“洛克人EXE”,只有Capcom才能做好的卡牌游戲

千禧年的網(wǎng)絡狂想曲。

作者NemoTheCaptain2023年05月29日 18時12分

Capcom在4月14日推出了全中文的《洛克人EXE合集》,讓“洛克人”這個沉寂已久的品牌再度回到廣大玩家的視野中。《洛克人EXE合集》在發(fā)售兩周后銷量便突破百萬,創(chuàng)下“洛克人”史上速度最快的銷量紀錄。

誕生于FC上的元祖《洛克人》是一切的起點,后續(xù)的“洛克人X/Zero/Dash”等作品則在性能更強的主機上實現(xiàn)了進化,且兼具劇情深度?!奥蹇巳薊XE”則是“洛克人”的另一條系列線,這個2001年首發(fā)的系列將動作、卡牌和RPG三大元素完美融合,鑄就了一套無與倫比的戰(zhàn)斗系統(tǒng),被玩家盛贊至今。劇情方面,誕生于GBA時代的“洛克人EXE”融合了千禧年的諸多流行元素,反映了早期網(wǎng)絡世界的生態(tài)。當年的這一切讓玩家感到無比新奇,今天這一切則成了玩家心中的美好回憶。

系列第一篇:一部短篇漫畫,揭秘元祖《洛克人》誕生往事

系列第二篇:邁向賽博朋克:媲美科幻小說的“洛克人X/Zero/Dash”

千禧浪潮

作為“洛克人”RPG化的實驗品,PS主機上的“洛克人Dash”系列銷量沒有達標,即使如此,制作人稻船敬二依然堅持RPG路線。隨著世紀之交的臨近,日本玩家的口味已經(jīng)發(fā)生了變化,動作游戲的人氣明顯下滑,銷量榜被各類RPG占據(jù)?!奥蹇巳恕毕胍永m(xù)下去,就必須在RPG領(lǐng)域站穩(wěn)腳跟。稻船敬二相信,總有一天,RPG化的“洛克人”會紅遍全日本。

1999年,Capcom第二開發(fā)部為任天堂GBA掌機構(gòu)思一款新的“洛克人”作品。團隊參考了“寶可夢”“游戲王”“數(shù)碼寶貝”等流行作品,游戲的類型被模糊設定為融入卡牌元素的ARPG。稻船特意向團隊推薦了電影《黑客帝國》,這部科幻大片啟發(fā)了游戲的世界觀,《洛克人EXE》這部新作慢慢孕育成型。

團隊于2000年初完成《洛克人EXE》的劇情大綱,其故事與過去以機器人為主題的“洛克人”互為平行世界?!堵蹇巳薊XE》里的地球與現(xiàn)實中類似,但所有地區(qū)都換了一個名稱,比如主角所在的電算市秋原町相當于現(xiàn)實中的東京市秋葉原。美國的萊特博士在本作中變成了日本的光正博士,他提倡開發(fā)網(wǎng)絡技術(shù),與提倡開發(fā)機器人的威利博士產(chǎn)生了沖突,二者最終交惡。主角光熱斗是萊特博士的孫子,洛克人則是光熱斗的網(wǎng)絡領(lǐng)航員程序。

光熱斗與洛克人

從一開始,《洛克人EXE》就構(gòu)思了配套的動畫和玩具周邊。團隊最初甚至打算將游戲分成3個版本發(fā)售,熱斗是動畫的主角,因此熱斗版將延后至與動畫同步推出。為GBA首發(fā)護航的是風見星舞和風見郎堂版本,二者是兄弟關(guān)系,前者的洛克人擅長遠程攻擊,后者的洛克人擅長近戰(zhàn)。然而本作團隊只有15人,沒有開發(fā)3個版本的時間,熱斗便成了游戲唯一的主角。

