經(jīng)常登上國(guó)產(chǎn)手游出海榜單

與頁(yè)游前輩們相似,一步一個(gè)腳印摸索著出海的國(guó)產(chǎn)手游,并未將反映什么樣的文化視為優(yōu)先考量的要素??紤]到經(jīng)濟(jì)原因,以及早期出海過(guò)程中的困難,這么做也無(wú)可厚非。

手游出海沒(méi)能與文化成功掛鉤,一個(gè)較為明顯的表現(xiàn)是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)與海外市場(chǎng)的割裂。長(zhǎng)期以來(lái),很大一部分在海外市場(chǎng)表現(xiàn)良好的國(guó)產(chǎn)手游,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上反而默默無(wú)聞,除了每年的產(chǎn)業(yè)報(bào)告之外,玩家,乃至一部分從業(yè)者,都很難將它們納入視野,給予足夠的重視。

這其中有一部分客觀原因——在國(guó)內(nèi),游戲的出版與審核受限頗多,一款迎合市場(chǎng)需求的游戲難以保證國(guó)內(nèi)、海外內(nèi)容的一致性。但另一方面,為了在地區(qū)市場(chǎng)獲得更多收益,許多游戲的“海外本地化”相當(dāng)徹底,將常見(jiàn)的SLG、宮斗玩法換皮包裝,東南亞市場(chǎng)讓玩家扮演皇帝、中東市場(chǎng)扮演蘇丹的做法一度十分普遍。導(dǎo)致的結(jié)果則是,除非認(rèn)真查資料,否則玩家很難意識(shí)到某款游戲是中國(guó)廠商開(kāi)發(fā)的。玩家腦海中并不存在“中國(guó)游戲”這個(gè)概念,也就很難對(duì)中國(guó)廠商積累起多少忠誠(chéng)度。

游戲《蘇丹的復(fù)仇》(Revenge of Sultans)官網(wǎng)提供英語(yǔ)、阿拉伯語(yǔ)兩個(gè)版本,其開(kāi)發(fā)商龍騰簡(jiǎn)合在中東市場(chǎng)的表現(xiàn)相當(dāng)不錯(cuò)

這恰巧是人們討論“文化輸出”時(shí)很容易忽略的一點(diǎn),即,在做出好游戲、能賺錢(qián)的游戲的同時(shí),還要讓更多人意識(shí)到這些游戲來(lái)自中國(guó)廠商。出海游戲的本地化或選擇世界性題材其實(shí)無(wú)可厚非,并不是中國(guó)廠商就一定要制作中國(guó)題材的游戲,這個(gè)道理放之世界而皆準(zhǔn),下面我們還會(huì)談到更多,關(guān)鍵是在今天這個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,中國(guó)廠商和中國(guó)游戲?qū)M庥脩舳赃€是新生事物,人們對(duì)日本和歐美大廠仰慕已久,而提到有名的中國(guó)廠商和中國(guó)游戲,大概還需要一些時(shí)間和空間去積淀。這就說(shuō)明了另外一個(gè)問(wèn)題,要賦予游戲出海更多文化意義,一個(gè)很重要的基礎(chǔ)是建立起概念——中國(guó)廠商能夠做出好游戲。

比起碎片式的符號(hào)和詰屈聱牙的傳統(tǒng),這更像是推廣一個(gè),或者一些“品牌”。成功的品牌(廠商)帶來(lái)的是時(shí)間上的持久度和空間上的傳播度,而它們又是文化展示的重要基礎(chǔ),缺乏這些,即使有精彩的內(nèi)容,往往只是曇花一現(xiàn)。

