“游戲出?!毙蝿菹碌奈幕敵?/h1>

什么是“中國文化”和“中國精神”?它們又該以怎樣的形象面對更多的人?

編輯陳靜2023年06月02日 18時23分

今年1月,統(tǒng)計機構Sensor Tower發(fā)布了2022年中國手游出海盤點報告。數(shù)據(jù)顯示,盡管市場表現(xiàn)在經(jīng)歷疫情期間的爆發(fā)式增長后有所下滑,但2022年,中國手游出海收入排在前30名的手游產(chǎn)品在App Store和Google Play平臺的總收入為92億美元(2020和2021年的數(shù)字分別是92.4億美元和115億美元),美國、日本、韓國是中國手游熱門出海市場前3名。一個顯而易見的事實是:繼2017年左右成為全球第一大游戲市場之后,中國游戲?qū)Τ龊Sl(fā)重視起來,而且取得了相當不錯的成績。

2022年出海表現(xiàn)較好的中國手游和發(fā)行商(圖片來源:Sensor Tower)

在一部分語境里,游戲出海與文化輸出經(jīng)常關聯(lián)在一起。談及“文化輸出”,較為傳統(tǒng)的定義是指“一個國家為了達到某種目的,主動而有意識地將其傳統(tǒng)的價值觀傳播或強加給其他國家的過程”。過去,我們感受到方方面面來自外部的“文化輸出”,如今看來,在談論我們自己的“文化輸出”時,這個定義已經(jīng)相當過時,人們也在不斷思考類似的表達是否合適。另一個顯而易見的事實是,在中國游戲海外收入和市場份額大幅提升之后,什么樣的游戲是中國游戲、中國游戲體現(xiàn)了怎樣的中國文化,仍然是值得長期關注的話題。

那么,當游戲出海成為趨勢,如今我們再談起“文化輸出”時,還可以談些什么?

易被忽略的文化輸出形式:“中國制造”與“中國品牌”

與一些想要通過加入文化符號來證明自己有用、有價值、有意義的后輩們相比,早期出海游戲與廠商的目標其實頗為單純:追求更多的收入,或是搶占先機開拓新市場,與“文化”沒有太大關系。

2010年前后,頁游是出海的主力軍,其中不乏與社交網(wǎng)絡合作以獲得市場,玩法上卻只是簡單換皮的產(chǎn)品——在當時,頁游在各國游戲市場的“鄙視鏈”中都處于底層,但靠著社交網(wǎng)絡上的病毒式傳播,照搬、簡化經(jīng)典玩法的頁游們?nèi)阅軕{借信息不對稱籠絡住大批輕度、休閑玩家。有了玩家,收入自然隨之而來,只不過這個時期的收入提升還沒能轉(zhuǎn)變成游戲口碑的提升。再直白一點說,游戲廠商們賺到了錢,卻沒在玩家心中留下足夠深刻的印象,也沒積累起好名聲。

智能手機和移動互聯(lián)網(wǎng)普及后,出海的主力軍自然而然地變成了手游。而在當時那個尚屬藍海的市場里,面對一個陌生但潛力巨大的平臺,各國游戲廠商幾乎被拉到了同一起跑線上。憑借對F2P運營模式的熟悉和對SLG等熱門游戲類型的把握,中國廠商開發(fā)的手游在海外市場表現(xiàn)相當不錯,早期有《列王的紛爭》這樣的招牌式產(chǎn)品,后來MOBA、“吃雞”、卡牌興起,《萬國覺醒》《荒野行動》《Puzzles & Survival》等游戲也長期位列海外市場前30名。

《Puzzles & Survival》,一款末世打僵尸背景,結合了三消、經(jīng)營等玩法的“大雜燴”式游戲,近幾年經(jīng)常登上國產(chǎn)手游出海榜單

與頁游前輩們相似,一步一個腳印摸索著出海的國產(chǎn)手游,并未將反映什么樣的文化視為優(yōu)先考量的要素。考慮到經(jīng)濟原因,以及早期出海過程中的困難,這么做也無可厚非。

手游出海沒能與文化成功掛鉤,一個較為明顯的表現(xiàn)是國內(nèi)市場與海外市場的割裂。長期以來,很大一部分在海外市場表現(xiàn)良好的國產(chǎn)手游,國內(nèi)市場上反而默默無聞,除了每年的產(chǎn)業(yè)報告之外,玩家,乃至一部分從業(yè)者,都很難將它們納入視野,給予足夠的重視。