配角搭檔方面,男二號伊集院炎山搭配布魯斯,女主角櫻井美露搭配蘿露,這些都是初期劇本確定的安排。初期還有一個配角麥克·堅圓,他曾使用蘿露作為領(lǐng)航員,卻僅僅是利用蘿露的形象和女生套近乎,后來他得到了戰(zhàn)斗力更強的佛魯?shù)?,便把蘿露轉(zhuǎn)交給櫻井美露。團隊再三考慮,認為佛魯?shù)献鳛槁蹇巳说膶κ謶邆涓叩牡匚?,最終把麥克·堅圓刪掉了,佛魯?shù)铣闪艘粋€沒有人類搭檔的自律型領(lǐng)航員。

炎山和布魯斯,后者融入了部分Zero的設計

《洛克人EXE》里的很多人名都與電腦或網(wǎng)絡有關(guān)?!盁岫贰保∟etto)的發(fā)音和“網(wǎng)絡”(Net)類似,“美露”(Meiru)的發(fā)音和“郵件”(Mail)類似,炎山(Enzan)的發(fā)音和日語中的“運算”相同。至于兩位被刪掉的主角,“星舞”(Senmai)的發(fā)音和“存檔”(Save)類似,“郎堂”(Roudou)的發(fā)音和“讀盤”(Load)類似。

游戲中的“便攜通訊終端機”簡稱“PET”,其功能類似今天的智能手機。限于時代因素,PET依然采用翻蓋和全物理鍵盤,與今天的觸屏手機大相徑庭。至于插入芯片傳送數(shù)據(jù)的設計,一方面是為游戲引入卡牌元素,另一方面也是給實體卡牌周邊做鋪墊。

最初團隊計劃使用GB手機適配器通過2G移動網(wǎng)絡進行遠程對戰(zhàn),并為游戲提供天梯排行榜,因為2G網(wǎng)絡速度太慢而作罷,這些設想直到今年的《洛克人EXE合集》才完全實現(xiàn)。

將芯片插入PET

靈感之源

在世紀之交的千禧年,電腦和網(wǎng)絡雖然發(fā)展迅速,距離全面普及卻早得很。《洛克人EXE》的世界觀與《黑客帝國》類似,將電腦和網(wǎng)絡技術(shù)比做魔法般的存在,讓玩家對網(wǎng)絡空間有一個更加直觀的感受。

除了《黑客帝國》,游戲的劇情還參考了很多更加古早的作品。藤本弘(筆名藤子·F·不二雄)于1974年至1977年連載的漫畫《奇天烈大百科》也是游戲的參考素材。《奇天烈大百科》與《哆啦A夢》為同一作者,但主角木手英一利用祖先留下的百科親自打造各類機器,和求助于哆啦A夢的野比大雄截然相反。木手英一和各類配角的關(guān)系也較為融洽,這些特點被《洛克人EXE》所繼承。

較為冷門但依然經(jīng)典的《奇天烈大百科》

《洛克人EXE》的劇情可以概括為“低齡卻不低幼”,這一點與藤本弘的漫畫相同。如果大人帶著尊重兒童的態(tài)度去創(chuàng)作劇本,那么兒童在成為大人之后,不會覺得自己小時候接觸的作品幼稚,反而會格外懷念。有無數(shù)玩家曾告訴Capcom,他們因為《洛克人EXE》對電腦和網(wǎng)絡產(chǎn)生了興趣,最終選擇了網(wǎng)絡相關(guān)職業(yè),這些反饋讓開發(fā)團隊倍感欣慰。

1993年的真人電視劇《電光超人古立特》則是對《洛克人EXE》影響最深的影視作品。這部電視劇反映了城市在網(wǎng)絡時代的機遇和挑戰(zhàn)。一方面,網(wǎng)絡的普及給人們提供了便利。另一方面,如果網(wǎng)絡控制的交通和供水等城市系統(tǒng)遭到攻擊,人們將如何應對?《洛克人EXE》的劇情繼承了這部電視劇的現(xiàn)實色彩。