某種意義上,品牌也可以成為新的符號(hào),也相當(dāng)于文化輸出的一種方式。就像Supercell之于芬蘭,或者M(jìn)ojang之于瑞典,人們?cè)凇痘适覒?zhàn)爭(zhēng)》中找不到“芬蘭傳統(tǒng)文化”,《我的世界》里也沒(méi)有瑞典特色元素,但即使Supercell被收購(gòu),它仍是許多人對(duì)芬蘭的第一印象,Mojang更是早已與宜家一起,成為當(dāng)代瑞典的關(guān)鍵詞之一。它們都成功地證明了品牌的重要性,做出了文化輸出。也就是說(shuō),假以時(shí)日,中國(guó)游戲廠商也可以憑借良好的口碑和品牌,踏出文化輸出的正確一步。

提到瑞典,普通人的第一反應(yīng)可能是宜家,游戲玩家則大概率是Mojang

在“優(yōu)秀內(nèi)容”的基礎(chǔ)上

如果嫌“文化輸出”中隱含的態(tài)度過(guò)于強(qiáng)硬,“文化展示”的說(shuō)法也許更加合適一些。但不論是哪種說(shuō)法,也不論人們是否主動(dòng)提起,只要有作品存在,這種展示就無(wú)時(shí)無(wú)刻不在發(fā)生。

客觀說(shuō)來(lái),除非是被徹底收購(gòu)、僅制作外包的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),否則,創(chuàng)作者生活在一個(gè)他們熟悉的,同時(shí)也深深影響了他們的文化環(huán)境中,其作品就會(huì)難以避免地展示出背后的文化內(nèi)涵——《荒野大鏢客:救贖2》中的牛仔,日本動(dòng)畫(huà)中的社團(tuán)、學(xué)園祭、米飯配味噌湯,它們固然是直白明確的展示,但創(chuàng)作者的心思也不難揣摩:這些都是他們熟悉的內(nèi)容,展示起來(lái)既熟練,又方便。

游戲中展示出的文化符號(hào)往往是創(chuàng)作者身邊熟悉的事物

至于這些內(nèi)容是否能夠成功“輸出”,還要取決于另一些因素,比如:作品中展示了什么、受眾(玩家)想要看到什么,以及作品的表現(xiàn)形式是否足夠優(yōu)秀,能夠打動(dòng)大多數(shù)人。在此基礎(chǔ)上,成熟的商業(yè)運(yùn)作可以錦上添花。

對(duì)大多數(shù)高度市場(chǎng)化的游戲產(chǎn)品,“自身展示什么”和“玩家想看什么”是一個(gè)相輔相成又相互矛盾的共同體,開(kāi)發(fā)者需要從中找到平衡。玩家對(duì)新鮮內(nèi)容的追求永無(wú)止境,但另一方面,新鮮內(nèi)容也需要適應(yīng)當(dāng)下環(huán)境和氛圍的表達(dá)方式,以及擁有人們熟悉的內(nèi)核。如果想在出海的同時(shí)兼顧文化,開(kāi)發(fā)者就應(yīng)該從中找到一個(gè)公約數(shù),否則,一方是固步自封、自以為曲高和寡的文化符號(hào),另一方是打著創(chuàng)新旗號(hào)的陳詞濫調(diào),碰撞在一起很容易令人反感。

表現(xiàn)形式是否優(yōu)秀,或者更直白地說(shuō),有沒(méi)有好作品,是決定文化展示是否成功的另一項(xiàng)重要因素。道理也很簡(jiǎn)單:精致的畫(huà)面、吸引人的玩法、感人至深的故事、優(yōu)美的音樂(lè)……這些細(xì)節(jié)都是玩家在入手游戲后直接接觸到的,也是評(píng)判游戲的標(biāo)準(zhǔn)。在內(nèi)容層面獲得滿足之后,玩家才會(huì)進(jìn)一步了解其中展示的文化內(nèi)核——甚至并不一定會(huì)立刻接受。