這其中有一部分客觀原因——在國內(nèi),游戲的出版與審核受限頗多,一款迎合市場需求的游戲難以保證國內(nèi)、海外內(nèi)容的一致性。但另一方面,為了在地區(qū)市場獲得更多收益,許多游戲的“海外本地化”相當徹底,將常見的SLG、宮斗玩法換皮包裝,東南亞市場讓玩家扮演皇帝、中東市場扮演蘇丹的做法一度十分普遍。導致的結果則是,除非認真查資料,否則玩家很難意識到某款游戲是中國廠商開發(fā)的。玩家腦海中并不存在“中國游戲”這個概念,也就很難對中國廠商積累起多少忠誠度。

游戲《蘇丹的復仇》(Revenge of Sultans)官網(wǎng)提供英語、阿拉伯語兩個版本,其開發(fā)商龍騰簡合在中東市場的表現(xiàn)相當不錯

這恰巧是人們討論“文化輸出”時很容易忽略的一點,即,在做出好游戲、能賺錢的游戲的同時,還要讓更多人意識到這些游戲來自中國廠商。出海游戲的本地化或選擇世界性題材其實無可厚非,并不是中國廠商就一定要制作中國題材的游戲,這個道理放之世界而皆準,下面我們還會談到更多,關鍵是在今天這個時間節(jié)點上,中國廠商和中國游戲?qū)M庥脩舳赃€是新生事物,人們對日本和歐美大廠仰慕已久,而提到有名的中國廠商和中國游戲,大概還需要一些時間和空間去積淀。這就說明了另外一個問題,要賦予游戲出海更多文化意義,一個很重要的基礎是建立起概念——中國廠商能夠做出好游戲。

比起碎片式的符號和詰屈聱牙的傳統(tǒng),這更像是推廣一個,或者一些“品牌”。成功的品牌(廠商)帶來的是時間上的持久度和空間上的傳播度,而它們又是文化展示的重要基礎,缺乏這些,即使有精彩的內(nèi)容,往往只是曇花一現(xiàn)。

某種意義上,品牌也可以成為新的符號,也相當于文化輸出的一種方式。就像Supercell之于芬蘭,或者Mojang之于瑞典,人們在《皇室戰(zhàn)爭》中找不到“芬蘭傳統(tǒng)文化”,《我的世界》里也沒有瑞典特色元素,但即使Supercell被收購,它仍是許多人對芬蘭的第一印象,Mojang更是早已與宜家一起,成為當代瑞典的關鍵詞之一。它們都成功地證明了品牌的重要性,做出了文化輸出。也就是說,假以時日,中國游戲廠商也可以憑借良好的口碑和品牌,踏出文化輸出的正確一步。

提到瑞典,普通人的第一反應可能是宜家,游戲玩家則大概率是Mojang

在“優(yōu)秀內(nèi)容”的基礎上

如果嫌“文化輸出”中隱含的態(tài)度過于強硬,“文化展示”的說法也許更加合適一些。但不論是哪種說法,也不論人們是否主動提起,只要有作品存在,這種展示就無時無刻不在發(fā)生。

客觀說來,除非是被徹底收購、僅制作外包的開發(fā)團隊,否則,創(chuàng)作者生活在一個他們熟悉的,同時也深深影響了他們的文化環(huán)境中,其作品就會難以避免地展示出背后的文化內(nèi)涵——《荒野大鏢客:救贖2》中的牛仔,日本動畫中的社團、學園祭、米飯配味噌湯,它們固然是直白明確的展示,但創(chuàng)作者的心思也不難揣摩:這些都是他們熟悉的內(nèi)容,展示起來既熟練,又方便。

游戲中展示出的文化符號往往是創(chuàng)作者身邊熟悉的事物

至于這些內(nèi)容是否能夠成功“輸出”,還要取決于另一些因素,比如:作品中展示了什么、受眾(玩家)想要看到什么,以及作品的表現(xiàn)形式是否足夠優(yōu)秀,能夠打動大多數(shù)人。在此基礎上,成熟的商業(yè)運作可以錦上添花。

對大多數(shù)高度市場化的游戲產(chǎn)品,“自身展示什么”和“玩家想看什么”是一個相輔相成又相互矛盾的共同體,開發(fā)者需要從中找到平衡。玩家對新鮮內(nèi)容的追求永無止境,但另一方面,新鮮內(nèi)容也需要適應當下環(huán)境和氛圍的表達方式,以及擁有人們熟悉的內(nèi)核。如果想在出海的同時兼顧文化,開發(fā)者就應該從中找到一個公約數(shù),否則,一方是固步自封、自以為曲高和寡的文化符號,另一方是打著創(chuàng)新旗號的陳詞濫調(diào),碰撞在一起很容易令人反感。