以網(wǎng)絡空間為主題的《電光超人古立特》

更有趣的是,《電光超人古立特》在2018年以動畫《SSSS.古立特》的形式復活。這部動畫的編劇長谷川圭一沒有看過真人版電視劇,然而他擔任過《洛克人EXE》動畫版編劇。憑借過去給Capcom改編劇本的經(jīng)驗,長谷川圭一接連完成了《SSSS.古立特》《SSSS.電光機王》《古立特宇宙》這3部動畫的劇本,跨越時空和作品的精神傳承令人唏噓不已。

在GBA時期,社交網(wǎng)絡尚未普及,網(wǎng)友之間的交流以聊天室、論壇和簡單的個人主頁為核心,《洛克人EXE》的網(wǎng)絡結(jié)構(gòu)反映了那個單純的時代。當年的日本兒童當中普及了掌機和主機,他們卻很少接觸電腦和網(wǎng)絡。Capcom希望小玩家在接觸真正的網(wǎng)絡之前具備基本常識:在聊天室要友好交流,碰到惡語相向的用戶要警惕。

至于游戲中隱藏在深處的“里網(wǎng)絡”,也是現(xiàn)實中小玩家最好奇的部分。如果你的老哥在上一個神秘的網(wǎng)站,卻不給你看,你肯定會更加好奇。游戲中的“里網(wǎng)絡”用復雜的結(jié)構(gòu)和強大的敵人告誡玩家:這是一個危險的區(qū)域。

《洛克人EXE》的劇情設定在21世紀的網(wǎng)絡時代,智能家電普及后,烤箱和冰箱等電器都具備上網(wǎng)功能。如果玩家讓洛克人進入這些電器的網(wǎng)絡空間,可以看到內(nèi)部負責功能的程序。這些支線對話由新人編劇江口正和負責。

江口正和后來成為《洛克人EXE》的代言人

江口表示,這些對話的靈感并非源自科幻作品,而是日本神話中的付喪神。所謂萬物有靈,并非特指有機物,也包括作為日常用品的無機物。如果人類將自己不用的物品隨意丟棄,這些物品吸收天地精華后,就會具備自己的靈魂,變成付喪神。智能家電的誕生讓這些神話在一定程度上變成了現(xiàn)實,江口不會輕易丟棄自己的用品,他希望玩家也能養(yǎng)成這樣的意識。

艱難探索

《洛克人EXE》的人設和劇情發(fā)展較為順利,戰(zhàn)斗系統(tǒng)則經(jīng)歷了更多變遷。本作的導演安間正博之前曾擔任《洛克人Dash》的策劃,對于《洛克人EXE》,他希望拿出一款“除了Capcom沒有其他公司能做出來的卡牌游戲”。

《洛克人EXE》的導演安間正博

Capcom被玩家譽為“動作天尊”,《洛克人EXE》必須加入動作元素,這才是其他公司無法模仿的核心。作為一款卡牌ARPG,本作需要在動作和RPG元素之間取得一個均衡,高手可以用熟練的操作打出一撥疾風迅雷般的連招,新玩家也可以通過卡牌用數(shù)值穩(wěn)扎穩(wěn)打擊敗Boss。

安間將游戲的戰(zhàn)斗放在3×6共18個棋盤之上,這個數(shù)字經(jīng)過深思熟慮,太小的棋盤缺乏移動空間,太大的棋盤則等于隨便移動,失去了棋盤的意義。主角在棋盤上移動時有大約半秒的硬直,回合結(jié)束時暫停戰(zhàn)斗抽取芯片,這樣的設計完美融合了即時制與回合制各自的優(yōu)點,讓《洛克人EXE》的戰(zhàn)斗具備無與倫比的樂趣。