同樣是“荒野大鏢客:救贖”的例子:即使在美國(guó)擁有世界文化霸權(quán)的前提下,僅憑“19世紀(jì)、20世紀(jì)之交美國(guó)西部背景下的牛仔文化”這個(gè)題材,也很難得到非美國(guó)玩家的青睞。但在游戲中,玩家面對(duì)的是壯闊的風(fēng)景、連馬鬃都纖毫畢現(xiàn)的畫(huà)面、開(kāi)放世界玩法,以及兩代主角約翰與亞瑟的人生故事。有了這些加持,玩家們即使對(duì)“牛仔文化”并無(wú)太大興趣,腦海中也能勾勒出一個(gè)戴寬檐帽、騎馬、快意恩仇的形象——正是“牛仔”最為人熟知的幾個(gè)符號(hào)。

用“游戲工業(yè)皇冠上的明珠”來(lái)稱呼《荒野大鏢客:救贖2》這樣的游戲,并不為過(guò)

從前不少人在討論文化輸出時(shí),往往重符號(hào)而輕內(nèi)容,對(duì)于他們來(lái)說(shuō),“源遠(yuǎn)流長(zhǎng)”的文化和相對(duì)獨(dú)特的符號(hào)一經(jīng)傳播,就能自然順暢地獲得受眾的青睞。一旦不成功,就歸結(jié)于受眾水平不高。前些年妖怪、幻想題材流行時(shí),《山海經(jīng)》一度成為許多游戲的靈感來(lái)源,它們?cè)诿佬g(shù)設(shè)計(jì)和宣發(fā)過(guò)程中十分強(qiáng)調(diào)《山海經(jīng)》的文化內(nèi)涵,但在國(guó)內(nèi)、海外市場(chǎng)都反響寥寥。

究其原因,符號(hào)與內(nèi)容的關(guān)系其實(shí)剛好相反:是優(yōu)秀的內(nèi)容讓人們接受了陌生的文化符號(hào),此后還要經(jīng)過(guò)長(zhǎng)期積累和大量好作品的鞏固,才能走出從接受到認(rèn)同的一步。

極端一點(diǎn)說(shuō),在創(chuàng)作過(guò)程中,符號(hào)其實(shí)是應(yīng)該被弱化的環(huán)節(jié)。一個(gè)不小心,低質(zhì)的內(nèi)容反而會(huì)讓文化符號(hào)本身貶值——不論目標(biāo)是不是“輸出”,都是如此。二三十年前,武俠、仙俠題材上出現(xiàn)了不少好作品,相關(guān)元素一度成為國(guó)產(chǎn)游戲代表性的符號(hào),但在此后相當(dāng)長(zhǎng)的一段時(shí)間里,廠商們或是想要跟風(fēng),或是為了保險(xiǎn),甚至是為了撈一把就跑,做出了大量粗制濫造的游戲,讓不少玩家看到武俠、仙俠新作就下意識(shí)地心生抵觸。而抵觸一旦產(chǎn)生,再想逆轉(zhuǎn)就不那么容易。

輸出的是什么“文化”

盡管一直面臨“電子海洛因”的污名化和“未成年人保護(hù)”的壓力,但在事實(shí)層面,游戲已經(jīng)成為中國(guó)文化輸出(展示)最主要的載體。曾有機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì),中國(guó)游戲的海外銷售額長(zhǎng)期超過(guò)中國(guó)圖書(shū)、音樂(lè)、動(dòng)漫、影視劇的海外銷售額之和。根據(jù)能力越大,責(zé)任也越大的原則,不論主動(dòng)還是被動(dòng),國(guó)產(chǎn)游戲必然要“輸出”一些“文化”。

關(guān)鍵在于,輸出的到底是什么?!爸袊?guó)文化”“中國(guó)精神”這類詞太大,尤其是現(xiàn)當(dāng)代中國(guó)文化與中國(guó)精神。問(wèn)100個(gè)人“什么是中國(guó)精神”,很有可能得到101種回答。

《2022年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》中國(guó)產(chǎn)游戲的出海數(shù)據(jù),在收入提升的基礎(chǔ)上,文化輸出是否也有相應(yīng)的提升?