表現(xiàn)形式是否優(yōu)秀,或者更直白地說,有沒有好作品,是決定文化展示是否成功的另一項重要因素。道理也很簡單:精致的畫面、吸引人的玩法、感人至深的故事、優(yōu)美的音樂……這些細節(jié)都是玩家在入手游戲后直接接觸到的,也是評判游戲的標準。在內(nèi)容層面獲得滿足之后,玩家才會進一步了解其中展示的文化內(nèi)核——甚至并不一定會立刻接受。

同樣是“荒野大鏢客:救贖”的例子:即使在美國擁有世界文化霸權的前提下,僅憑“19世紀、20世紀之交美國西部背景下的牛仔文化”這個題材,也很難得到非美國玩家的青睞。但在游戲中,玩家面對的是壯闊的風景、連馬鬃都纖毫畢現(xiàn)的畫面、開放世界玩法,以及兩代主角約翰與亞瑟的人生故事。有了這些加持,玩家們即使對“牛仔文化”并無太大興趣,腦海中也能勾勒出一個戴寬檐帽、騎馬、快意恩仇的形象——正是“牛仔”最為人熟知的幾個符號。

用“游戲工業(yè)皇冠上的明珠”來稱呼《荒野大鏢客:救贖2》這樣的游戲,并不為過

從前不少人在討論文化輸出時,往往重符號而輕內(nèi)容,對于他們來說,“源遠流長”的文化和相對獨特的符號一經(jīng)傳播,就能自然順暢地獲得受眾的青睞。一旦不成功,就歸結于受眾水平不高。前些年妖怪、幻想題材流行時,《山海經(jīng)》一度成為許多游戲的靈感來源,它們在美術設計和宣發(fā)過程中十分強調(diào)《山海經(jīng)》的文化內(nèi)涵,但在國內(nèi)、海外市場都反響寥寥。

究其原因,符號與內(nèi)容的關系其實剛好相反:是優(yōu)秀的內(nèi)容讓人們接受了陌生的文化符號,此后還要經(jīng)過長期積累和大量好作品的鞏固,才能走出從接受到認同的一步。

極端一點說,在創(chuàng)作過程中,符號其實是應該被弱化的環(huán)節(jié)。一個不小心,低質(zhì)的內(nèi)容反而會讓文化符號本身貶值——不論目標是不是“輸出”,都是如此。二三十年前,武俠、仙俠題材上出現(xiàn)了不少好作品,相關元素一度成為國產(chǎn)游戲代表性的符號,但在此后相當長的一段時間里,廠商們或是想要跟風,或是為了保險,甚至是為了撈一把就跑,做出了大量粗制濫造的游戲,讓不少玩家看到武俠、仙俠新作就下意識地心生抵觸。而抵觸一旦產(chǎn)生,再想逆轉(zhuǎn)就不那么容易。

輸出的是什么“文化”

盡管一直面臨“電子海洛因”的污名化和“未成年人保護”的壓力,但在事實層面,游戲已經(jīng)成為中國文化輸出(展示)最主要的載體。曾有機構統(tǒng)計,中國游戲的海外銷售額長期超過中國圖書、音樂、動漫、影視劇的海外銷售額之和。根據(jù)能力越大,責任也越大的原則,不論主動還是被動,國產(chǎn)游戲必然要“輸出”一些“文化”。

關鍵在于,輸出的到底是什么?!爸袊幕薄爸袊瘛边@類詞太大,尤其是現(xiàn)當代中國文化與中國精神。問100個人“什么是中國精神”,很有可能得到101種回答。

《2022年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中國產(chǎn)游戲的出海數(shù)據(jù),在收入提升的基礎上,文化輸出是否也有相應的提升?

但具體到當下的“文化輸出”,答案仍然是好作品,如果要加上一個定義,那么也許是“符合所處時代審美”的好作品。

傳統(tǒng)文化可以成為靈感來源,但文化輸出并不意味著必須與傳統(tǒng)文化掛鉤?;蛘哒f,開發(fā)者們需要把自己想展示的傳統(tǒng)文化要素“改造”得讓當代大多數(shù)玩家接受,不論他們在國內(nèi)還是海外。這里同樣有一個度的問題:增刪一字則虛無主義顯然過于自負且刻薄,但粗糙地給游戲角色套上國風皮膚,隨便找些典故寫在背景介紹里,也很難獲得什么好效果。

與此同時,游戲本身就是流行文化中的一環(huán)。即使只看它自身,以玩法展示新技術、以虛擬世界推廣新審美、以互動塑造新潮流,各個方向都可以成為“輸出”的窗口。相關例子也有很多:芯片、AI、VR、虛擬偶像、元宇宙……它們不一定非得代表某種明確的價值觀,但在文化層面上,至少能讓大量玩家對一家廠商、一個IP,乃至一個群體的形象產(chǎn)生興趣。而這種興趣其實已經(jīng)是“輸出”了——一種文化要想讓別人了解,總要給對方一個關注的契機。