今天的同類游戲大都是《洛克人EXE》的模仿品,在GBA時代,這種戰(zhàn)斗系統(tǒng)獨此一家。安間表示,他當年沒有任何同類作品可以參考,所以構(gòu)思過程格外艱辛,走了不少彎路。安間曾把戰(zhàn)斗的勝負變成類似拔河的過程,玩家攻擊敵人時,勝利的天枰會向右側(cè)移動;若玩家遭到敵人攻擊,天枰又會向左倒退。如果時間結(jié)束,天枰依然沒有走到一側(cè)的盡頭,則根據(jù)結(jié)束時的位置判定勝負。

采用拔河式戰(zhàn)斗的早期截圖

安間正博希望本作成為一款徹底創(chuàng)新的ARPG,一切都要與眾不同,然而這個古怪的拔河系統(tǒng)在展會試玩階段遭到惡評,稻船敬二要求游戲改回傳統(tǒng)的體力值玩法,扣光敵人的體力即可獲勝,至此游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)才正式成型。

回顧《洛克人EXE》的開發(fā)歷程,安間正博認為這是一段“既寬松又緊迫”的旅途。說寬松是因為稻船敬二給了他們一年時間探索系統(tǒng),因此《洛克人EXE》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常扎實,歷經(jīng)多部續(xù)作也沒有本質(zhì)上的變化。說緊迫是因為填充流程的時間較短,不合理的地圖留下了很多遺憾。即使如此,《洛克人EXE》依然是GBA首發(fā)陣容中完成度最高的新作。

開發(fā)團隊希望《洛克人EXE》能夠成為Capcom的“寶可夢”,為此他們研究了相關(guān)歷史?!秾毧蓧簦杭t·綠》初期的銷量并不高,在漫畫雜志《Corocoro》開啟夢幻抽獎活動后,游戲的銷量才得到了明顯提升。另一方面,《Corocoro》連載了多部“寶可夢”漫畫,之前的《哆啦A夢》和《奇天烈大百科》也曾在這本雜志上連載過。既然《Corocoro》在日本兒童讀者中具備強大的基礎(chǔ),那么Capcom就必須搭上這艘順風船,就算與“寶可夢”同臺競技也在所不辭。

抱著這樣的心態(tài),Capcom將《Corocoro》選為《洛克人EXE》的合作雜志,將宣傳資料優(yōu)先交給這本雜志。充足的信任換來了豐厚的回報,《Corocoro》在游戲發(fā)售半年前便開始連篇累牘宣傳這部作品,由鷹岬諒負責的改編漫畫在游戲發(fā)售2個月前開始連載。對于《Corocoro》而言,這是媲美“寶可夢”的宣傳力度。

《Corocoro》在游戲發(fā)售前的宣傳

鷹岬諒之前曾連載過“拳皇”漫畫,擅長動作場面,這也是他被選中的原因。在游戲發(fā)售前,鷹岬諒只能靠雜志上的宣傳想象本作的劇情,游戲發(fā)售后,他立刻買了一盤卡帶并通關(guān)。負責與鷹岬諒對接的Capcom開發(fā)者是江口正和。江口知道漫畫照搬游戲劇情會變得無聊,他鼓勵鷹岬放開手腳創(chuàng)作。

在江口看來,漫畫的優(yōu)點恰恰在于補充游戲無法體現(xiàn)的劇情。江口認為領(lǐng)航員不是一種普通的助理程序,而是一個鮮活的數(shù)字生命。一個領(lǐng)航員被刪除后,人類可以通過備份將其恢復,但這個備份和原版并不是同一個領(lǐng)航員,這一構(gòu)思在漫畫中得到了體現(xiàn)。

領(lǐng)航員并非血肉之軀,漫畫可以表現(xiàn)激烈的戰(zhàn)斗,即使領(lǐng)航員變得支離破碎,也勉強在雜志允許的范圍內(nèi)。不過,鷹岬諒表示他曾有過因為戰(zhàn)斗畫面過于激烈,被雜志社要求修改的經(jīng)歷。