但具體到當(dāng)下的“文化輸出”,答案仍然是好作品,如果要加上一個(gè)定義,那么也許是“符合所處時(shí)代審美”的好作品。

傳統(tǒng)文化可以成為靈感來(lái)源,但文化輸出并不意味著必須與傳統(tǒng)文化掛鉤?;蛘哒f(shuō),開(kāi)發(fā)者們需要把自己想展示的傳統(tǒng)文化要素“改造”得讓當(dāng)代大多數(shù)玩家接受,不論他們?cè)趪?guó)內(nèi)還是海外。這里同樣有一個(gè)度的問(wèn)題:增刪一字則虛無(wú)主義顯然過(guò)于自負(fù)且刻薄,但粗糙地給游戲角色套上國(guó)風(fēng)皮膚,隨便找些典故寫(xiě)在背景介紹里,也很難獲得什么好效果。

與此同時(shí),游戲本身就是流行文化中的一環(huán)。即使只看它自身,以玩法展示新技術(shù)、以虛擬世界推廣新審美、以互動(dòng)塑造新潮流,各個(gè)方向都可以成為“輸出”的窗口。相關(guān)例子也有很多:芯片、AI、VR、虛擬偶像、元宇宙……它們不一定非得代表某種明確的價(jià)值觀,但在文化層面上,至少能讓大量玩家對(duì)一家廠商、一個(gè)IP,乃至一個(gè)群體的形象產(chǎn)生興趣。而這種興趣其實(shí)已經(jīng)是“輸出”了——一種文化要想讓別人了解,總要給對(duì)方一個(gè)關(guān)注的契機(jī)。

文化、精神內(nèi)核這類詞語(yǔ)聽(tīng)上去總有些虛無(wú)縹緲,相應(yīng)地,創(chuàng)作內(nèi)容、開(kāi)發(fā)產(chǎn)品就是把這些虛無(wú)縹緲的東西落到實(shí)處。對(duì)游戲來(lái)說(shuō),就是劇情、美術(shù)、玩法、運(yùn)營(yíng)、宣發(fā)等等玩家能夠體驗(yàn)到的一切。在這個(gè)基礎(chǔ)上,具體的文化符號(hào)本身已經(jīng)不再重要,只要質(zhì)量過(guò)硬,為了適應(yīng)某一范圍市場(chǎng)而進(jìn)行本地化“挪用”也無(wú)不可。

“刺客信條”的故事背景遍布多個(gè)國(guó)家和地區(qū),日本公司任天堂當(dāng)家作品“塞爾達(dá)”和“馬力歐”,前者是西方背景的奇幻故事,后者主角是個(gè)意大利裔美國(guó)人。更近一點(diǎn)的例子來(lái)自FromSoftware和Sucker Punch——FromSoftware先是以西式幻想的“魂”系列走紅,在《血源詛咒》中頗為直白地致敬驚悚幻想小說(shuō)大師洛夫克拉夫特,后來(lái)用《只狼》“教會(huì)了世界各國(guó)玩家寫(xiě)‘死’字”,《艾爾登法環(huán)》則直接與喬治·R·R·馬丁合作;Sucker Punch身為美國(guó)廠商,卻把日本武士題材、黑澤明電影風(fēng)格美術(shù)做得似模似樣,讓日本游戲媒體《Fami通》激動(dòng)地給出了40分滿分。

互相點(diǎn)贊

當(dāng)然,選擇哪個(gè)題材,不選擇哪個(gè)題材,背后的原因也頗為復(fù)雜?!秾?duì)馬島之魂》“致敬”的作品之一、黑澤明的電影《亂》,改編自莎士比亞名作《李爾王》;黑澤明等一批亞洲電影大師成名后,將其視為靈感來(lái)源的歐美影視、游戲也不少。一來(lái)二去,誰(shuí)先“輸出”了誰(shuí)已經(jīng)很難計(jì)算,只能說(shuō),優(yōu)秀作品相互激蕩,產(chǎn)生出新的優(yōu)秀作品,是一個(gè)良性循環(huán)。