文化、精神內(nèi)核這類詞語聽上去總有些虛無縹緲,相應地,創(chuàng)作內(nèi)容、開發(fā)產(chǎn)品就是把這些虛無縹緲的東西落到實處。對游戲來說,就是劇情、美術、玩法、運營、宣發(fā)等等玩家能夠體驗到的一切。在這個基礎上,具體的文化符號本身已經(jīng)不再重要,只要質(zhì)量過硬,為了適應某一范圍市場而進行本地化“挪用”也無不可。

“刺客信條”的故事背景遍布多個國家和地區(qū),日本公司任天堂當家作品“塞爾達”和“馬力歐”,前者是西方背景的奇幻故事,后者主角是個意大利裔美國人。更近一點的例子來自FromSoftware和Sucker Punch——FromSoftware先是以西式幻想的“魂”系列走紅,在《血源詛咒》中頗為直白地致敬驚悚幻想小說大師洛夫克拉夫特,后來用《只狼》“教會了世界各國玩家寫‘死’字”,《艾爾登法環(huán)》則直接與喬治·R·R·馬丁合作;Sucker Punch身為美國廠商,卻把日本武士題材、黑澤明電影風格美術做得似模似樣,讓日本游戲媒體《Fami通》激動地給出了40分滿分。

互相點贊

當然,選擇哪個題材,不選擇哪個題材,背后的原因也頗為復雜?!秾︸R島之魂》“致敬”的作品之一、黑澤明的電影《亂》,改編自莎士比亞名作《李爾王》;黑澤明等一批亞洲電影大師成名后,將其視為靈感來源的歐美影視、游戲也不少。一來二去,誰先“輸出”了誰已經(jīng)很難計算,只能說,優(yōu)秀作品相互激蕩,產(chǎn)生出新的優(yōu)秀作品,是一個良性循環(huán)。

歸根結底,在全球化背景下,各個國家、地區(qū)的文化始終處于相互影響、相互交流的動態(tài)中。許多文化符號從來源上看屬于一國一地,創(chuàng)作上卻為全部人共有。比如四大名著,前有日本漫畫家創(chuàng)作、內(nèi)容充滿了改編和亂編、長期風靡全球的《七龍珠》,后有光榮逮著《三國演義》猛薅、出了一代又一代的“三國志”“三國無雙”系列。當然,薅《三國演義》的不止日本人,英國公司也用自己擅長的方式做出了《全面戰(zhàn)爭:三國》,玩法上固然有吃老本之嫌,但把經(jīng)歷過市場驗證的玩法與種種不同的文化符號相結合,這種做法對成熟商業(yè)公司來說已是輕車熟路。

國內(nèi)游戲廠商同樣明白這一點。2022年,《昭和米國物語》發(fā)布了預告片。從標題即可看出,這是一部充斥著玩梗和整活的作品,而預告片中也毫不意外地出現(xiàn)了日式燈籠(在金門大橋上)、喪尸、高達、假面騎士,以及舉不勝舉的懷舊游戲元素。繼續(xù)深入觀察,人們能夠很容易地總結出游戲的核心內(nèi)容——一群在上世紀八九十年代成長起來、受外來文化涌入影響頗深的人,在新的時間節(jié)點上用自己的視角解構那些本屬于日本和美國的印象符號。與中國玩家對“七龍珠”“三國無雙”的感想類似,日本、美國網(wǎng)友對《昭和米國物語》的評價也綜合了懷舊、新奇與迷惑,而開發(fā)者的想法則是“希望讓全球玩家覺得這個作品有意思”。

《昭和米國物語》,從預告片中即可感受到濃厚的無厘頭風格

不論如何,“好作品”的力量是巨大的。一部極好的作品也許可以讓某個默默無聞的創(chuàng)作者、廠商乃至國家一舉躍入全世界玩家的視野,持續(xù)不斷的好作品可以鞏固已有的文化形象,創(chuàng)造新的潮流。在這個層面上,“三國無雙”“黑暗之魂”是已經(jīng)成功的前輩,《昭和米國物語》等看上去不錯(至少看起來很有趣)的作品也在逐漸成為追隨者。

這是“文化輸出”的必經(jīng)之路。假如有朝一日,國產(chǎn)游戲在這條路上走得夠遠,夠成功,人們也許就有余裕思考一些更加形而上的問題——什么是“中國文化”和“中國精神”?它們又該以怎樣的形象面對更多的人?

0

編輯 陳靜

chenjing@chuapp.com

我只是一個路過的決斗者

查看更多陳靜的文章

關閉窗口