談到最喜歡的領(lǐng)航員,鷹岬諒選擇洛克人的對手佛魯?shù)?,為此他在漫畫中大幅增加了佛魯?shù)系膭∏椤T谕婕彝镀敝?,佛魯?shù)弦踩〉昧藘H次于洛克人的名次,甚至有玩家表示“我也是個孤獨的人,讓我和佛魯?shù)匣ハ喾窒砀髯缘墓陋殹薄?/p>

鷹岬諒筆下的佛魯?shù)?/figcaption>

《洛克人EXE》在2001年3月跟隨日版GBA首發(fā),之后《Corocoro》在日本舉辦了各類活動。第一次活動在同年的五一黃金周,Capcom需要找個員工主持活動,稻船敬二去開發(fā)團隊找人,當時團隊還有4個人,前3人都拒絕了,江口則是其中資歷最淺的新人,他自知沒有拒絕的資格,接下了這次活動,之后的同類活動也由江口負責。

最初Capcom給江口包裝的身份是“江口博士”,以彰顯他的博學。后來Capcom又覺得“博士的戰(zhàn)斗力不夠強”,便模仿Hudson的“高橋名人”,包裝出一個“江口名人”。在《Corocoro》雜志上,江口的自我介紹寫著“對戰(zhàn)連勝69局”,這是江口在早期活動中取得的真實紀錄。

以今天的眼光來看,Capcom舉辦的早期活動非常簡陋:場地小、名額少、獎品少。曾經(jīng)一個地區(qū)比賽只有30個參賽名額,卻有60名玩家抵達現(xiàn)場,只能靠猜拳篩掉一半選手。這些簡陋的活動為Capcom提供了經(jīng)驗,給之后更成熟的大賽奠定了基礎(chǔ)。

再接再厲

初代《洛克人EXE》存在一些問題:地圖過于雷同且復雜、逃跑需要專用芯片、敵人攻擊力偏高、主角攻擊力偏弱……其實在開發(fā)后期的測試階段,團隊對于這些問題已經(jīng)心知肚明,但為了給GBA首發(fā)護航,團隊已經(jīng)沒有時間繼續(xù)調(diào)整,只能留給續(xù)作改善。

初代《洛克人EXE》取得了日本20萬、全球40萬的銷量,Capcom希望在2001年12月推出續(xù)作《洛克人EXE 2》。續(xù)作的開發(fā)時間只有9個月,如此之短的周期讓團隊大為吃驚。事后回憶,團隊卻表示《洛克人EXE 2》是系列中開發(fā)最為順利的作品,雖然時間不算充裕,但團隊對于細節(jié)有了明確的目標,開發(fā)時也沒有碰到麻煩。

《洛克人EXE 2》引入了形態(tài)轉(zhuǎn)換系統(tǒng),玩家可以在流程中取得不同的形態(tài),特殊能力由玩家的戰(zhàn)斗習慣決定,屬性則隨機抽取。安間正博設計出這一系統(tǒng),不僅是為了強化主角的戰(zhàn)斗力,也是為了給模型等周邊提供素材。

轉(zhuǎn)換為火屬性的洛克人

江口正和從本作漸入佳境,前作中他僅僅負責了支線對話和一張糟糕的地圖,本作中他負責了一半的主線劇情,地圖的設計水準也得到了明顯提升。從本作開始,江口正和以“江口名人”的身份在游戲中作為支線Boss登場,向玩家發(fā)起挑戰(zhàn)。

劇情方面,《洛克人EXE 2》是系列里最現(xiàn)實、最具生活感的一部。游戲的世界觀在這一作得到了擴展,因為各國遭到網(wǎng)絡攻擊,主角首次離開日本飛往其他國家。本作的流程更充實,隱藏要素也更豐富?!堵蹇巳薊XE 2》標志著系列走向了成熟,本作的日本銷量為45萬,全球80萬,相較前作實現(xiàn)了翻倍,之后系列正統(tǒng)續(xù)作的銷量也維持在這個水準線上。