歸根結(jié)底,在全球化背景下,各個(gè)國(guó)家、地區(qū)的文化始終處于相互影響、相互交流的動(dòng)態(tài)中。許多文化符號(hào)從來(lái)源上看屬于一國(guó)一地,創(chuàng)作上卻為全部人共有。比如四大名著,前有日本漫畫(huà)家創(chuàng)作、內(nèi)容充滿了改編和亂編、長(zhǎng)期風(fēng)靡全球的《七龍珠》,后有光榮逮著《三國(guó)演義》猛薅、出了一代又一代的“三國(guó)志”“三國(guó)無(wú)雙”系列。當(dāng)然,薅《三國(guó)演義》的不止日本人,英國(guó)公司也用自己擅長(zhǎng)的方式做出了《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》,玩法上固然有吃老本之嫌,但把經(jīng)歷過(guò)市場(chǎng)驗(yàn)證的玩法與種種不同的文化符號(hào)相結(jié)合,這種做法對(duì)成熟商業(yè)公司來(lái)說(shuō)已是輕車熟路。

國(guó)內(nèi)游戲廠商同樣明白這一點(diǎn)。2022年,《昭和米國(guó)物語(yǔ)》發(fā)布了預(yù)告片。從標(biāo)題即可看出,這是一部充斥著玩梗和整活的作品,而預(yù)告片中也毫不意外地出現(xiàn)了日式燈籠(在金門(mén)大橋上)、喪尸、高達(dá)、假面騎士,以及舉不勝舉的懷舊游戲元素。繼續(xù)深入觀察,人們能夠很容易地總結(jié)出游戲的核心內(nèi)容——一群在上世紀(jì)八九十年代成長(zhǎng)起來(lái)、受外來(lái)文化涌入影響頗深的人,在新的時(shí)間節(jié)點(diǎn)上用自己的視角解構(gòu)那些本屬于日本和美國(guó)的印象符號(hào)。與中國(guó)玩家對(duì)“七龍珠”“三國(guó)無(wú)雙”的感想類似,日本、美國(guó)網(wǎng)友對(duì)《昭和米國(guó)物語(yǔ)》的評(píng)價(jià)也綜合了懷舊、新奇與迷惑,而開(kāi)發(fā)者的想法則是“希望讓全球玩家覺(jué)得這個(gè)作品有意思”。

《昭和米國(guó)物語(yǔ)》,從預(yù)告片中即可感受到濃厚的無(wú)厘頭風(fēng)格

不論如何,“好作品”的力量是巨大的。一部極好的作品也許可以讓某個(gè)默默無(wú)聞的創(chuàng)作者、廠商乃至國(guó)家一舉躍入全世界玩家的視野,持續(xù)不斷的好作品可以鞏固已有的文化形象,創(chuàng)造新的潮流。在這個(gè)層面上,“三國(guó)無(wú)雙”“黑暗之魂”是已經(jīng)成功的前輩,《昭和米國(guó)物語(yǔ)》等看上去不錯(cuò)(至少看起來(lái)很有趣)的作品也在逐漸成為追隨者。

這是“文化輸出”的必經(jīng)之路。假如有朝一日,國(guó)產(chǎn)游戲在這條路上走得夠遠(yuǎn),夠成功,人們也許就有余裕思考一些更加形而上的問(wèn)題——什么是“中國(guó)文化”和“中國(guó)精神”?它們又該以怎樣的形象面對(duì)更多的人?

0

編輯 陳靜

chenjing@chuapp.com

我只是一個(gè)路過(guò)的決斗者

查看更多陳靜的文章
關(guān)閉窗口