《洛克人EXE 2》將舞臺擴展至國外

2002年3月,《洛克人EXE》的TV動畫在日本開播,直到2006年才完結(jié)。動畫的影響力比漫畫更大,對游戲起到了更強的推廣作用,觀眾對動畫劇情的反饋,也改變了游戲的劇情走向。玩家對《洛克人EXE 3》的期待值急速飆升,最終游戲的素質(zhì)也對得起這份期待。

《洛克人EXE 3》于2002年12月發(fā)售,本作對芯片進行了更加合理的分類,類似拼圖的領(lǐng)航員個性化裝置讓每一名玩家都可以搭配出不同的洛克人。游戲還加入類似《鬼武者》“一閃”的反擊系統(tǒng),在敵人出手時反擊可以獲得Bug碎片,用于交換珍貴道具。

如果玩家在個性化裝置中拼出了Bug,并且堅持戰(zhàn)斗,就可以獲得特殊的Bug形態(tài)。這一形態(tài)在戰(zhàn)斗中會隨機觸發(fā)的強化和削弱效果,升級后得到的個性化程序可以消除Bug,甚至無需黑洞直接使用部分強力芯片??傮w而言,過于隨機的Bug形態(tài)發(fā)揮并不穩(wěn)定,但這一形態(tài)為續(xù)作的黑暗洛克人提供了靈感。

神秘的Bug形態(tài)

江口正和表示《洛克人EXE 3》中的荒駒虎吉與國王人是他最喜歡的一對組合。Capcom的總部在大阪,然而前兩作沒有關(guān)西腔角色,荒駒填補了這個空白?;鸟x的造型吊兒郎當,卻是個深藏不露的國際象棋高手。國王人源自雜志收集的讀者投稿,盡管游戲的18格戰(zhàn)場類似棋盤,Capcom卻從未想過把棋子做成領(lǐng)航員,這份讀者投稿讓他們恍然大悟。

被譽為“里網(wǎng)絡之王”的塞雷納德(Serenade,小夜曲)僅在本作中登場。作為隱藏Boss,其實力可以媲美佛魯?shù)?。玩家可能會誤以為這是一名無需人類的自律型領(lǐng)航員,但江口承認他的人類搭檔就隱藏在游戲中,一部分擅長推理的玩家已經(jīng)得出了正確答案。

荒駒虎吉與國王人

“里網(wǎng)絡之王”塞雷納德

作為原定的完結(jié)篇,《洛克人EXE 3》的劇情回收了前兩作的全部伏筆,構(gòu)成了一個完整的三部曲。江口正和表示,他在當年已經(jīng)把所有托付給下一代的話全部寫進了游戲中,沒有留下任何遺憾,這是他心中最棒的游戲。

本作是系列中劇情最感人、隱藏要素最多的一款游戲。在團隊內(nèi)部的投票中,《洛克人EXE 3》被開發(fā)者視為系列最高杰作。在玩家的投票中,《洛克人EXE 3》也取得了系列劇情第一、系統(tǒng)第二、音樂第二的好成績。在一本雜志的 “最感人游戲劇情”玩家投票中,《洛克人EXE 3》與任天堂的不朽杰作《Mother 2》并列第一,這樣的成績讓江口深感欣慰。

江口認為,如果系列在《洛克人EXE 3》宣告完結(jié),也算是個圓滿的句號。站在玩家的角度來看,除了形態(tài)轉(zhuǎn)換不夠靈活之外,這一作的單人體驗已經(jīng)相當完善,只剩對戰(zhàn)系統(tǒng)還有較大的改進空間。

正面交鋒

《洛克人EXE 3》發(fā)售后贏得一致好評,唯獨讓玩家感到奇怪的是,數(shù)據(jù)挖掘發(fā)現(xiàn)了很多無法通過正常方式解鎖的隱藏要素。這個謎團很快就被Capcom揭開了。本作其實是雙版本游戲,《洛克人EXE 3:黑版》在2003年1月的World Hobby Fair展會上提前發(fā)售,玩家也可以通過郵購方式向《Corocoro》訂閱游戲,郵遞將在同年2月發(fā)貨,普通的零售版則要等到3月。這種發(fā)行策略同樣學習了“寶可夢”,《Corocoro》在1996年獨占發(fā)行《寶可夢:藍》,直到3年后才推出普通零售版,Capcom則把間隔從3年縮短為1個月。

World Hobby Fair展會的宣傳

江口表示,直到《洛克人EXE 3》的開發(fā)末期,Capcom市場部才臨時提出了雙版本的要求,團隊對此并沒有提前準備,導致兩個版本的區(qū)別就和“寶可夢”差不多,江口本人希望在續(xù)作中做出更大的差異性。至于平衡性,江口希望兩個版本各有所長,這一點需要時間調(diào)整?!逗诎妗吩谛酒矫娓訌妱荩褪侨狈r間調(diào)整的結(jié)果。

在《黑版》中,江口操作的領(lǐng)航員是著名的“洛克人殺手”龐克。這個角色源自1992年的黑白GB游戲《洛克人世界3》,由稻船敬二設計。當年的稻船長期負責重繪讀者投稿,龐克是他為數(shù)不多的原創(chuàng)設計?!逗诎妗分械凝嬁擞傻敬H自重新設計,這一過程讓他倍感懷念。

稻船重新設計的龐克

《洛克人EXE 3》雙版本在日本賣出66萬,全球100萬。同期發(fā)售的《寶可夢:紅寶石·藍寶石》取得了日本500萬、全球1600萬的成績?!堵蹇巳薊XE3》的銷量依然無法與“寶可夢”相提并論,但直面最強勁敵依然做到了逆勢上揚,本作展現(xiàn)出“泰山崩于前而色不變”的大將風范?!堵蹇巳薊XE 3》雙版本的日本銷量也超越了《勇者斗惡龍怪獸篇:旅團之心》,坐上了日本GBA第三方游戲銷量的頭把交椅。經(jīng)過多年的耕耘,稻船敬二終于實現(xiàn)了夙愿,本作成了紅遍全日本的人氣作品。

《洛克人EXE 3》在日本的對戰(zhàn)比賽逐漸升溫,江口為了主持活動忙碌于日本各地。關(guān)東地區(qū)的信息交流最快,玩家經(jīng)常使用相同的連招,關(guān)西玩家的芯片則更加多變。因為選手人數(shù)大幅增加,從本作開始,Capcom根據(jù)年齡對選手進行了分組。

2003年對于開發(fā)團隊是忙碌的一年,NGC和WSC平臺的“洛克人EXE”動作游戲外傳并非Capcom親自開發(fā),然而團隊依然需要審核劇情與人物。此外,Capcom還要求團隊開發(fā)正統(tǒng)續(xù)作《洛克人EXE 4》。

NGC的動作游戲《洛克人EXE:傳送》

“洛克人EXE”的正統(tǒng)續(xù)作維持了至少一年一作的開發(fā)頻率。雖然“洛克人EXE”的銷量不及“鬼武者”或“鬼泣”等PS2大作,然而“洛克人EXE”的開發(fā)團隊僅有15人,GBA游戲的開發(fā)成本明顯低于PS2。正因如此,“洛克人EXE”成為當年Capcom的利潤支柱。

拋開Capcom的要求不談,江口正和本人也同意一年一作的周期,“洛克人EXE”有很多兒童玩家,他們升學后面臨更大的考試壓力,玩游戲的時間會明顯減少,盡快推出新作,可以讓兒童在升學前多玩幾款游戲,給他們的童年帶來更多美好回憶。

團隊原定系列在《洛克人EXE 3》宣告完結(jié),然而Capcom提出了續(xù)作要求,團隊就必須構(gòu)思出新的系統(tǒng)、新的劇情。從《洛克人EXE 4》開始,一套新的三部曲逐漸成形,為后期的GBA帶來最燦爛的晚霞……

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 NemoTheCaptain

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